Confesso que sentia preguiça só de pensar em escrever um review sobre o 
Resident Evil "Remake" (ou 
"REmake"). Não porque a tarefa seja árdua, e sim porque sabia que 
teria muito a dizer sobre ele. Oriundo de um acordo de exclusividade entre a 
Nintendo e 
Capcom, o game foi lançado inicialmente em 2002 apenas para o 
Game Cube, trazendo modelos de personagens surpreendentemente realistas e detalhados para época, efeitos de iluminação e sombras que se adaptam 
realisticamente aos personagens poligonais e cenários pré-renderizados (de forma quase 
"artesanal", pois o hardware da época não possibilitaria fazer isso de forma totalmente dinâmica) e uma grande atenção na parte sonora, com sons pensados para cada ambiente. Tudo isso ajudou a criar aquele que talvez não seja a 
revolução técnica da franquia, mas sim o 
clímax artístico que todos os fãs mais apaixonados por 
Resident Evil esperavam desfrutar.
Minha primeira experiência com o jogo foi na versão lançada para 
Nintendo Wii na coleção de relançamentos 
Resident Evil Archives. Ela trazia o mesmíssimo jogo original, porém com novas opções de controle, suporte ao widescreen (exibindo o jogo em fullscreen com tarjas pretas nas laterais) e sutis retoques gráficos aqui e ali. Como esperado, o 
REmake se mostrou bastante desafiador e como eu não tinha experiência com jogos do gênero 
Survival Horror, acabei desistindo no início mesmo. Depois de um tempo acabei vendendo o meu 
Wii, o que me tirou
 todas as chances de jogá-lo na época.
Felizmente o destino conspirou ao meu favor, e a 
Capcom relançou em 2014 uma versão 
remasterizada para praticamente todos os consoles do momento, e dessa vez contando com 
modelos de personagens aprimorados, 
efeitos adicionais (
Bloom), 
novos trajes e ainda a opção de encarar a aventura com uma tela totalmente ajustada aos monitores widescreen. A solução encontrada foi engenhosa: como os ambientes são formados pela combinação de imagens pré-renderizadas, efeitos e modelos poligonais, a câmera se move sutilmente
 acompanhando o personagem, exibindo a
 parte mais apropriada do local de acordo com a sua posição. Infelizmente não foi possível fazer isso em todas as telas, porém existe a opção para 
alterar para o formato de tela original, possibilitando ao jogador ver alguma partezinha que não tenha sido exibida.
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| Jill na ponta inferior da escada. No modo widescreen, a câmera se move acompanhando o personagem. | 
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| Jill, na ponta superior da escada. Repare como a câmera acompanhou a personagem, revelando o andar de cima! | 
Iniciei a minha jogatina com um objetivo 
audacioso: terminar o 
REmake em 
menos de 3 horas (na dificuldade normal) e faturar um 
lança-foguetes infinito para as minhas próximas jogatinas. Pensei: o 
não eu já tenho, por que não me arriscar pelo 
sim? E foi o que eu fiz: com auxílio do excelente detonado do 
Gabriel PCO, terminei o jogo em 
duas horas, trinta e nove minutos e trinta e um segundos. Fiquei tão feliz que até postei capturas de tela do momento lá no meu 
Instagram. Claro, para terminar nesse tempo eu tive que abrir mão de certos puzzles, deixei o 
Chris Redfield morrer... Mas não tem problema, afinal ele é tão chato quanto o 
Capitão América! :P
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| Tá aí uma foto para ninguém me chamar de mentiroso. Também fiz uma cuca de banana com creme, zerei Battletoads e fui paquerado pela Natalie Portman no mesmo final de semana. | 
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| Entrada da mansão: repare no reflexo da Jill no chão, em sua sombra realista nos degraus da escada e no efeito de Bloom na iluminação do ambiente! | 
Já adiantando, a minha experiência com o jogo foi 
maravilhosa. Levei 
um mês para conseguir terminá-lo, e cada final de semana de jogatina era aguardado ansiosamente. Claro, eu sempre o dividia com outras atividades, mas as horinhas que eu passava jogando eram muito preciosas e gratificantes. Me lembro de momentos em que meus planos foram pro beleléu, e eu 
morri pouco antes de conseguir completar um determinado objetivo. Eu me frustrava, me irritava... Mas 
aprendia muito com os meus erros e jogava 
muito melhor nas tentativas seguintes. Eu ficava 
tenso e apreensivo, pois teria que repetir novamente um trecho longo se fizesse alguma bobagem e não conseguisse contornar a situação, como 
ocupar todos os itens do meu inventário (em um ponto distante de baús e 
máquinas de escrever) e não conseguir pegar um item importante para o avanço do game; ou ser 
brutalmente assassinado por uma criatura; ou ainda gastar mais munição do que o necessário e ficar 
indefeso perante os próximos perigos que me aguardavam. Era tão gratificante (embora mais fácil) quanto uma batalha contra 
Ornstein e Smough do primeiro Dark Souls.
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| Alguns ângulos nos permitem apreciar a incrível modelagem dos personagens e a sua combinação homogênea com os ambientes pré-renderizados. | 
O 
REmake ainda apresenta as suas 
peculiaridades: certos zumbis podem se levantar 
mais fortes e rápidos depois de algum tempo. Para evitar isso é preciso 
queimar o seus corpos após matá-los (o que pode levar muito tempo) com ajuda de gasolina e um isqueiro ou 
atirar com uma espingarda mirando para cima, explodindo a cabeça (melhor opção). O problema é que, como esperado para um jogo do gênero, 
os recursos são escassos e é bom poupar a munição da espingarda para momentos futuros. E é aí que entram os mecanismos de 
dodge (esquiva) e 
autodefesa para lidar com certos zumbis: se eles estiverem 
distantes, o jogador pode simplesmente passar bem longe deles. Porém, se estiverem próximos, mas 
virados para paredes (sem perceberem a nossa presença), é possível passar por suas costas e
 não ser pego por um triz. Nas escadas, os zumbis não conseguem agarrar e vomitam ácido, criando outra oportunidade de evitar o combate.
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| Esse corredor é estupendo e aterrorizante: repare na sombra da Jill e do lustre nas paredes e a do corrimão nas escadas, causadas pela luz difusa (e oscilante) da sala! | 
O pior cenário de todos é quando o zumbi está 
indo em direção ao jogador em um corredor estreito, contudo ainda assim é possível 
driblá-los (caso não haja outros por perto): tente 
se aproximar e se afastar do zumbi rapidamente, pois os reflexos do morto-vivo são lentos e ele tentará agarrar o ar, permitindo que o jogador simplesmente passe por ele (até mesmo encostando no zumbi) nesse momento de 
vulnerabilidade da criatura. Existem ainda 
itens de defesa pessoal que atordoam os zumbis caso eles te agarrem, como 
adagas e 
armas de choque (esse último apenas para Jill). Contra algumas outras bestas (aranhas, cobras, tubarões e pulgas), vale a pena tentar se arriscar e simplesmente 
passar direto, pois a interação com elas é curta o bastante para que nunca façam mal ao jogador. O mesmo, porém, não vale para os 
Hunters: perigosos predadores com aparência de réptil, 
são capazes de nos decapitar com apenas um golpe. Em locais visitados com frequência, ou corredores curtos, o ideal é 
exterminá-los impiedosamente.
Curiosamente, tive mais problemas com zumbis em trechos em que estava 
carregando muitos itens (talvez um item importante) para a sala seguinte, como se houvesse um tipo de 
programação que os faça perceberem a nossa presença nessas situações. Infelizmente não consegui confirmar a informação, mas meus testes evidenciaram tal efeito. Percebi também que algumas cobras são venenosas e 
outras não, como no trecho em que é preciso alterar o nível da água. A minha dica é: desvie, mas se for picado, 
que seja por aquelas que não possuem veneno. E como saber quais são venenosas? Tentativa e erro: acredito que as cobras próximas da vegetação 
são venenosas, e por isso faço o caminho sempre rente às escadas. Sou picado, mas meu status 
não sofre alterações.
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| Quando os zumbis somem, os Hunters aparecem. Use espingardas contra as criaturas! | 
Além de todos esses detalhes que tornam o gameplay bastante memorável, 
REmake conta também com um 
enredo aprimorado de seu jogo original. A história é aquele mesmo clichê de sempre, 
mas muito mais convincente: surgem casos de assassinato por canibalismo e a Equipe Bravo (do 
Serviço de Resgate e Táticas Especiais aka 
STARS) é enviada primeiro para investigar o ocorrido. Perdendo o contato com eles, enviam a Alpha, que encontra o helicóptero da outra equipe e são atacados por 
cães zumbis. Um dos integrantes, 
Joseph, é devorado. O piloto do helicóptero que os trouxe, 
Brad Vickers, assiste a cena e foge covardemente, obrigando os sobreviventes a se refugiarem em uma mansão. O jogador pode escolher entre um personagem 
masculino ou feminino, exatamente como no primeiro 
Alone in the Dark. Entretanto, 
Resident Evil oferece histórias 
ligeiramente diferentes dependendo da escolha, embora não sejam diretamente ligadas como em 
Resident Evil 2 (original).
Chris Redfield e 
Jill Valentine são personagens sérios e focados em sua missão, demonstrando muita coragem do começo ao fim. No gameplay, Chris é um personagem 
mais resistente e com 
menos espaços no inventário; já Jill possui 
mais espaços, é 
menos resistente e pode 
abrir algumas portas com uma gazua. Escolhi finalizar primeiro com a Jill, pois achei a sua história e a sua relação com seus companheiros de equipe mais interessantes. Aliás, quero destacar algo muito bacana do 
REmake: Jill é
 tratada com muito respeito do começo ao fim. Ela se preocupa com seus colegas de equipe de forma verdadeira, e 
eles a tratam com admiração e respeito; não há espaço para sexismos ou piadas de mal gosto. É muito bonito ver isso no jogo, e penso que seria muito mais fácil (e preguiçoso) ir na direção oposta e cair em clichês de outras obras do gênero. Ponto pro 
Shinji Mikami!
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| Ao encontrar Richard ferido e envenenado, Jill não apenas demonstra preocupação como também passa segurança e calma antes de buscar o soro para salvá-lo. | 
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| Embora demonstre preocupação pela amiga, o olhar inseguro e as atitudes estranhas de Barry acabam trazendo suspeitas. A propósito: a modelo de Jill nesse jogo se chama Julia Voth. | 
Como já citei no parágrafo inicial, a direção de arte do 
REmake trouxe uma grande 
evolução visual para o ano de 2002: enquanto
 Alone in the Dark e o 
Resident Evil original utilizavam imagens pré-renderizadas para 
exibir uma quantidade de elementos superior às capacidades dos hardwares da época, a técnica foi usada dessa vez para permitir um 
fotorrealismo surpreendente: os rostos dos personagens foram 
moldados com base em modelos reais, contando ainda com uma captura de movimento que auxilia em um resultado convincente até hoje. Combinando isso à efeitos atipicamente realistas de 
luz, sombras, reflexos e
 partículas; modelos tridimensionais 
extremante detalhados e 
camadas de vídeo em movimento, temos o mais caprichado 
Resident Evil de todos. Inclusive, é assombroso perceber como as 
sombras e 
luzes incidem de forma realista tanto nos 
personagens e elementos poligonais quanto em 
objetos que fazem parte de
 imagens pré-renderizadas. Tudo parece ter sido projetado para criar o resultado mais impressionante possível para cada ângulo de câmera oferecido.
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| Embora as lareiras propiciem os ambientes com iluminação mais intensa, repare como as partículas e efeitos da água se combinam perfeitamente com o corredor mal iluminado. | 
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| Curiosidade: Mikami parece oferecer ângulos de câmera que favorecem as partes "atléticas" dos corpos dos protagonistas. Há quem se incomode, mas acontece tanto com Jill quanto Chris. | 
Por último e não menos importante, o atenção dada aos 
aspectos sonoros acrescenta a última camada necessária para a 
imersão completa em uma experiência de terror total: existem sons de passos diferentes para 
cada tipo de piso, 
ventos noturnos, 
balançar das folhas das vegetações, 
correntes se arrastando e 
grunhidos das criaturas próximas e distantes. A trilha sonora é magnífica, tornando momentos e batalhas 
memoráveis para todos que tiverem a chance de se arriscar pelos corredores da mansão "abandonada". A única ressalva é o 
controle clássico que, embora possa ser dominado com um pouco de esforço, ainda 
afasta jogadores que começaram a jogar Resident Evil a partir do seu 4° episódio. A versão remasterizada oferece um controle mais "moderno", que se adapta sempre ao ângulo de câmera atual. Porém, o jogador poderá se sentir 
confuso e ainda encontrar 
dificuldades para desviar das criaturas, por isso recomendo as opções de controle original para desfrutar de uma experiência mais 
homogênea.
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| A sombra do Tyrant é assustadora e pode ser percebida independente do ângulo de câmera, criando uma batalha final aterrorizante! | 
Resident Evil "Remake" é descrito por muitos como o 
Survival Horror definitivo. Confesso que foi difícil não 
chover no molhado ao escrever essa crítica, por isso optei por descrever aspectos não tão expostos, como as 
mecânicas de gameplay e 
detalhes técnicos da direção de arte. 
REmake é um jogo impressionante e embora possa parecer difícil no início, a insistência recompensará todos aqueles que tiverem a curiosidade de conhecê-lo. Estou com o 
Resident Evil 3 "Remake" em minha lista de espera, e confesso que estou em dúvida entre me aventurar primeiro em uma 
reimaginação ousada ou jogar mais uma vez um dos 
remakes mais bem elogiados de todos os tempos.
E é isso aí. 
#FiqueEmCasa
Pô, velho, você podia ter feito esse post com dicas há uns dez anos. Foi quando eu peguei o jogo para jogar... e joguei... e aí os malditos zumbis começaram a se levantar e eu não tinha mais munição nem pra matar uma barata ^_^
ResponderExcluirLindo o jogo, um espetáculo. Confesso que depois da minha primeira tentativa, o lance da economia de munição me afasta. Sempre tenho a impressão de que vou jogar por horas, ficar sem munição e fracassar miseravelmente, he he!
Sei bem como se sente, Gagá! As minhas primeiras tentativas ainda no Wii foram bastante frustrantes. Que tal dar mais uma chance para ele agora? Sério, com ajuda de um detonado, a munição "dá e sobra"!! ^_^
ExcluirAbração!
Grande Jorge!! Olha eu comentando pela segunda vez, apesar da primeira não ter dado certo, hehehe!
ResponderExcluirAcho importante destacar que uma das coisas que mais gosto em seus textos é a maneira como aborda os pontos, que faz os seus olhos brilharem. Detalhes que normalmente passa batida em diversas analises, você vai lá e nos mostra de uma maneira que faz refletir: Poxa, como não percebi isso. Seu texto fez eu enxergar o quão rico é esse REmake.
Eu terminei de ler o texto todo com uma vontade absurda de jogá-lo, assim como tu me instigou a querer correr atrás de jogar o RE4 do WII, HAHAHA!
Outra coisa que considero notável, é como você deixa claro que foi uma experiência tão divertida ao ponto de fazê-lo retornar várias vezes ao mesmo jogo. Uma coisa que nos dias de hoje acontece com menor frequência, principalmente com pessoas que se dispõem a produzir algum tipo de conteúdo.
Bem, não vou me estender muito. Quero dizer que leio seus artigos com um baita prazer, porque realmente são muito prazerosos de ser ler.
Forte abraço.
Ganhei a semana com os seus elogios, Diogo! Muuuito obrigado!
ExcluirAliás, prometo que passarei a responder os comentários do site com mais frequência. As vezes falta tempo e acabamos conversando por outras redes, porém o site tem crescido e penso que é importante dar a devida atenção aos assíduos leitores.
Um abração!