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19/08/2020
Oniken Unstoppable Edition: Revisitando o clássico indie brasileiro
Em 2012, ainda adolescente, escrevi uma análise sobre o jogo Oniken. Lembro que estava estudando programação e minha habilidade como gamer também não era grande coisa, por isso passei 2 semanas jogando religiosamente até zerá-lo. E foi uma das experiências mais brilhantes e gratificantes que tive com um videogame inspirado em jogos antigos. Desenvolvido pelo talentoso time brasileiro da JoyMasher, convido todos os leitores a revisitarem o clássico jogo independente que abriu uma porta importante para muitos outros indies ousarem de inúmeras outras maneiras.
Na infância, me diverti com boa parte dos grandes jogos do Nintendo Entertainment System (apelidado como Nintendinho ou NES ). Tínhamos jogos geniais que burlavam as limitações técnicas do console tanto na parte gráfica quanto na parte sonora, além da dificuldade considerada alta (para justificar o investimento financeiro dos nossos pais) e as caprichadíssimas cenas animadas que contribuíam para manter o jogador imerso naquele grande desafio que poderia se estender por dias, semanas ou meses.
Graças ao esforço dos brasileiros Danilo Dias, Thais Weiller, Marco Galvão (todos meus amigos) e ainda alguns outros nomes que não tive a chance de conhecer, temos aqui Oniken, um jogo 2D de plataforma que resgata toda a experiência encontrada nos melhores jogos do NES. Em um período anterior ao carnaval de indies retrôs que temos à disposição para jogar, Oniken era pioneiro e ousado. Recentemente tive a chance de jogá-lo em meu Xbox One (também disponível para PlayStation 4 e Nintendo Switch), e confesso que eu já sonhava faz muito anos com o lançamento dele em plataformas atuais. E já adianto: foi maravilhoso insistir e morrer até voltar a pegar o jeito do game.
Oniken se destaca por trazer várias fórmulas antigas que poderiam ser consideradas genéricas e apresentá-las ao jogador como algo novo e interessante. A sua história acontece num futuro pós-apocalíptico típico de filmes como Mad Max. Um grupo de rebeldes se esforça para deter uma poderosa organização militar que recebe o nome do game, mas seus esforços mostram-se inúteis devido ao grande poder bélico e toda a superioridade tecnológica da mesma. E é nesse instante que surge Zaku, o personagem controlado pelo jogador (muito parecido com o próprio criador do jogo, Danilo Dias), um poderoso mercenário BADASS considerado como uma “lenda viva”, “o implacável”, uma mistura de Kenshiro (de Hokuto no Ken) com John Rambo, que carrega uma espada e fatia seus inimigos como se fossem tomates.
Todo o enredo de Oniken é apresentado com excelentes cutscenes que não poderiam ser executadas em um Nintendinho sem a ajuda de um Chip extra embutido ou algo semelhante. Algumas chegam a lembrar animações de jogos em CD do obscuro e adorável TurboGrafx-16 (vulgo PC Engine) de tão fluídas e bem animadas que são, mesmo sem a presença de vozes. A direção de arte é excelente, e a edição Unstoppable conta com melhorias visuais e sonoras que aperfeiçoam a experiência como um todo. Esperem desfrutar de efeitos de parallax e muitos sprites e cenários caprichados.
A jogabilidade é marcada pela ação em plataforma vista em jogos como Ninja Gaiden e Vice - Project Doom, onde o jogador deve combinar saltos ágeis com ataques certeiros, além de “memorizar” o posicionamento e o padrão de movimentação dos inimigos para passar as fases. Algumas etapas devem ser desbravadas com auxílio de um Jet-ski, o que transforma o jogo momentaneamente em uma espécie de shooter em 8-bits com a movimentação fixa da tela. Já os chefes são numerosos (cerca de dois mini-bosses por estágio além do boss final) e muito bem desenhados e detalhados, principalmente os maiores, ocupando grande parte da tela como pode ser comprovado nos melhores títulos produzidos para o NES.
A Trilha Sonora é um verdadeiro espetáculo nostálgico. O jogo chegou até a ganhar o prêmio do Game Music Brasil na categoria de Melhor Game Indie onde foram avaliados todos os seus aspectos, destacando-se a parte gráfica, técnica e sonora do game. Oniken possui composições memoráveis, como Brain Palace e The Core que acompanham suas desafiadoras etapas finais. Aliás, melhor eu explanar logo sobre a dificuldade de Oniken antes que eu me esqueça.
O jogo é difícil como qualquer grande jogo de 8-bits deveria ser, embora os desafios se intensifiquem progressivamente ao longo de cada fase, e de forma muito inteligente e equilibrada. O Level Design de Oniken estimula a inteligência do jogador, fazendo-o encontrar a melhor solução com um pouco de insistência, nada absurdo como o primeiro Ninja Gaiden e muito menos como o sádico Battletoads, mas que pode causar estranhamento aos jogadores mais impacientes, desacostumados com jogos mais antigos de plataforma. Ainda assim, a experiência de insistir após fracassar se mostrou extremamente divertida mesmo em 2020.
Vale lembrar que as missões são liberadas à medida que as fases vão sendo vencidas, e ficam então disponíveis para serem jogadas a qualquer momento, o que permite desbravar todas elas sem a necessidade de se jogar o game inteiro novamente. É um recurso muito bem-vindo para pessoas com pouco tempo disponível ou para refazer determinadas fases e obter pontuações maiores, enviando-as para um ranking on-line. Existem ainda DLCs gratuitas que são liberadas após terminá-lo, como o modo Boss Rush (batalhas com todos os chefes sem interrupções), o Hardcore Mode (com várias características que dificultam as nossas vidas) e ainda uma missão extra, onde o jogador controla Jenny, uma personagem feminina de madeixas curtas (lembra muito a Thais Weiller) que usa uma metralhadora, o que acrescenta um grande leque de possibilidades, aproximando a jogabilidade de Oniken a de um grande clássico da Konami: o popular Contra! Será que veio daí a inspiração para fazer o espetacular Blazing Chrome?
O trunfo de Oniken definitivamente não é a inovação, mas sim a proposta de trazer todas as características que amávamos nos jogos da grande era 8-bits, melhorando-as de forma que seria impossível fazer na época, seja por limitações de hardware, por desconhecimento, ou por limitações de concepção daqueles tempos. Ele nos faz lembrar da importância da diversão em tempos em que o mercado de games parece só se importar com gráficos e enredos mirabolantes.
E é isso aí. #FiqueEmCasa
Na infância, me diverti com boa parte dos grandes jogos do Nintendo Entertainment System (apelidado como Nintendinho ou NES ). Tínhamos jogos geniais que burlavam as limitações técnicas do console tanto na parte gráfica quanto na parte sonora, além da dificuldade considerada alta (para justificar o investimento financeiro dos nossos pais) e as caprichadíssimas cenas animadas que contribuíam para manter o jogador imerso naquele grande desafio que poderia se estender por dias, semanas ou meses.
Graças ao esforço dos brasileiros Danilo Dias, Thais Weiller, Marco Galvão (todos meus amigos) e ainda alguns outros nomes que não tive a chance de conhecer, temos aqui Oniken, um jogo 2D de plataforma que resgata toda a experiência encontrada nos melhores jogos do NES. Em um período anterior ao carnaval de indies retrôs que temos à disposição para jogar, Oniken era pioneiro e ousado. Recentemente tive a chance de jogá-lo em meu Xbox One (também disponível para PlayStation 4 e Nintendo Switch), e confesso que eu já sonhava faz muito anos com o lançamento dele em plataformas atuais. E já adianto: foi maravilhoso insistir e morrer até voltar a pegar o jeito do game.
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O game pode ser jogado em diferentes línguas e a versão brasileira possui todas as expressões de dublagem que marcaram os filmes do passado. |
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Outra das inúmeras cenas animadas entre as fases. Como é bom recordar o passado sentindo uma experiência completamente nova! |
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Se a abertura não fosse assim eu nem teria jogado o game! |
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O miniboss da 2° fase, Geist (uma referência ao anime de mesmo nome) é muito bem animado e oferece uma batalha memorável. |
A jogabilidade é marcada pela ação em plataforma vista em jogos como Ninja Gaiden e Vice - Project Doom, onde o jogador deve combinar saltos ágeis com ataques certeiros, além de “memorizar” o posicionamento e o padrão de movimentação dos inimigos para passar as fases. Algumas etapas devem ser desbravadas com auxílio de um Jet-ski, o que transforma o jogo momentaneamente em uma espécie de shooter em 8-bits com a movimentação fixa da tela. Já os chefes são numerosos (cerca de dois mini-bosses por estágio além do boss final) e muito bem desenhados e detalhados, principalmente os maiores, ocupando grande parte da tela como pode ser comprovado nos melhores títulos produzidos para o NES.
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Cutscene de Oniken, super caprichada e animada. Não sei se foi proposital, mas me fez lembrar na hora.. |
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... do jogo Vice - Project Doom para Nintendinho. |
O jogo é difícil como qualquer grande jogo de 8-bits deveria ser, embora os desafios se intensifiquem progressivamente ao longo de cada fase, e de forma muito inteligente e equilibrada. O Level Design de Oniken estimula a inteligência do jogador, fazendo-o encontrar a melhor solução com um pouco de insistência, nada absurdo como o primeiro Ninja Gaiden e muito menos como o sádico Battletoads, mas que pode causar estranhamento aos jogadores mais impacientes, desacostumados com jogos mais antigos de plataforma. Ainda assim, a experiência de insistir após fracassar se mostrou extremamente divertida mesmo em 2020.
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Essa etapa desafiadora em que é preciso desviar de um raio me lembrou do game 'Mighty Morphin Power Rangers: The Movie' para Super Nintendo! |
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Os bosses do game são enormes e muito caprichados. A batalha final é difícil e me fez refazer o última estágio pelo menos 3 vezes! |
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A missão 7 é divertidíssima e apesar de ser uma DLC, é 100% gratuita! |
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Está aí um belo jogo! |
01/08/2020
Dragon Quest XI será lançado para Xbox One e não estou sabendo lidar :)
Sabe, eu adoro um bom RPG japonês (também chamado de JRPG). Joguei toda a saga Phantasy Star e vários títulos da série Final Fantasy no período da adolescência. Porém, existe um título bastante simples em sua estrutura, mas que está guardado em meu coração para sempre: estou falando do primeiro Dragon Quest, lançado aqui no ocidente como Dragon Warrior. Prometo que falarei muito mais dele em uma outra oportunidade.
Embora alguns portais de games não tenham dado o merecido destaque, o site Arquivos do Woo publicou na semana passada (e estou atrasado como sempre) a notícia de que a versão definitiva intitulada Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age - Definitive Edition será lançada em 4 de Dezembro de 2020 para PlayStation 4, Xbox One e PC (plataformas Windows 10 e Steam). Aliás, o jogo também estará disponível no Xbox Game Pass tanto para console quanto PC já no dia de lançamento.
Talvez pareça um anúncio comum, mas a principal queixa dos proprietários de um Xbox One é a ausência de alguns títulos japoneses de peso em seu catálogo de jogos. Claro, isso começou a mudar com os lançamentos de jogos como Yakuza 0, Yakuza Kiwami, e Yakuza Kiwami 2 (aliás, o último dessa lista foi lançado nessa quinta-feira e também já está disponível Gamepass), mas a estreia de um videogame grandioso como Dragon Quest XI renova as nossas esperanças para um futuro com menos lacunas semelhantes e lançamentos tardios. Estou verdadeiramente feliz e empolgado com essa novidade!
O Xbox Series X, sucessor do Xbox One, teve vários de seus títulos anunciados durante a Xbox Game Showcase que aconteceu no dia 23 de Julho. Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age - Definitive Edition foi anunciado no mesmo dia, em uma pré-apresentação do evento que contou ainda com a adorável participação do game designer e criador da série Yuji Horii. Confira abaixo o vídeo com o anúncio completo:
Fonte: Arquivos do Woo
Embora alguns portais de games não tenham dado o merecido destaque, o site Arquivos do Woo publicou na semana passada (e estou atrasado como sempre) a notícia de que a versão definitiva intitulada Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age - Definitive Edition será lançada em 4 de Dezembro de 2020 para PlayStation 4, Xbox One e PC (plataformas Windows 10 e Steam). Aliás, o jogo também estará disponível no Xbox Game Pass tanto para console quanto PC já no dia de lançamento.
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O simpático criador da série, Yuji Horii, se mostra empolgadíssimo por finalmente lançar no Xbox um jogo da série de RPGs mais amada do Japão! |
O Xbox Series X, sucessor do Xbox One, teve vários de seus títulos anunciados durante a Xbox Game Showcase que aconteceu no dia 23 de Julho. Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age - Definitive Edition foi anunciado no mesmo dia, em uma pré-apresentação do evento que contou ainda com a adorável participação do game designer e criador da série Yuji Horii. Confira abaixo o vídeo com o anúncio completo:
Fonte: Arquivos do Woo
28/07/2020
Atriz que interpretou Jill no Resident Evil original é encontrada
Coincidências da vida: mencionei na postagem de ontem que a Julia Voth serviu de modelo para Jill no Resident Evil "Remake" e o Gagá (do GAGÁ GAMES) me enviou a notícia de que finalmente encontraram a atriz que interpretou a mesma personagem em cenas do Resident Evil original. Se eu for tão "pé-quente" quanto parece, em breve postarei também sobre o prêmio da Mega-Sena e um novo Perfect Dark.
A jovem estudante foi creditada no game como Inezh e foi encontrada pelo usuário Talonide do Twitter. A informação foi divulgada por outro usuário da mesma rede, dr_raichi, que promete trazer uma entrevista e maiores detalhes em breve.
Por muito tempo Inezh foi confundida com a atriz canadense Una Kavanagh, que dublou todos os diálogos de Jill e também as cenas em vídeo. Aliás, que tal relembrar a abertura inesquecível (não pelas razões esperadas) do jogo original?
Fontes: Raccoon Stars, Resetera
A jovem estudante foi creditada no game como Inezh e foi encontrada pelo usuário Talonide do Twitter. A informação foi divulgada por outro usuário da mesma rede, dr_raichi, que promete trazer uma entrevista e maiores detalhes em breve.
Por muito tempo Inezh foi confundida com a atriz canadense Una Kavanagh, que dublou todos os diálogos de Jill e também as cenas em vídeo. Aliás, que tal relembrar a abertura inesquecível (não pelas razões esperadas) do jogo original?
Fontes: Raccoon Stars, Resetera
26/05/2020
Romhack melhora Castlevania SOTN para Saturn usando cartucho de 4mb de RAM
Dê adeus aos loadings e slowdowns: O romhacker chinês YZB aprimorou diversos aspectos da versão lançada para Sega Saturn de Akumajō Dracula X: Gekka no Yasōkyoku (conhecido no ocidente como Castlevania: Symphony of the Night) através de modificações em seu código fonte, permitindo que o jogo utilize o cartucho de 4mb de memória RAM para armazenar diversos dados que antes precisavam ser lidos do disco. Como consequência, o tempo de carregamento (loading) foi minimizado de forma bastante acentuada (inclusive durante o acesso aos menus, que levavam alguns segundos e agora são instantâneos), e até mesmo slowdowns (momentos de lentidão) causados pela leitura dos dados foram reduzidos.
Diversas outras pequenas melhorias ainda foram implementadas, como animações mais fluídas, a possibilidade de pular cutscenes e outras pequenas mudanças no layout dos controles para tornar mais rápido o acesso ao mapa do castelo. O único problema é que romhacker hospedou o seu trabalho em um servidor da Baidu, que obriga os usuários a instalarem um programa para gerenciar os downloads.Assim que o arquivo for disponibilizado em mais servidores, divulgarei um dos links (e sua fonte) por aqui. ATUALIZAÇÃO: A turma do Retroplaying BCN fez a gentileza de hospedar o patch e você pode baixá-lo clicando AQUI!
Para quem não sabe, a versão para Sega Saturn ficou famosa por apresentar inúmeros aspectos exclusivos, como dois estágios extras (Underground Garden e Cursed Prison), itens e músicas novos e a chance de controlar Maria Renard e também Richter Belmont em duas versões: uma com o traje original do game Akumajō Dracula X: Chi no Rondo e outra mais fiel aos artworks do jogo.
Fontes: ChinaEmu, Retroplaying BCN, Castlevania Realm
Diversas outras pequenas melhorias ainda foram implementadas, como animações mais fluídas, a possibilidade de pular cutscenes e outras pequenas mudanças no layout dos controles para tornar mais rápido o acesso ao mapa do castelo. O único problema é que romhacker hospedou o seu trabalho em um servidor da Baidu, que obriga os usuários a instalarem um programa para gerenciar os downloads.
Para quem não sabe, a versão para Sega Saturn ficou famosa por apresentar inúmeros aspectos exclusivos, como dois estágios extras (Underground Garden e Cursed Prison), itens e músicas novos e a chance de controlar Maria Renard e também Richter Belmont em duas versões: uma com o traje original do game Akumajō Dracula X: Chi no Rondo e outra mais fiel aos artworks do jogo.
Fontes: ChinaEmu, Retroplaying BCN, Castlevania Realm
23/05/2020
Street Fighter 30th Anniversary Collection: Um banquete sofisticado para todos os fãs!
Senhores, eu adoro comer! E a Capcom nos serviu muito bem com a sua coletânea caprichada de Street Fighter! O segundo título da série, Street Fighter II, dispensa apresentações: é talvez um dos jogos de luta mais importantes e influentes de todos os tempos. Não criou o gênero, mas o revolucionou ao apresentar paradigmas e níveis de qualidade difíceis de superar, influenciando muito outros jogos. E se vocês já experimentaram esse título ao menos uma vez, é claro que já sabiam de tudo isso, e este parágrafo serve como uma introdução bastante clichê (porém correta) para a minha crítica sobre a coletânea Street Fighter 30th Anniversary Collection.
O intuito inicial dessa postagem era não apenas analisar a coletânea como um todo, descrevendo todo o seu imenso conteúdo e detalhando o seu desempenho técnico, mas também apresentar cada jogo, suas minúcias e discrepâncias. Porém, fazer todo esse trabalho seria redundante, e você entenderá o porquê já nos próximos parágrafos. A coletânea reúne 12 títulos, e dentre eles temos o primeiro Street Fighter, todas as 5 versões de Street Fighter II (a versão para Switch ainda inclui de forma exclusiva o Super Street Fighter II: The Tournament Battle), toda a trilogia Street Fighter Alpha e as 3 versões do Street Fighter III (que merecem a nossa atenção, pois apenas o Dreamcast possuía todas as versões de Street Fighter III antes desse lançamento).
A apresentação da coleção é incrível: nostálgica até o talo, conta com ilustrações oficiais se movimentando lentamente pela tela enquanto navegamos pelos menus. De cara, temos uma surpresa: a opção Museu reúne a história (organizada de forma cronológica, com todos os grandes acontecimentos — e lançamentos — da série, incluindo também todas as artes oficiais lançadas até então), perfis dos personagens (com descrições e animações de sprites de várias versões), músicas (todas elas) e ainda muitos documentos de todo o processo de criação dos jogos. É literalmente um museu digital riquíssimo para total deleite dos fãs. Corro o risco de "chover no molhado" ao tentar reunir todo o conteúdo da série, pois a Capcom conseguiu entregar muito conteúdo nessa coletânea :)
Mas é claro que "uma coletânea não se faz apenas com extras" (por mais interessantes que sejam), e a grande lista de jogos presentes também se apresenta de forma "soberba", executando as versões originais de fliperamas através da emulação. Espere desfrutar toda a direção de arte com o máximo de crocância (nitidez) possível! Existem 3 opções de exibição de imagem: TV (scanlines), Arcade (filtro sutil de suavização) e Desligar (sem filtros). Se os seus olhos não se acostumarem com a imagem "nua e crua", recomendo utilizar o filtro de Arcade, que ameniza excessos visuais sem precisar acrescentar scanlines (adoro elas na TV de Tubo, mas não suporto sua simulação digital). Existem também 3 opções de proporção: original (com a tela centralizada e em resolução real, sem distorções), tela cheia (a altura ocupa a tela toda, escondendo um pouco da parte de cima da imagem) e larga (altura e largura ocupando toda a tela, péssimo).
Aliás, a performance dos jogos é outro ponto que merece elogios: todos são executados de forma fiel, com 60 quadros por segundo e resposta perfeita aos controles. É possível alterar a dificuldade, o valor do dano e a velocidade dos jogos de forma rápida e fácil, dentro do próprio menu da coletânea (alguns títulos não possuem todas as opções citadas). E para a nossa surpresa, o Street Fighter III: 2nd Impact possui o recurso inusitado de exibição em widescreen (sem distorções)! Isso mesmo, você poderá jogá-lo ocupando toda a tela do seu monitor de alta resolução. Para ativar o recurso, basta acessar a tela de "Opções" do game.
Quem espera ter a mesma experiência encontrada nas conversões domésticas de Street Fighter II pode se sentir um pouco frustrado, pois a IA (inteligência artificial) dos oponentes em algumas edições do jogo realmente "trapaceia" para derrotar o jogador e fazê-lo ir para a tela de continue "inserir mais uma ficha". Uma exceção à regra é o espetacular Super Street Fighter II: The New Challengers, que possui a mesma configuração de dificuldade das versões domésticas (provalmente por ter sido feito para a placa de fliperama CPS2, a mesma da série Street Fighter Alpha e Marvel Vs). Tentando contornar isso, a coletânea oferece uma opção de save states, permitindo que o jogador repita as lutas quantas vezes quiser até passar pelo oponente. Entre o ideal e o mais fácil, optaram pelo possível.
Aliás, essa é a mesma lista de games disponíveis no multiplayer online, que propicia aos jogadores a chance de se digladiarem com todo o conforto (e problemas) que uma conexão de internet pode oferecer. Infelizmente ainda não pude experimentá-lo, mas assim que o fizer, acrescentarei minhas impressões ao texto.
Pela primeira vez depois de muitos anos, temos as 3 versões de Street Fighter III reunidas em uma coletânea; toda a trilogia Street Fighter Alpha sem loadings e cortes; todas as versões de Street Fighter II em seu máximo de qualidade e claro, STREET FIGHTER original, o jogo que serviu de base para todos eles. Clichê ou não, revezar entre quase todos os lançamentos da série em questão de segundos é um "luxo" que os hardwares atuais podem nos oferecer, e Street Fighter 30th Anniversary Collection comemorou os 30 anos de Street Fighter com muita competência.
Ps: A fonte da imagem de capa é um ensaio maravilhoso com a modelo Yuka Kuramochi, e você pode conferir todas as fotos clicando AQUI!
E é isso aí. #FiqueEmCasa
O intuito inicial dessa postagem era não apenas analisar a coletânea como um todo, descrevendo todo o seu imenso conteúdo e detalhando o seu desempenho técnico, mas também apresentar cada jogo, suas minúcias e discrepâncias. Porém, fazer todo esse trabalho seria redundante, e você entenderá o porquê já nos próximos parágrafos. A coletânea reúne 12 títulos, e dentre eles temos o primeiro Street Fighter, todas as 5 versões de Street Fighter II (a versão para Switch ainda inclui de forma exclusiva o Super Street Fighter II: The Tournament Battle), toda a trilogia Street Fighter Alpha e as 3 versões do Street Fighter III (que merecem a nossa atenção, pois apenas o Dreamcast possuía todas as versões de Street Fighter III antes desse lançamento).
A apresentação da coleção é incrível: nostálgica até o talo, conta com ilustrações oficiais se movimentando lentamente pela tela enquanto navegamos pelos menus. De cara, temos uma surpresa: a opção Museu reúne a história (organizada de forma cronológica, com todos os grandes acontecimentos — e lançamentos — da série, incluindo também todas as artes oficiais lançadas até então), perfis dos personagens (com descrições e animações de sprites de várias versões), músicas (todas elas) e ainda muitos documentos de todo o processo de criação dos jogos. É literalmente um museu digital riquíssimo para total deleite dos fãs. Corro o risco de "chover no molhado" ao tentar reunir todo o conteúdo da série, pois a Capcom conseguiu entregar muito conteúdo nessa coletânea :)
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A história dos 30 anos de Street Fighter, organizada cronologicamente, com explicações detalhadas e todas as artworks já lançadas... |
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Uma das artworks do jogo 'Street Fighter III: 3rd Strike'. Repare: é a quarta de um total de 24 artes! |
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Storyboards dos finais de Street Fighter II: material riquíssimo para todos que se interessam pelo seu desenvolvimento (e de softwares em geral). |
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Meu combo visual é 'imagem sem filtro' + 'tela cheia' pois gosto de crocância, mas sem distorções! Eu juro que os joelhos do Sagat são assim mesmo! 0_0 |
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A animação da Elena "jogando" capoeira é uma das coisas mais belas que já vi em um game de luta! E sim, temos um macaquinho em São Paulo! ^_^ |
Quem espera ter a mesma experiência encontrada nas conversões domésticas de Street Fighter II pode se sentir um pouco frustrado, pois a IA (inteligência artificial) dos oponentes em algumas edições do jogo realmente "trapaceia" para derrotar o jogador e fazê-lo ir para a tela de continue "inserir mais uma ficha". Uma exceção à regra é o espetacular Super Street Fighter II: The New Challengers, que possui a mesma configuração de dificuldade das versões domésticas (provalmente por ter sido feito para a placa de fliperama CPS2, a mesma da série Street Fighter Alpha e Marvel Vs). Tentando contornar isso, a coletânea oferece uma opção de save states, permitindo que o jogador repita as lutas quantas vezes quiser até passar pelo oponente. Entre o ideal e o mais fácil, optaram pelo possível.
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As opções da coletânea funcionam de forma homogênea com os jogos executados, criando uma experiência bastante completa. |
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Street Fighter Alpha 2 e 3 estão em suas versões originais, ou seja: contam com menos personagens do que outros relançamentos. Não vi isso como um problema. |
Ps: A fonte da imagem de capa é um ensaio maravilhoso com a modelo Yuka Kuramochi, e você pode conferir todas as fotos clicando AQUI!
E é isso aí. #FiqueEmCasa
13/02/2020
O flickering charmoso do Street Fighter Alpha 2 para SNES
... Já perceberam que eu sou péssimo para dar títulos às postagens? ^_^
O flickering (algo como "tremedeira" em inglês) é uma técnica bastante usada em videogames antigos para criar a impressão de estar de exibindo mais elementos na tela do que o seus limites suportam. Em outras palavras, o hardware permite um número limitado de componentes na tela, e os programadores fazem com que alguns deles desapareçam por frações de segundo e façam com que outros sejam exibidos no mesmo instante, e depois trocam as suas posições, concatenando a exibição dos itens para criar uma ilusão de que todos estão sendo exibidos simultaneamente. Um dos exemplos mais famosos e antigos é o do jogo Adventure para Atari 2600, que permitia uma quantidade ínfima elementos ao mesmo tempo, mas nós imaginávamos muito mais:
Parece pouco, mas a técnica foi sendo aprimorada e logo recebemos jogos em que o flickering foi aplicado até mesmo em partes de sprites de inimigos e tiles dos cenários. Os exemplos são muitos e estão por quase todos os jogos da terceira geração de videogames (também chamada de "Era do processamento em 8-bits"), como Mega Man e Teenage Mutant Ninja Turtles - Arcade Game:
O uso de flickering no Nintendo Entertainment System (também conhecido como NES ou "Nintendinho") surgiu por limitações de memória de sua PPU (Picture Processing Unit). Segundo o wiki Nesdev, a Unidade de Processamento de Imagem desenha 64 sprites por frame e 8 sprites por linha horizontal (as famosas scanlines). Sua memória para sprites (chamada de OAM - Object Attribute Memory) armazena-os em uma área de 256 bytes. Porém, existe uma OAM secundária com 32 bytes que guarda os sprites para scanline atual e a próxima. Se houver mais de 8 sprites por scanline, apenas os 8 primeiros serão exibidos. Para driblar isso, os desenvolvedores faziam com que os sprites excedentes alternassem cada um dos seus frames, o que causa o efeito de flickering registrado na screenshot acima e evita que eles não sejam exibidos em nenhum momento na tela.
Entretanto, o intuito da postagem é destacar o uso de flickering em um jogo de videogame lançado já em Novembro de 1996, época em que o PlayStation, Sega Saturn e Nintendo 64 já estavam no "pedaço". Como o título e a imagem em destaque já estão dedurando, Street Fighter Alpha 2 foi convertido com maestria para o Super Nintendo, apresentando uma qualidade bastante fiel à versão para fliperamas, mesmo com as diferenças notáveis de hardware. E para compreender todo o processo de desenvolvimento até o seu resultado, detalharemos as práticas utilizadas pela Capcom.
A primeira solução foi o uso do chip S-DD1 (usado também em Star Ocean), que realiza a descompressão de sprites compactados em um total de 32 megabit (e não megabytes) através do "Algoritmo ABS Lossless Entropy" (codificação aritmética desenvolvida pela Ricoh). Os responsáveis pelo entendimento de como o chip funciona são os "cabeças" do emulador Snes9X, que inclusive consideraram desistir de entendê-lo e utilizar pacotes gráficos para simular o seu comportamento. O chip descompacta os sprites dinamicamente e os fornece diretamente para a PPU, e depois faz a mediação entre o microprocessador Ricoh 5A22 (também da Ricoh) e a memória ROM (somente de leitura, ou seja, com dados gravados de forma permanente) por dois barramentos. Com isso, o Ricoh 5A22 ainda pode solicitar sprites sem compactação mesmo que o chip S-DD1 já esteja ocupado com a descompressão, tudo ao mesmo tempo. Joia, não acham?
O problema é que há um efeito colateral: o jogo apresenta breves momentos de congelamento, principalmente entre a narração do round e o início da luta, devido a todo o processo envolvendo a descompressão de sprites para cada um dos rounds. Embora seja bastante evidente, não chega atrapalhar a experiência, e ainda é muito mais rápido (aproximadamente 3 segundos) do que o tempo de loading (carregamento de dados) de outras versões do jogo.
A Capcom também adaptou todo o visual ao console de 16 bits da Nintendo. Para tanto, os sprites foram redesenhados em proporção 8:3 (para serem esticados em 4:3) e suas animações foram simplificadas com menos quadros, visando tirar melhor proveito da resolução e das capacidades reduzidas do videogame. O resultado é muito superior ao alcançado nas conversões de Street Fighter 2 para o Super Nintendo, contando dessa vez com sprites maiores e mais detalhados:
Os cenários também foram refeitos, sempre tentando se assemelhar (e de forma impressionante) com suas versões originais: são muitas cores, elementos e efeitos visuais, mesmo que alguns tenham sido redesenhados e todas as animações fluídas deem lugar ao máximo de carisma que 2 ou 3 frames conseguem apresentar. A famosa abertura, que esbanja recursos aparentemente impossíveis de serem executados no Super Nintendo, está idêntica à original: todas as artes e animações que a tornaram memorável estão presentes, contando ainda com uma excelente adaptação da trilha sonora. Aliás, falaremos desse aspecto a seguir.
Para conseguir manter o essencial dentro do espaço de 4 megabytes (ou 31 megabites), todos os sons como vozes, golpes e interações no menu sofreram compressões. Porém, para a nossa surpresa, a maioria deles permanece audível, exceto por alguns golpes que já eram difíceis de entender nos fliperamas. Já as músicas tentam extrair o máximo de similaridade que o chip sonoro SPC700 é capaz de fazer, entregando um excelente resultado. Por último e não menos importante, as respostas aos comandos permanecem rápidas, e contamos ainda com 3 opções de velocidade: Normal, Turbo 1 e Turbo 2. E assim como em outros títulos de luta do Super Nintendo, o layout de 6 botões de ação de seu controle "se garante".
Mesmo com todos esses cuidados, o Super Nintendo ainda possui limites de hardware. No caso do Street Fighter Alpha 2, seria quase impossível desenhar a sombra de dois personagens simultaneamente, já que a quantidade de elementos na tela foi minuciosamente controlada para não ultrapassar o limite de 32 sprites por scanline e 128 sprites totais em tela. Mas a Capcom encontrou uma saída engenhosa: utilizou flickering, trocando a sombra do player 1 com a do player 2 em uma velocidade que cria uma ilusão de sombras transparentes para ambos os jogadores! As únicas formas de constatar o flickering é pausar o jogo ou tirar uma foto da tela, como essa:
Perdoem o excesso de informações, mas tive que percorrer todo esse caminho para explicar as razões que fizeram a Capcom recorrer ao flickering. Ou talvez eu seja apenas um tagarela infernal, prolixo e chato, e tenha feito a pior síntese de todos os tempos. Obviamente eu não me importo, mas quem concordar com a segunda hipótese será expulso do blog. Fica o aviso. Evidentemente estou brincando. Ou não. Depende do dia. Ou da hora. Sei lá. Bom, me xinguem nos comentários e digam o que acharam do texto.
Ps: E caso tenham um computador, PlayStation 4, Xbox One ou Nintendo Switch, vale a pena adquirir a coletânea Street Fighter 30th Anniversary Collection, que inclui todos os jogos da franquia Street Fighter até a última versão do Street Fighter III.
E é isso aí.
O flickering (algo como "tremedeira" em inglês) é uma técnica bastante usada em videogames antigos para criar a impressão de estar de exibindo mais elementos na tela do que o seus limites suportam. Em outras palavras, o hardware permite um número limitado de componentes na tela, e os programadores fazem com que alguns deles desapareçam por frações de segundo e façam com que outros sejam exibidos no mesmo instante, e depois trocam as suas posições, concatenando a exibição dos itens para criar uma ilusão de que todos estão sendo exibidos simultaneamente. Um dos exemplos mais famosos e antigos é o do jogo Adventure para Atari 2600, que permitia uma quantidade ínfima elementos ao mesmo tempo, mas nós imaginávamos muito mais:
Parece pouco, mas a técnica foi sendo aprimorada e logo recebemos jogos em que o flickering foi aplicado até mesmo em partes de sprites de inimigos e tiles dos cenários. Os exemplos são muitos e estão por quase todos os jogos da terceira geração de videogames (também chamada de "Era do processamento em 8-bits"), como Mega Man e Teenage Mutant Ninja Turtles - Arcade Game:
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O NES te ajuda contra os ninjas: decepou o pé de um e desmembrou as pernas do outro! |
Entretanto, o intuito da postagem é destacar o uso de flickering em um jogo de videogame lançado já em Novembro de 1996, época em que o PlayStation, Sega Saturn e Nintendo 64 já estavam no "pedaço". Como o título e a imagem em destaque já estão dedurando, Street Fighter Alpha 2 foi convertido com maestria para o Super Nintendo, apresentando uma qualidade bastante fiel à versão para fliperamas, mesmo com as diferenças notáveis de hardware. E para compreender todo o processo de desenvolvimento até o seu resultado, detalharemos as práticas utilizadas pela Capcom.
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Todos os códigos funcionam também nessa versão, e os finais dos personagens refletem as mudanças! |
O problema é que há um efeito colateral: o jogo apresenta breves momentos de congelamento, principalmente entre a narração do round e o início da luta, devido a todo o processo envolvendo a descompressão de sprites para cada um dos rounds. Embora seja bastante evidente, não chega atrapalhar a experiência, e ainda é muito mais rápido (aproximadamente 3 segundos) do que o tempo de loading (carregamento de dados) de outras versões do jogo.
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Entre o "Fight!" e a luta, o jogador precisa aguardar 3 segundos. Repare que as sombras sumiram durante a descompressão de sprites! |
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As lâmpadas do caminhão foram redesenhadas para criar uma animação chamativa, mesmo com frames a menos! |
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Disse uma vez para a minha noiva: "Estou ABESTALHADO com sua beleza, inteligência, o brilho reluzente de suas pernas e o balanço dos seus quadris". Apanhei. |
Mesmo com todos esses cuidados, o Super Nintendo ainda possui limites de hardware. No caso do Street Fighter Alpha 2, seria quase impossível desenhar a sombra de dois personagens simultaneamente, já que a quantidade de elementos na tela foi minuciosamente controlada para não ultrapassar o limite de 32 sprites por scanline e 128 sprites totais em tela. Mas a Capcom encontrou uma saída engenhosa: utilizou flickering, trocando a sombra do player 1 com a do player 2 em uma velocidade que cria uma ilusão de sombras transparentes para ambos os jogadores! As únicas formas de constatar o flickering é pausar o jogo ou tirar uma foto da tela, como essa:
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Repare que apenas a sombra do Ken foi desenhada, enquanto a do Bison será exibida depois. Em movimento, cria-se uma ilusão perfeita! |
Ps: E caso tenham um computador, PlayStation 4, Xbox One ou Nintendo Switch, vale a pena adquirir a coletânea Street Fighter 30th Anniversary Collection, que inclui todos os jogos da franquia Street Fighter até a última versão do Street Fighter III.
E é isso aí.
12/01/2020
Por dentro do console: Conheçam o Xbox One S... EXY ;)
A ideia original era já chegar com um "big S" (paranomásia ou trocadilho fonético que significa "popozão" em inglês), então não reclamem do título porque poderia ser ainda pior!
Tudo começou em Dezembro de 2017, quando eu ainda trabalhava como programador Java na Lyra Network (tempos maravilhosos). Naquele período, comprei um Xbox One modelo FAT do meu ex-chefe e amigo Gabriel Sousa. No dia 12 do mesmo mês tive uma grande surpresa (bem em cima do meu armário) assim que entrei na sala onde trabalhava:
Na época eu tinha um Super Nintendo (com todos os seus cartuchos jogados e "rejogados" por mim) e um Nintendo Wii. Passei momentos incríveis com o último: terminei novamente The Legend of Zelda: Ocarina of Time; fui para outros título da franquia, como Majora's Mask e Wind Waker; zerei No More Heroes 1 e 2; joguei Wii Sports alucinadamente e ainda, para a minha surpresa, fiquei viciado no Resident Evil 4: Wii Edition. Os controles do Wii foram muito bem adaptados às mecânicas do jogo, que eu fiz questão de zerar em todos os modos possíveis, inclusive no Professional, e com um total de ZERO mortes (acabei perdendo as fotos do meu feito, podem me sacanear):
Porém, eu nunca havia tido um videogame "do momento". Eu sempre estive gerações atrasado, e o Xbox One foi a minha primeira experiência com um console atual. Claro, eu já havia jogado o PlayStation 4 e o Wii U (recente na época) na casa de amigos, contudo esse One seria meu, e eu teria todos os prazeres e responsabilidades que envolvem a aquisição de um videogame novo. Prioridades surgiram, acabei vendendo o meu Wii e o meu Super Nintendo (decisão dolorosa, devo acrescentar). Mas sabe, foi uma boa decisão: o único game que ainda jogava era o Resident Evil 4: Wii Edition, e o Xbox One também possui uma excelente versão dele, remasterizada com resolução 1080p e 60 quadros por segundo. "Faminto" por novidades, embarcar em jogatinas no One foi longe de ser um esforço. Bom, vamos às preliminares :P
exy, modelo Slim lançado tempos depois que também adquiri (explicarei melhor a razão nos parágrafos seguintes). Porém, quase todas as informações podem ser aplicadas também ao modelo original do Xbox One (vou chamá-lo de Fat), exceto quando eu disser o contrário. E dedicarei os próximos parágrafos inteiros a detalhar essas poucas diferenças. Todos prontos?
Os dois "Xboxes One" são muito parecidos. O Xbox One X, lançado depois desses dois modelos, é que oferece a maior diferença em cavalos de potência, como jogos em 4K de verdade (nada de técnicas como checkerboarding do PS4 Pro, que é eficiente, porém não apresenta avanços tecnológicos verdadeiros). Entretanto, como não possuo um TV com definição 4K e nem interesse em investir grandes quantias em um videogame, vou me focar nos dois modelos com preços mais acessíveis. Há algumas diferenças "indiscretas" entre os modelos Fat e S: a primeira delas é o tamanho. O Xbox One S é 40% menor, como você pode conferir na ilustração abaixo:
A segunda é o consumo de energia: segundo a Eurogamer, o consumo máximo registrado para o S foi de 79W e para o Fat, 109W. Terceira: o S possui suporte ao UHD Blu-ray, recurso ausente até mesmo no PS4 Pro. Quarta: suporte ao HDR, tecnologia presente em algumas TVs que permite uma maior distinção entre tonalidades. Quinta: suporte ao 4K por meio de um eficiente recurso de upscaling. E sexta (e mais importante): o modelo S possui um hardware melhorado, garantindo ligeiros ganhos de performance (3-10 frames por segundo) em jogos não são tão bem executados no modelo Fat. Comparem os números:
Tudo começou em Dezembro de 2017, quando eu ainda trabalhava como programador Java na Lyra Network (tempos maravilhosos). Naquele período, comprei um Xbox One modelo FAT do meu ex-chefe e amigo Gabriel Sousa. No dia 12 do mesmo mês tive uma grande surpresa (bem em cima do meu armário) assim que entrei na sala onde trabalhava:
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Ah, Lyra Network... Passei anos incríveis trabalhando por lá. |
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A sensação de jogar Resident Evil 4 utilizando a combinação de Wii Remote + Nunchuck é indescritível. Todavia... |
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... a resolução baixa não é nem um pouco atrativa em televisores modernos :( |
Despindo o videogame
O foco da postagem é apresentar o Xbox One SOs dois "Xboxes One" são muito parecidos. O Xbox One X, lançado depois desses dois modelos, é que oferece a maior diferença em cavalos de potência, como jogos em 4K de verdade (nada de técnicas como checkerboarding do PS4 Pro, que é eficiente, porém não apresenta avanços tecnológicos verdadeiros). Entretanto, como não possuo um TV com definição 4K e nem interesse em investir grandes quantias em um videogame, vou me focar nos dois modelos com preços mais acessíveis. Há algumas diferenças "indiscretas" entre os modelos Fat e S: a primeira delas é o tamanho. O Xbox One S é 40% menor, como você pode conferir na ilustração abaixo:
A segunda é o consumo de energia: segundo a Eurogamer, o consumo máximo registrado para o S foi de 79W e para o Fat, 109W. Terceira: o S possui suporte ao UHD Blu-ray, recurso ausente até mesmo no PS4 Pro. Quarta: suporte ao HDR, tecnologia presente em algumas TVs que permite uma maior distinção entre tonalidades. Quinta: suporte ao 4K por meio de um eficiente recurso de upscaling. E sexta (e mais importante): o modelo S possui um hardware melhorado, garantindo ligeiros ganhos de performance (3-10 frames por segundo) em jogos não são tão bem executados no modelo Fat. Comparem os números:
Xbox One S
|
Xbox One
|
|
CPU ->
|
1.75GHz AMD Jaguar octa-core
|
1.75GHz AMD Jaguar octa-core
|
GPU ->
|
12 Unidades computacionais
|
12 Unidades computacionais
|
GPU Clock ->
|
914MHz
|
853MHz
|
Largura da banda ESRAM ->
|
219GB/s
|
204GB/s
|
Performance computacional ->
|
1.4TF
|
1.31TF
|
É importante acentuar que vários problemas de performance do Fat foram corrigidos por atualizações via software, porém alguns jogos (como Rise of the Tomb Raider e The Witcher 3) tiram proveito das sutis melhorias do hardware do S, oferecendo uma experiência ainda melhor. Muitos dizem que o Xbox One S é mais barulhento do que o original, mas há um consenso de que o S não é apenas uma versão menor do Xbox One, mas também um relançamento revisado e aprimorado. As razões que me fizeram substituir o meu Fat, porém, não foram nenhuma dessas que descrevi acima, e sim um acidente elétrico. Portanto, se nenhuma das vantagens citadas for interessante o bastante para você e seus cuidados com o videogame forem maiores que os meus, dificilmente irá considerar a troca dos modelos como uma vantagem.
Dentre os destaques do Xbox One, cito a sua excelente dashboard, que executa mais de uma aplicação paralelamente e sem problemas de performance. É muito louco! Você pode pausar o jogo, abrir um outro app e depois voltar a ele sem precisar encerrar nada. É tudo muito rápido e bem otimizado. Alguns usuários apontam que essa seria a causa de alguns dos jogos do inicio da vida do console apresentarem performances inferiores se comparadas com as da concorrência (que também possui números ligeiramente melhores em termos de hardware), porém a desvantagem foi sendo reduzida e hoje podemos dizer que ela quase não existe, salvo raras exceções.
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Minha dashboard! O "safado" do CyberWoo está 35 pontos na minha frente!!! ARGHHHH |
O terceiro título, Shadow of the Tomb Raider, é executado em resolução 900p no Xbox (com um excelente efeito de anti-aliasing temporal) e apresenta uma quantidade maior de elementos nos cenários se compararmos com a sua contraparte no PS4, que prioriza a execução em 1080p (e também entrega um excelente resultado). Isso comprova que a resolução de um jogo não é sempre sinônimo de esforço de otimização ou poder de hardware, e nem deveria ser considerado o aspecto mais importante para esse tipo de análise. As decisões de desenvolvedores visam entregar a melhor experiência possível para cada plataforma, muitas vezes priorizando diferentes critérios de qualidade.
Uma das desenvolvedoras japonesas mais antigas pode ser citada como exemplo de excelência nesse sentido: Capcom. Todos os jogos da franquia Resident Evil lançados e relançados para PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch apresentam praticamente o mesmo desempenho em todas as plataformas, sempre tentando extrair o máximo de cada um delas. Em alguns casos o PS4 levou vantagem e em outros o One, mas em todos eles os desenvolvedores se esforçaram em apresentar o máximo de cada videogame.
Atrativos de tirar o fôlego
Saindo de uma polêmica e entrando em outra, cito o excelente catálogo de jogos do Xbox One. Recheado com praticamente todos os títulos que você possa imaginar, muitos criticam a ausência de lançamentos (principalmente japoneses) que acabam aparecendo com mais frequência no PlayStation 4. Entretanto, a situação mudou e continua a mudar, mesmo com o anúncio do novo Xbox Series X. Yakuza 0, Yakuza Kiwami, e Yakuza Kiwami 2 por exemplo estarão disponíveis para Xbox One nesse começo de 2020, e vão direto para o Xbox Game Pass. Aliás, me esqueci de apresentá-lo a vocês: o Gamepass é um serviço de assinatura mensal semelhante ao Netflix que dá acesso a um catálogo de jogos em constante atualização. Por gosto pessoal (e falta de tempo) eu ainda não assinei e por isso não detalharei mais, porém é fácil achar análises de usuários extremamente satisfeitos com ele.![]() |
Até hoje fico boquiaberto com a direção de arte do Rise of the Tomb Raider. |
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O exato momento em que venci a dupla Ornstein e Smough, responsável pela desistência da jogatina de Dark Souls de inúmeros jogadores. |
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O momento hilário de The Witcher 2 em que Geralt encontra um "assassino" que tentou se amortecer no feno... |
Rede e controle de encher as mãos
A Xbox Live Gold dispensa apresentações: o serviço, que permite aos jogadores se conectarem e jogarem juntos, é referência de qualidade em quase todos os seus aspectos. Além da rede da Xbox Live ser extremamente estável, o jogador ainda desfruta de um perfil próprio com gamertag, conquistas (achievements) para seus jogos e um registro de suas pontuações, chamado de gamerscore. Para adquiri-lo é necessário pagar uma mensalidade, que dá ainda acesso a descontos exclusivos (Deals with Gold) e a dois 2 jogos de Xbox One e 2 jogos de Xbox 360, de forma totalmente gratuita (Games With Gold). Caso a grana esteja curta, não se preocupe: você ainda poderá jogar seus jogos normalmente sem desfrutar dos benefícios do multiplayer on-line.Os controles do One aprimoram tudo o que havia de bom no joystick do Xbox 360 (dito como "perfeito" para jogos modernos), apresentando uma qualidade bem acima da média. O direcional do seu antecessor era alvo de críticas (principalmente com jogos antigos), e a Microsoft ouviu cada uma delas, trazendo um novíssimo direcional semelhante aos que estamos acostumados em consoles da Nintendo. Seu tamanho é adequado a todos os tipos de polegares, e nos meus testes com Street Fighter 30th Anniversary Collection, pude comprovar que suas respostas são perfeitas! É o controle ideal para todos os tipos de games, agradando também os amantes de jogos de luta da era 16-bits.
Talvez a última polêmica envolva o uso de pilhas no controle. Por padrão, o controle do Xbox One não acompanha uma bateria (que pode ser adquirida separadamente) e sim duas pilhas Duracell. Após o término e descarte delas, o jogador que não quiser comprar pilhas com frequência terá que adquirir um par de pilhas recarregáveis (e um carregador caso não esteja incluso no pacote). Com exceção do custo extra, não vejo problema algum nesse aspecto, pois posso adquirir a minha marca de pilhas favoritas, utilizar um cabo no controle (caso não tenha nenhum par de pilhas carregado à mão) e principalmente, não vou precisar me preocupar com a morte da bateria daqui alguns anos. Porém, muitos apontam o uso de pilhas como um defeito imperdoável, principalmente por diminuir a praticidade que a bateria interna oferece. Faça as contas dos pontos positivos e negativos e tire suas próprias conclusões.
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SIM, AS BATERIAS DE XBOX ONE EXISTEM MESMO!!! |
Os finalmentes
Bom, eu ainda precisaria falar de outras vantagens do Xbox One, como o Xbox Play Anywhere, Kinect (que agora é vendido separadamente), ou ainda dos seus excelentes exclusivos como Halo, Gears of War e Killer Instinct, mas vou deixar isso para outras pessoas que puderam aproveitar melhor cada uma delas e também compartilham suas opiniões na internet. Estou extremamente satisfeito com o meu Xbox One SE é isso aí.
07/12/2019
Voltei de última hora e trazendo a festa para você!
Voltei, turminha do barulho! E conto tudo o que aprontei nesses últimos... 4 ANOS?? Cruzes, que cheiro de mofo é esse?
Quem me conhece deve se lembrar que já fiz de tudo na blogosfera: tive um blog de games chamado Alucard Website, outro chamado Macho Gamer (Err... talvez o meu pior momento? ^_^) e depois ainda escrevi em vários sites aqui e ali. Mas em um belo dia, eu sumi: decidi desistir desse negócio de escrever sobre games. Afinal, isso seria apenas uma fase passageira, e logo eu estaria me tornando um programador hardcore que não pensaria em nada além de resolver problemas através de inúmeras linhas de instruções de computador. Nem preciso dizer que o meu plano falhou miseravelmente, certo?
Em meados de 2016, meu último ano de faculdade, tentei voltar a escrever sobre videogames de maneira mais sóbria e técnica, com postagens explicando de forma extremamente didática os detalhes curiosos de seu desenvolvimento. Criei um blog com o meu nome, Jorge Lucas, e comecei com um texto do Quake 3. Apesar de não fazer nenhum esforço para divulgá-lo, a postagem recebeu muitos acessos, mesmo em 2019. Levei algum tempo pesquisando e reunindo todas as informações necessárias, porém escrever aquele texto de forma tão sóbria, seguindo tudo o que aprendi no meio acadêmico, me rendeu um tempo de dedicação extra. Eu sempre fui um nerd bem humorado que dançava igual ao Rick Astley e tirava fotos constrangedoras abraçando um Atari 2600, mas eu estava quase tentando produzir uma pesquisa científica por postagem. Nesse ponto, eu desanimei de vez.
Mas para tudo tem um jeito, senhores! Depois de passar os últimos anos trabalhando como programador, professor e Scrum Master, decidi voltar a escrever! Claro, nunca perdi o interesse por videogames (ou não teria um Xbox One S, prometo escrever sobre ele em breve), mas esse post só está acontecendo porque eu fui no dia 25 de Maio ao Festival Retro Games Brasil! Sim, agora temos um evento criado com muito esforço e carinho especialmente para quem curte esses trecos velhos com resolução baixíssima que faz a criançada reclamar sem parar (e que se Deus permitir, acontecerá anualmente até o ano de 3025). Bom, nesse dia importantíssimo, finalmente conheci o "meu amigo de fé, meu irmão camarada" (se estiver lendo isso em 3025, eu juro que o Roberto Carlos estava vivinho da silva) Roberto Bechtlufft. Ele é do Rio de Janeiro e eu de São Paulo. Passamos anos conversando sobre como seria incrível nos conhecermos pessoalmente. Não sabe quem é? Poxa, é o Orakio, o GAGÁ DO FAMOSÍSSIMO GAGÁ GAMES!!!!
Se for possível fazer uma síntese do Gagá Games, eu diria que ele foi o primeiro site a trabalhar os temas dos retro games de forma divertida e despretensiosa. Ele era inclusivo e simpático, fazendo com que qualquer um que acessasse o site se sentisse muitíssimo bem, e louco para voltar muitas e muitas vezes. Me recordo de alguns outros sites e fóruns na época que tratavam o tema de forma elitista e babaca, como se houvesse alguma superioridade em apreciar jogos velhos. Que mediocridade, não acham? E é por isso que nenhum deles sobreviveu ao tempo. Bem feito! ^_^
Mas claro, a vida é uma caixinha de surpresas e eu também conheci o Arildo Ricardo, o lendário Mestre Ryu, que comanda o seu Santuário até hoje, firme e forte. Carioca como o Gagá, encontrá-lo pessoalmente era um sonho distante. Mas o Festival RGB reduziu as distâncias, oferecendo além de um evento divertido e inesquecível, a oportunidade de finalmente conhecer toda aquela turma que a gente passou anos conversando na internet. Foi facilmente um dos dias mais felizes da minha vida. Também conheci pessoalmente o Danilo Dias e a Thais Weiller - que estavam exibindo o seu mais novo projeto: Blazing Chrome! Encontrei o Celso e o Zemo do Defenestrando Jogos, o Juan do SnesTalgia, o Cleber Marques da WarpZone, o Igor Andrade da NVerse... e ainda vi alguns outros rostos conhecidos, como o do ilustríssimo (e ainda assim, humilde e sempre tão educado) Fabio Santana! Infelizmente não tirei fotos com todos, mas segue alguns registros da ocasião:
Para resumir uma "longa história curta", depois disso eu ainda reencontrei o Gagá na BGS (Brasil Game Show), finalmente conheci a sua famosíssima esposa, a Fafá... Aliás, que tal algumas fotos dessa ocasião tão especial?
Depois de tantas experiências maravilhosas, eu já estava no embalo dos retro games de novo. Todas as conversas e situações culminavam no retorno deste site, mesmo que fosse de uma forma diferente. Por exemplo: durante o meu sumiço, vendi todos os videogames antigos que possuía para financiar meus estudos. Porém, euzinho aqui passei meses estudando curiosidades técnicas de jogos (eu sei, é um hobby esquisito... Mas eu estou solteiro, me deem um desconto), e recentemente tive uma súbita vontade de adquirir um... Sega Saturn? Sim, o console que tem o maior número de histórias curiosas, bizarras e interessantes sobre programação de jogos por metro quadrado!
Bom, eu tinha que voltar em grande estilo, por isso encomendei com o Leandro Cruzes (ilustrador de várias edições da revista WarpZone) um avatar meu. E é claro que eu tinha que deixá-lo ainda mais extravagante, por isso pedi para ele me ilustrar usando uma armadura que lembrasse bastante a de um certo super-herói da Marvel... Acrescentei um pouco de birutice com trocadilho ruim e "TCHA-RÃ", assim nasceu o Homão de Ferro!
Quero fechar esse post de recomeço prometendo a todos os leitores que teremos várias postagens bacanas. Já tenho alguns textos engatilhados, portanto aguardem novidades já nas próximas semanas. Não vou mais manter um tom tão sério (que não combina comigo), mas
capricharei (e muito) nas pesquisas de todo o conteúdo que for sendo
trazido para cá.
Eu nunca consegui ser apenas aquele cara super fino e educado, que parece falar com elegância até as coisas mais terríveis. Eu sempre fui engraçadinho também, que nem o Tony Stark. Como consequência, alguns riem, outros odeiam, mas eu não busco unanimidade. O que eu quero é, de uma forma ou de outra, fazer a diferença.
E é isso aí.
I'm Iron Dude, man. :)
ATUALIZAÇÃO: Mais fotos do Festival Retro Games Brasil foram adicionadas!
Quem me conhece deve se lembrar que já fiz de tudo na blogosfera: tive um blog de games chamado Alucard Website, outro chamado Macho Gamer (Err... talvez o meu pior momento? ^_^) e depois ainda escrevi em vários sites aqui e ali. Mas em um belo dia, eu sumi: decidi desistir desse negócio de escrever sobre games. Afinal, isso seria apenas uma fase passageira, e logo eu estaria me tornando um programador hardcore que não pensaria em nada além de resolver problemas através de inúmeras linhas de instruções de computador. Nem preciso dizer que o meu plano falhou miseravelmente, certo?
Em meados de 2016, meu último ano de faculdade, tentei voltar a escrever sobre videogames de maneira mais sóbria e técnica, com postagens explicando de forma extremamente didática os detalhes curiosos de seu desenvolvimento. Criei um blog com o meu nome, Jorge Lucas, e comecei com um texto do Quake 3. Apesar de não fazer nenhum esforço para divulgá-lo, a postagem recebeu muitos acessos, mesmo em 2019. Levei algum tempo pesquisando e reunindo todas as informações necessárias, porém escrever aquele texto de forma tão sóbria, seguindo tudo o que aprendi no meio acadêmico, me rendeu um tempo de dedicação extra. Eu sempre fui um nerd bem humorado que dançava igual ao Rick Astley e tirava fotos constrangedoras abraçando um Atari 2600, mas eu estava quase tentando produzir uma pesquisa científica por postagem. Nesse ponto, eu desanimei de vez.
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Ah, a puberdade... Se não for pra pagar mico, nem começo a escrever! |
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Grande Gagá, ou Orakio, ou ainda Roberto... O Fernando Pessoa dos retro games. Um irmão. Claro que eu chorei. |
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Mestre Ryu! Conheço essa figuraça desde a época do Orkut... Foi uma grande surpresa encontrá-lo no evento! |
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O grande Cleber Marques! Que pessoa simpática, todo mundo deveria conhecê-lo um dia. E a WarpZone dispensa apresentações, é uma das melhores revistas do universo. |
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Comprei uma edição da NVerse e não me arrependi! Que surpresa maravilhosa, tem toda a pinta da Nintendo World. O Igor e a sua turma batem um bolão quando o assunto é Nintendo! |
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Thais Weiller, esposa do Danilão e cabeça da JoyMasher! Foi até difícil tirar uma foto com ela de tanta gente querendo experimentar o Blazing Chrome. |
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Danilo Dias, marido da Thais e também cabeça da JoyMasher! Nos conhecemos faz anos... Precisei me disfarçar de vendedor de cachorro-quente e esperar ele sentir fome para despistar a multidão louca por Blazing Chrome. |
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Vinícius Munhoz do Voxel! Batemos uma papão sobre scanlines e outras soluções para jogar games antigos com a melhor imagem possível. Figuraça! |
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Gilão, da super loja Mr. Games! Muito simpático, só não peguei um Sega Saturn com ele porque acabei ganhando um de presente. Uma pena, porque o pacote era incrível e o preço ainda melhor! |
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Juanito do canal SneStalgia! Figuraça, sempre muito seduzente e simpático. O canal dele é sensacional, recomendo demais! |
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Reencontrei o Gagá e finalmente conheci a sua amada Fafá! Outro dos dias mais felizes da minha vida. Eles são a minha família também :) |
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Trarei muitas coisas bacanas de Sega Saturn, meu mais novo "video game favorito do verão" Fonte: https://www.sega-brasil.com.br/Tectoy/Arquivo:Lancamento_Saturn_SAT.jpg |
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Ok, já chega de memes de 'Os Vingadores'! Prometo que esse será o último... Hoje. |
Eu nunca consegui ser apenas aquele cara super fino e educado, que parece falar com elegância até as coisas mais terríveis. Eu sempre fui engraçadinho também, que nem o Tony Stark. Como consequência, alguns riem, outros odeiam, mas eu não busco unanimidade. O que eu quero é, de uma forma ou de outra, fazer a diferença.
E é isso aí.
I'm Iron Dude, man. :)
ATUALIZAÇÃO: Mais fotos do Festival Retro Games Brasil foram adicionadas!
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