26/05/2020

Romhack melhora Castlevania SOTN para Saturn usando cartucho de 4mb de RAM

Dê adeus aos loadings e slowdowns: O romhacker chinês YZB aprimorou diversos aspectos da versão lançada para Sega Saturn de Akumajō Dracula X: Gekka no Yasōkyoku (conhecido no ocidente como Castlevania: Symphony of the Night) através de modificações em seu código fonte, permitindo que o jogo utilize o cartucho de 4mb de memória RAM para armazenar diversos dados que antes precisavam ser lidos do disco. Como consequência, o tempo de carregamento (loading) foi minimizado de forma bastante acentuada (inclusive durante o acesso aos menus, que levavam alguns segundos e agora são instantâneos), e até mesmo slowdowns (momentos de lentidão) causados pela leitura dos dados foram reduzidos.


Diversas outras pequenas melhorias ainda foram implementadas, como animações mais fluídas, a possibilidade de pular cutscenes e outras pequenas mudanças no layout dos controles para tornar mais rápido o acesso ao mapa do castelo. O único problema é que romhacker hospedou o seu trabalho em um servidor da Baidu, que obriga os usuários a instalarem um programa para gerenciar os downloads. Assim que o arquivo for disponibilizado em mais servidores, divulgarei um dos links (e sua fonte) por aqui. ATUALIZAÇÃO: A turma do Retroplaying BCN fez a gentileza de hospedar o patch e você pode baixá-lo clicando AQUI!

Para quem não sabe, a versão para Sega Saturn ficou famosa por apresentar inúmeros aspectos exclusivos, como dois estágios extras (Underground Garden e Cursed Prison), itens e músicas novos, e a chance de controlar Maria Renard e também Richter Belmont em duas versões: uma com o traje original do game Akumajō Dracula X: Chi no Rondo e outra mais fiel aos artworks do jogo.

Fontes: ChinaEmu, Retroplaying BCN, Castlevania Realm

23/05/2020

Street Fighter 30th Anniversary Collection: Um banquete sofisticado para todos os fãs!

Senhores, eu adoro comer! E a Capcom nos serviu muito bem com a sua coletânea caprichada de Street Fighter! O segundo título da série, Street Fighter II, dispensa apresentações: é talvez um dos jogos de luta mais importantes e influentes de todos os tempos. Não criou o gênero, mas o revolucionou ao apresentar paradigmas e níveis de qualidade difíceis de superar, influenciando muito outros jogos. E se vocês já experimentaram esse título ao menos uma vez, é claro que já sabiam de tudo isso, e este parágrafo serve como uma introdução bastante clichê (porém correta) para a minha crítica sobre a coletânea Street Fighter 30th Anniversary Collection.


O intuito inicial dessa postagem era não apenas analisar a coletânea como um todo, descrevendo todo o seu imenso conteúdo e detalhando o seu desempenho técnico, mas também apresentar cada jogo, suas minúcias e discrepâncias. Porém, fazer todo esse trabalho seria redundante, e você entenderá o porquê já nos próximos parágrafos. A coletânea reúne 12 títulos, e dentre eles temos o primeiro Street Fighter, todas as 5 versões de Street Fighter II (a versão para Switch ainda inclui de forma exclusiva o Super Street Fighter II: The Tournament Battle), toda a trilogia Street Fighter Alpha e as 3 versões do Street Fighter III (que merecem a nossa atenção, pois apenas o Dreamcast possuía todas as versões de Street Fighter III antes desse lançamento).

A apresentação da coleção é incrível: nostálgica até o talo, conta com ilustrações oficiais se movimentando lentamente pela tela enquanto navegamos pelos menus. De cara, temos uma surpresa: a opção Museu reúne a história (organizada de forma cronológica, com todos os grandes acontecimentos — e lançamentos —  da série, incluindo também todas as artes oficiais lançadas até então), perfis dos personagens (com descrições e animações de sprites de várias versões),  músicas (todas elas) e ainda muitos documentos de todo o processo de criação dos jogos. É literalmente um museu digital riquíssimo para total deleite dos fãs. Corro o risco de "chover no molhado" ao tentar reunir todo o conteúdo da série, pois a Capcom conseguiu entregar muito conteúdo nessa coletânea. :)

A história dos 30 anos de Street Fighter, organizada cronologicamente, com explicações detalhadas e todas as artworks já lançadas...
Uma das artworks do jogo 'Street Fighter III: 3rd Strike'. Repare: é a quarta de um total de 24 artes!
Storyboards dos finais de Street Fighter II: material riquíssimo para todos que se interessam pelo seu desenvolvimento (e de softwares em geral).
Mas é claro que "uma coletânea não se faz apenas com extras" (por mais interessantes que sejam), e a grande lista de jogos presentes também se apresenta de forma "soberba", executando as versões originais de fliperamas através da emulação. Espere desfrutar toda a direção de arte com o máximo de crocância (nitidez) possível! Existem 3 opções de exibição de imagem: TV (scanlines), Arcade (filtro sutil de suavização) e Desligar (sem filtros). Se os seus olhos não se acostumarem com a imagem "nua e crua", recomendo utilizar o filtro de Arcade, que ameniza excessos visuais sem precisar acrescentar scanlines (adoro elas na TV de Tubo, mas não suporto sua simulação digital). Existem também 3 opções de proporção: original (com a tela centralizada e em resolução real, sem distorções), tela cheia (a altura ocupa a tela toda, escondendo um pouco da parte de cima da imagem) e larga (altura e largura ocupando toda a tela, péssimo).

Meu combo visual é 'imagem sem filtro' + 'tela cheia' pois gosto de crocância, mas sem distorções! Eu juro que os joelhos do Sagat são assim mesmo! 0_0
Aliás, a performance dos jogos é outro ponto que merece elogios: todos são executados de forma fiel, com 60 quadros por segundo e resposta perfeita aos controles. É possível alterar a dificuldade, o valor do dano e a velocidade dos jogos de forma rápida e fácil, dentro do próprio menu da coletânea (alguns títulos não possuem todas as opções citadas). E para a nossa surpresa, o Street Fighter III: 2nd Impact possui o recurso inusitado de exibição em widescreen (sem distorções)! Isso mesmo, você poderá jogá-lo ocupando toda a tela do seu monitor de alta resolução. Para ativar o recurso, basta acessar a tela de "Opções" do game.

A animação da Elena "jogando" capoeira é uma das coisas mais belas que já vi em um game de luta! E sim, temos um macaquinho em São Paulo! ^_^
Urien recebe um chute de Elena! É um espetáculo ver isso em movimento, com tantos frames de animação e em widescreen! Dica: na seleção de personagens, use CHUTE FORTE para selecionar os personagens em sua cor original!
Além de todo o conteúdo disponível no museu digital da coleção, o jogador ainda poderá ler mais detalhes sobre os jogos (incluindo as diferenças que existem entre as versões e também dicas e truques) selecionando a opção "Informações de jogo". E claro, os jogos podem ser acessados instantaneamente e sem nenhum tipo tela de carregamento. Quase uma coletânea perfeita, não é mesmo? Infelizmente há pequenas ressalvas: por estarmos desfrutando das versões originais de fliperama dos jogos, alguns deles contam com a dificuldade "papa fichas" da época.

Quem espera ter a mesma experiência encontrada nas conversões domésticas de Street Fighter II, provavelmente se sentirá frustrado, pois a IA (inteligência artificial) dos oponentes realmente "trapaceia" para derrotar o jogador e fazê-lo ir para a tela de continue e "inserir mais uma ficha". Tentando contornar isso, a coletânea oferece uma opção de save states, permitindo que o jogador repita as lutas quantas vezes quiser até passar pelo oponente. Entre o ideal e o mais fácil, optaram pelo possível.

Quase todas as edições do Street Fighter II, mesmo com uma 'IA trapaceira', são possíveis de terminar com esforço e dedicação. E os continues são infinitos!
É importante compreender que as opções de dificuldade nas versões de Street Fighter II não alteram a dificuldade em si, e sim adiam a luta em que o jogador terá que lidar com a IA "trapaceira". É possível passar por elas com dedicação e insistência, porém existe um dos títulos em que a dificuldade ultrapassa os limites do aceitável: estou falando do Super Street Fighter II Turbo, a versão considerada definitiva de Street Fighter II por muitos anos. Infelizmente a coletânea não possui os lançamentos japoneses, sendo que a versão Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge detém uma dificuldade mais justa. Mesmo com save states, terminar Super Street Fighter II Turbo sem usar continues para enfrentar Akuma (chefe final secreto do game) é uma tarefa árdua e que considerei muito pouco recompensadora.

Eu adoraria dizer que cheguei ao Akuma com esforço e dedicação, mas foi mais sorte e save states mesmo! 'Super Street Fighter II Turbo' trapaceia demais! :(
Felizmente o mesmo não pode ser dito dos outros títulos. Todas as versões de Street Fighter Alpha e Street Fighter III possuem níveis maiores de customização de dificuldade, permitindo criar uma experiência mais próxima de suas versões domésticas. Aliás, quase me esqueci: o modo versus permite jogar o famoso multiplayer local (ou seja: enfrentar alguém aí na sua casa ^_^). Você escolhe o jogo, o estágio em que a luta será realizada, e por último cada player seleciona o seu personagem. O mesmo se aplica ao modo de treinamento, que se limita a alguns dos jogos da coletânea. São eles:  Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting, Super Street Fighter II: Turbo, Street Fighter Alpha 3 e Street Fighter III: 3rd Strike.

As opções da coletânea funcionam de forma homogênea com os jogos emulados, criando uma experiência bastante completa.
Aliás, essa é a mesma lista de games disponíveis no multiplayer online, que propicia aos jogadores a chance de se digladiarem  com todo o conforto (e problemas) que uma conexão de internet pode oferecer. Infelizmente ainda não pude experimentá-lo, mas assim que o fizer, acrescentarei minhas impressões ao texto.

Street Fighter Alpha 2 e 3 estão em suas versões originais, ou seja: contam com menos personagens do que outros relançamentos. Não vi isso como um problema.
Pela primeira vez depois de muitos anos, temos as 3 versões de Street Fighter III reunidas em uma coletânea; toda a trilogia Street Fighter Alpha sem loadings e cortes; todas as versões de Street Fighter II em seu máximo de qualidade e claro, STREET FIGHTER original, o jogo que serviu de base para todos eles. Clichê ou não, revezar entre quase todos os lançamentos da série em questão de segundos é um "luxo" que os hardwares atuais podem nos oferecer, e Street Fighter 30th Anniversary Collection comemorou os 30 anos de Street Fighter com muita competência.

Ps: A fonte da imagem de capa é um ensaio maravilhoso com a modelo Yuka Kuramochi, e você pode conferir todas as fotos clicando AQUI!

E é isso aí. #FiqueEmCasa

29/04/2020

DLC do Resident Evil 3 Remake e #FiqueEmCasa

Poucos sites estão divulgando, mas a conta oficial sobre Resident Evil do Japão postou no Twitter que a DLC com as roupas clássicas dos personagens, disponível por enquanto apenas para quem adquiriu a versão digital do Resident Evil 3 no período de pré-venda, estará disponível para compra a partir do dia 7 de Maio por 300 ienes (aproximadamente R$15,33).


Por ora, a novidade não foi divulgada oficialmente no ocidente, e não sei se os leitores concordam comigo, mas não enxergo razões inteligentes e lucrativas para manter o acesso às DLCs exclusivo ao Japão. Vamos aguardar as novidades! ATUALIZAÇÃO: A DLC já está disponível e por um valor ainda mais baixo do que o esperado: R$10,00!

Sobre mim: sumi no mês de Abril por estar me recolocando profissionalmente. Trabalhei temporariamente como professor (por alguns meses) no programa Novotec, e sou extremamente grato por todas as oportunidades que recebi na Fatec da Zona Leste (daqui de São Paulo, me formei lá também). Nesse período, cresci muito como profissional e ser humano. Infelizmente a pandemia chegou com tudo e as aulas precisaram ser suspensas, e como já contei anteriormente, sou do grupo de risco. Felizmente a minha situação profissional está começando a entrar nos eixos, mas claro, trabalharei em casa, graças às soluções que a tecnologia nos proporciona. Em breve contarei mais detalhes sobre as minhas aventuras profissionais!

Por estarmos em uma pandemia, acredito que seja importante aproveitarmos o momento para desejar ainda mais tudo o que amamos. Muitos de nós, seres humanos, temos a tendência de tentar abrir mão daquilo que ainda não podemos ter: sonhos, planos e ideias. E eu sugiro que façamos o contrário: que nesse momento, a ausência nos faça perceber a importância de lutar com teimosia e de demonstrar o amor de forma plena. Quando a pandemia passar, valorizaremos ainda mais tudo o que é importante de verdade. Minha excelente psicóloga sempre me disse que "as paixões não nos tiram do chão e sim, nos dão chão", e essa frase não poderia fazer mais sentido do que agora.

A economia não é mais importante do que as nossas vidas, e toda morte causa dor a qualquer um que tenha um pouco de amor ao seu próximo. Por isso, peço aos meus queridos leitores que tomem todos os cuidados necessários para evitar a contaminação e, se for possível, fique em casa. Se não for possível, não tenha vergonha de sair usando máscaras, luvas e de seguir todos as orientações de prevenção dentro e fora dos seus lares. Mas não arrisque sua vida e nem das pessoas que você ama, pois elas valem muito. Pense nisso com amor, e fique em casa sempre que possível.

Isso vai passar. Juntos, vamos vencer a pandemia!

E é isso aí. #FiqueEmCasa

24/03/2020

A versão MARK III já está entre nós!

Todos se lembram de como surgiu a Mark III no primeiro filme do Homem de Ferro? Tony Stark criou a sua primeira armadura para escapar do cativeiro. Era rústica e feia, mas cumpria o seu propósito. Com um pouco mais de tempo e no conforto de seu lar, Tony confeccionou a Mark II, que o permitia voar, atacar com repulsores, mas não tinha tanto poder de fogo e nem possibilitava alcançar níveis altos da atmosfera por problemas com gelo. Através da correção desses problemas e da finalização da parte estética, finalmente o modelo Mark III foi desenvolvido.

E por aqui a situação até que foi parecida: comecei em 2016 com um layout simples, mas que oferecia uma leitura agradável e elementos organizados. No final de 2019, quando decidi voltar com o blog, já estava "careca de mexer" com HTML e CSS, e fiz em menos de uma semana o template responsivo que chamei de Mark II:

A última screenshot do Mark II antes de receber o tapa estético final que o transformou no Mark III!
Com Bootstrap, Visual Studio Code e um modelo de template criado pela Skyafar, consegui desenhar um template que respeitasse tudo o que aprendi sobre interação humano-computador, mas que ainda prestava homenagem ao Sega Saturn e Master System (conhecido como Mark III no Japão), dois grandes consoles da SEGA. E ficou bom, mas haviam alguns problemas: o logotipo não combinava com o plano de fundo branco e quadriculado; categorias bagunçavam o espaçamento das postagens; usuários acessavam um ambiente misto entre HTTP e HTTPs; não era possível inserir metatags para melhorar a indexação do site no Google; datas estavam configuradas em formatos estranhos; vídeos do Youtube eram exibidos em proporção errada em celulares e tablets. Bugs e mais bugs estavam sendo causados por configurações automáticas da plataforma Blogger.

Eu poderia esconder o meu trabalho e liberar tudo de uma vez, mas eu sou ansioso e gosto de "ver acontecer". Por isso, fui corrigindo cada um dos problemas ao longo dos meses e ainda dei uns tapinhas estéticos aqui e ali no CSS. Aprendi também muitos "macetes" sobre Blogger, aprimorei minhas habilidades com JavaScript e até fiz mais amizades e parceiras que viabilizaram muitos dos textos que foram e serão publicados por aqui. Quando dei por mim, percebi que o site já estava bem diferente, maior; mas ainda faltavam algumas cores para dar graça e tirar o seu bronzeado de mussarela.

Inspirado no desenvolvimento da Mark III do próprio Homem de Ferro, colori o logotipo com um tom dourado. Isso já deu uma "carinha" nova, mas o excesso de branco no quadriculado ainda estava causando altos níveis de secura ocular. Para fazer com que todos os leitores parassem de comprar lubrificantes oculares, cometi a heresia de substituir o fundo pelo primeiro efeito de parallax que me impressionou ATUALIZAÇÃO: Depois de trocar de imagem mais vezes do que urubu tem horas de voo, fiz uma paródia do plano de fundo do Super Street Fighter II Turbo:

Em breve trarei uma análise técnica do 'Street Fighter 30th Anniversary Collection'!
E "TCHARAM"! Aqui está a terceira versão do site! E como não existe coisa melhor do que dar um "chamego" na morena, substitui o "SUPER" por "MORENA". Parece que não mudou muita coisa, mas cada melhoria implementada trouxe alterações radicais ao código original. Chega a me dar um alívio acessar o site sem nenhum dos problemas que perturbavam os leitores. Me despeço de vocês com a primeira screenshot do site lá em 2016, quando ele ainda nem se chamava Homão de Ferro:

Cruzes, ainda bem que o tempo passou!
E é isso aí.

20/03/2020

Jogadores ficam em quarentena com a demo de Resident Evil 3!

Com a pandemia do coronavírus, as recomendações do Drauzio Varella são claras: ficar em casa, lavar bem as mãos, não compartilhar objetos pessoais e principalmente, evitar aglomerações. Tudo isso para reduzir a proliferação do Covid-19 e evitar a contaminação do grupo de risco, composto por idosos e portadores de doenças imunossupressoras. Para o meu azar, sou diabético, e por isso preciso tomar cuidados redobrados. Ainda bem que a Capcom lançou ontem (19/03) a demo do Resident Evil 3, aliviando-nos do tédio e fazendo com que a gente tenha a certeza de que o jogo será um espetáculo, apesar da nossa realidade estar mais assustadora do que qualquer Survival Horror.


Lembro quando conheci Resident Evil: estava voltando pra casa depois de ir ao dentista, quando o meu primo Ricardo comprou o Resident Evil 3: Nemesis em uma loja do distrito de Guaianases. Isso faz mais de 17 anos, nem pré-adolescente eu era ainda, e nem pensava em criar um blog chamado Alucard Website. Chegamos em casa, ligamos o PlayStation One (o modelo slim do PlayStation) e passamos o dia todo  nos aventurando com a Jill para sobreviver ao apocalipse zumbi de Raccoon City. Eu morria de medo dos zumbis, juro. Hoje dou risada deles enquanto jogo. Ah, como os jogos de 32bits pareciam reais quando éramos crianças ^_^

Passamos muitos finais de semana aprendendo a lidar com as mecânicas do jogo e buscando informações sobre os puzzles. Lembro que chegamos a folhear a revista com o detonado do game da Super Game Power, buscando formas de sair dos trechos que nos empacavam. Infelizmente alguém comprou a revista antes de nós, mas as lembranças permanecem. Bons tempos!

E hoje, aproximadamente às 16:30 da tarde, experimentei a demonstração do Resident Evil 3 no meu Xbox One S. E UAU, como o jogo está bonito! Cenários, iluminação, efeitos, modelagem dos personagens, texturas... Nota dez para a Capcom. A Jill continua o avião de sempre, furiosa com os responsáveis pelo incidente em Racoon City e sempre demonstrando altas doses de coragem. A movimentação de suas madeixas curtas é bastante convincente, e os detalhes em seu modelo impressionam tanto durante o gameplay quanto as cutscenes.


O desempenho da demo está um pouco oscilante, mas superior ao da última demonstração do Resident Evil 2. Em geral, as demos da Capcom apresentam um desempenho menos rebuscado do que o produto final, o que nos dá esperanças de recebermos um desempenho ainda melhor. Há momentos com framerate bem acima dos 30, e outros com 30 frames cravados. As cutscenes, diferente do remake do Resident Evil 2, foram executadas com 30 frames por segundo, o que não me incomodou, já que apresentam uma grande quantidade de detalhes nos personagens e cenários, além de dar um ar cinematográfico.



Eu sou um jogador chato, vivo reclamando que os controles de tanque do original envelheceram mal, e duvidei bastante que fossem conseguir adaptar a jogabilidade do Resident Evil 4 aos remakes do Resident Evil 2 e 3, mas eu claramente estava enganado: os mortos-vivos são duros na queda, e mesmo andando devagar, só morrem depois de receberem muito dano. Para poupar munição, o jogador precisa aprimorar suas habilidades e aprender com seus erros de forma empírica. Existem critical hits (tiros que matam instantaneamente) mas eles não funcionam sempre, e contar com a sorte em Survival Horror nunca é uma boa ideia.

Ainda sobre a jogabilidade, elogio também a adição das esquivas (baseadas no Resident Evil 3 original), que estavam ausentes no remake do Resident Evil 2. Há quem reclame que isso torna o jogo mais fácil, mas diferente do seu antecessor, estamos percorrendo uma Racoon City aberta e infestada de zumbis. Faz todo sentido também que a protagonista saiba lidar melhor com as criaturas, já que não é a primeira vez que as enfrenta. Há também agora barris explosivos (outro elemento resgatado do jogo original) que fazem zumbis voarem em pedaços por todos os lados. Pra mim, as adições tornaram o jogo mais dinâmico.



E claro, não poderia deixar de comentar sobre Nemesis, o perseguidor implacável do jogador: como no original, aparecerá com frequência e dessa vez conta com o grande poder de processamento e memória dos hardwares atuais, sempre tentando encurralar a Jill por toda a Raccoon City, que foi reimaginada da forma mais realista possível (e sem loadings).

Em resumo: a Capcom acertou em cheio de novo e ainda corrigiu todas as ressalvas técnicas que eu tinha com o remake Resident Evil 2. Claro, essa é só a demo, mas já se mostra bastante promissora. Agora nos resta aguardar pelo lançamento do jogo em 3 de Abril de 2020.


E é isso aí.

ATUALIZAÇÃO: Como as imagens estavam muito escuras, substitui todas por equivalentes com luminosidade maior!

21/02/2020

Resident Evil 4: Um dos jogos mais influentes de todos os tempos?

Que bom que não há unanimidade em nada: assim posso explicar como Resident Evil 4 é o ápice da franquia! E como não sou fraco, ainda vou justificar a minha opinião com inúmeras provas que os haters do jogo vão odiar ler. Preparados? Peguem suas garruchas e vamos juntos explodir cabeças bem longe do carnaval, "forastero"!!


Me lembro quando joguei Resident Evil 4 pela primeira vez. Na pré-adolescência, enchi o saco do meu pai para ganhar um PlayStation 2 de presente. Quando finalmente o recebi, saí da loja com excelentes jogos: Prince of Persia: Sands of Time, GTA: San Sandreas, Dragon Ball Z Budokai 3... Mas nenhum deles me marcou tanto como o Resident Evil 4. Joguei ele até o fim com pouca habilidade: achei o jogo divertidíssimo, variado, com um ritmo invejável e muito bonito, mesmo sem saber que estava desfrutando da pior versão em aspectos visuais. Não havia nada parecido com Resident Evil 4 naquela época.

Anos depois, zerei ele duas vezes no Nintendo Wii, e dessa vez no modo Professional. Os gráficos de Resident Evil 4: Wii Edition são os mesmos da versão de Game Cube, contando ainda com suporte ao formato de tela widescreen e os modos e trajes que antes eram exclusivos da versão de PlayStation 2. Para muitos essa versão ainda é a definitiva, mesmo após os relançamentos em alta definição, pois além dos elevados gráficos originais (que já são bonitos mesmo em resolução SD), ainda conta com suporte para controles de movimento (Wiimote + Nunchuck). Para minha surpresa, em pleno ano de 2020, decidi revisitar o Resident Evil 4 mais uma vez, e com a experiência em alta definição que só a versão lançada para PC, Xbox One, Switch e PlayStation 4 pode oferecer.

'Resident Evil 4: Wii Edition' possui os gráficos da versão de Game Cube com a adição de controles de movimento. Pena que a resolução SD atrapalhe um pouco a experiência em monitores HD.
Resident Evil 4 para Xbox One, em 1080p e 60fps. Algumas texturas e fontes foram aprimoradas; o efeito de chamas parece ter um contraste menor em alguns trechos. E o jogo continua um suprassumo em todos os aspectos.
É difícil encontrar um jogo que não tenha um pouco (ou muito) do Evil 4: The Last of Us, Gears of War, Tomb Raider, Batman Arkham, Dead Space, Alan Wake... Até o God of War de 2018 deu um jeitinho de colocar a câmera sobre os ombros de Kratos (o famoso Over the Shoulder, que já existia nos cinemas mas foi popularizado nos videogames por ele). Se tentarmos enumerar todos os jogos, é provável que eu termine o parágrafo apenas no amanhecer do dia seguinte. Isso porque a Capcom conseguiu redefinir o gênero de tiro em terceira pessoa, estabelecendo paradigmas de qualidade difíceis de mudar até os dias de hoje. E isso não deveria nos surpreender: afinal, a Capcom já tinha feito isso antes com Street Fighter II, que não foi o primeiro jogo de luta (até o Atari 2600 possuia jogos do estilo), mas se tornou o título mais importante e influente do gênero. E Resident Evil 4 não fica para trás em méritos.

A inspiração para controlar personagem em uma perspectiva sob os ombros parece ter vindo também dos próprios jogos de tiro em primeira pessoa, como Doom e Duke Nukem 3D: ao aproximar a câmera no personagem, temos a mesma tensão desses jogos, mas sem perder o dinamismo presente apenas em terceira pessoa. Por ironia do destino, a indústria de videogames deu uma volta completa e o DOOM de 2016, que conta com os Glory Kills, se inspirou diretamente nos Quick Time Events de atordoamento, popularizados com o Resident Evil 4. Há também várias homenagens ao clássico Alone in the Dark (principalmente o Alone in the Dark 2), e podemos comprovar algumas delas com screenshots do início e do final do game:

Sem dar spoilers: um jardim em forma de labirinto cheio de perigos, um inimigo te vigiando pela janela, zumbis inteligentes e armados... Será que já vimos isso em algum outro jogo?
No final, o corajoso protagonista resgata a garotinha raptada e escapam indo em direção do sol. A imagem ficaria mais familiar se...
...substituirmos o caiaque por um jet ski?
Em uma conversa descontraída (e que inspirou essa postagem) com o Gagá do GAGÁ GAMES (ou Roberto... meu irmãozão fora da internet), fiquei sabendo que o criador do jogo, Shinji Mikami, bebeu da fonte de vários filmes de terror para conceber o Resident Evil 4, como O Homem de Palha (1973); e também de películas de terror espanholas com zumbis, como A Noite do Terror Cego (1971), considerado um clássico cult:


Não a toa, Resident Evil 4 foi pensado para ser apresentado com tarjas pretas, simulando uma experiência de filme widescreen em uma TV de Tubo (a versão original de Game Cube sequer possui opções de exibição de tela cheia), exatamente como no mais recente Evil Within, também de Mikami. E essa mudança brusca de inspiração também não veio do nada: depois das baixas vendas do Resident Evil Remake, Mikami optou por focar mais na ação. E pelo visto ele focou tanto na primeira tentativa de concepção que um dos seus protótipos deu origem ao Devil May Cry, franquia importante da Capcom que recebeu recentemente o seu quinto capítulo. Felizmente o seu desenvolvimento continuou, alguns elementos foram descartados (e posteriormente reaproveitados no Resident Evil 5 e também no remake do Resident Evil 2), mas o longo esforço resultou em um dos títulos mais importantes da indústria de videogames.

Lado esquerdo: Leon no remake do Resident Evil 2, usando a lanterna com a mão esquerda enquanto mira. Lado direito: Beta do Resident Evil 4 com Leon na mesma pose.
Sua premissa é simples, mas eficiente: você controla o ex-policial Leon (e não León, como o protagonista do filme O Profissional), que se tornou um agente do governo estadunidense após sobreviver à infestação de zumbis dos jogos anteriores, tornando-se um exímio assassino e perito em sobrevivência. Sua missão é resgatar a filha do presidente, e para isso deverá se infiltrar na zona rural da Espanha e confrontar uma seita misteriosa. Apesar da mudança do ângulo de câmera, a jogabilidade herda mecânicas dos jogos anteriores (também legadas e aprimoradas a partir do clássico Alone in the Dark), como o requisito de estar parado para mirar com a arma, a movimentação do personagem semelhante a um tanque de guerra e a quantidade limitada de itens carregados pelo próprio jogador, que podem ser acessados paralisando toda a ação do game. A principal novidade é a mira, mais livre, que se combina com quicktime events, permitindo ao atirador acertar partes dos corpos dos oponentes e pensar em novas estratégias, criando muitas novas possibilidades de jogo. E o arsenal do Leon é porreta, contando com revólveres, espingardas, rifles, metralhadoras, bazucas e granadas.

Depois de acertar a perna de monges ou zumbis armados, Leon é capaz de executar um "pilão" estilo Zangief neles!
A direção de arte é belíssima, com ambientações variadas e cenários caprichados. Temos vilarejos, lagos, cemitérios, igrejas, cabanas, cavernas, castelos medievais (com obras de arte verídicas), ilhas, fortalezas, laboratórios e torres de comunicação. As texturas, mesmo em baixa resolução, combinadas com a excelente modelagem de polígonos e iluminação dinâmica de cair o queixo (usada com parcimônia em sua época e ausente na versão para PlayStation 2), mantém o jogo impressionante mesmo em 2020. Fogos e luzes incidem sobre o cabelo e roupas do protagonista; sua franja e fios da nuca voam na direção do vento. A animação do fogo ainda parece real. Reflexos de objetos podem ser vistos na água. Tudo foi feito tentando impressionar ao máximo, e por restrições da época, de forma praticamente "artesanal".

Essa cena era bastante comum em vídeos comparando as versões de Game Cube (com iluminação dinâmica) e PlayStation 2 (com modelos mais simples e efeitos visuais ausentes). Observe as chamas e a luz da lanterna iluminando o cemitério simultaneamente!
Reparem como o reflexo na água é simulado com cópias dos objetos em posição invertida, por baixo da própria água. Ah, e ocorreu um bug raro: um dos inimigos caiu na água e como ela não é acessível, os desenvolvedores não acrescentaram simulações de física nela.


A dificuldade dinâmica é outro detalhe inovador: Ao receber muitos danos ou morrer muitas vezes, o jogo automaticamente reduz a agressividade dos inimigos, os danos causados por eles ou até mesmo faz com que seu número seja reduzido. O contrário também ocorre: ao jogar muito bem, a inteligência dos inimigos aumenta, surpreendendo o jogador com ações mais rápidas e danos maiores. Caso ervas e munições sejam menos usadas, as pesetas (moeda espanhola usada para compra de armas e itens) são distribuídas com uma frequência muito maior. Isso, claro, se estiver no modo normal do game, pois no modo The Professional a dificuldade permanece em seu nível máximo o tempo todo, com inimigos mais ágeis e inteligentes que causam danos maiores, e as munições tornam-se mais escassas, exigindo o máximo da habilidade do jogador.

Shinji Mikami colocou referências à vários filmes, como Nikita (1990) e O Profissional (1994), ambos de Luc Besson; e também de Perseguidor Implacável (Dirty Harry - 1971). E sim, o Leon está abestalhado com as pernas da Ada.
Apesar disso, o desafio ainda é crescente e o jogo é inteligentemente dividido em capítulos: sempre que chego ao final de um, me sinto plenamente satisfeito. E se estiver com tempo livre, já sinto vontade de cair de cabeça no próximo capítulo. A trilha sonora é muito competente também: longe de ser genérica, cumpre o seu papel temperando os trechos mais tensos e cheios de adrenalina da jogatina. Meu tema favorito ainda é "Agony", que coroa alguns dos momentos mais badass do protagonista.

A primeira vez que joguei, pensei: "Lascou-se!". Claro que eu estava enganado e o jogo oferece um dos seus momentos mais cheios de adrenalina!
E por falar em badass, o jogo não seria tão lembrado se não contasse também com inimigos e chefes tão criativos e memoráveis. É um carnaval com o bloco do terror completo: tem doidos com forquilhas e facas, loucos da serra elétrica, insetos gigantes, cachorros esfomeados, monges com bronzeado de mussarela carregando foices e até inimigos armados nos capítulos finais. E os chefes não fazem por menos: são emboscadas com zumbis, anfíbios gigantes, ogros, cruzamentos de Alien com Predador da galeria pajé, experiências bizarras e o mais perigoso de todos: um líder de culto religioso, sem vergonha, que se transforma em uma criatura horrenda. É mole ou quer mais?

Antes de fechar a análise com uma tiro de Magnum calibre 45, devo lembrá-los de que apesar de ter me focado em redigir o que ainda não foi dito sobre um dos meus jogos favoritos, ainda há muito a dizer sobre ele, por isso indico (para complementar a leitura) o texto do Start com mais curiosidades e também uma análise de fã no The Enemy, todos muito bem elaborados. Bom, por hoje é só, pessoal. E caso queiram comentar, só posso dizer uma coisa: "Go ahead, make my day" :)

"BANG!"


E é isso aí.