12/01/2020

Por dentro do console: Conheçam o Xbox One S... EXY ;)

A ideia original era já chegar com um "big S"  (paranomásia ou trocadilho fonético que significa "popozão" em inglês), então não reclamem do título porque poderia ser ainda pior!


Tudo começou em Dezembro de 2017, quando eu ainda trabalhava como programador Java na Lyra Network (tempos maravilhosos). Naquele período, comprei um Xbox One modelo FAT do meu ex-chefe e amigo Gabriel Sousa. No dia 12 do mesmo mês, tive uma grande surpresa, bem em cima do meu armário, assim que entrei na sala onde trabalhava:

Ah, Lyra Network... Passei anos incríveis trabalhando por lá.
Na época eu tinha um Super Nintendo (com todos os seus cartuchos jogados e "rejogados" por mim) e um Nintendo Wii. Passei momentos incríveis com o último: terminei novamente The Legend of Zelda: Ocarina of Time; fui para outros título da franquia, como Majora's Mask e Wind Waker; zerei No More Heroes 1 e 2; joguei Wii Sports alucinadamente e ainda, para a minha surpresa, fiquei viciado no Resident Evil 4: Wii Edition. Os controles do Wii foram muito bem adaptados às mecânicas do jogo, que eu fiz questão de zerar em todos os modos possíveis, inclusive no Professional, e com um total de ZERO mortes (acabei perdendo as fotos do meu feito, podem me sacanear):

A sensação de jogar Resident Evil 4 utilizando a combinação de Wii Remote + Nunchuck é indescritível. Todavia...
... a resolução baixa não é nem um pouco atrativa em televisores modernos :(
Porém, eu nunca havia tido um videogame "do momento". Eu sempre estive gerações atrasado, e o Xbox One foi a minha primeira experiência com um console atual. Claro, eu já havia jogado o PlayStation 4 e o Wii U (recente na época)  na casa de amigos, contudo esse One seria meu, e eu teria todos os prazeres e responsabilidades que envolvem a aquisição de um videogame novo. Prioridades surgiram, acabei vendendo o meu Wii e o meu Super Nintendo (decisão dolorosa, devo acrescentar). Mas sabe, foi uma boa decisão: o único game que ainda jogava era o Resident Evil 4: Wii Edition, e o Xbox One também possui uma excelente versão dele, remasterizada com resolução 1080p e 60 quadros por segundo. "Faminto" por novidades, embarcar em jogatinas no One foi longe de ser um esforço. Bom, vamos às preliminares :P

Despindo o videogame

O foco da postagem é apresentar o Xbox One Sexy, modelo Slim lançado tempos depois que também adquiri (explicarei melhor a razão nos parágrafos seguintes). Porém, quase todas as informações podem ser aplicadas também ao modelo original do Xbox One (vou chamá-lo de Fat), exceto quando eu disser o contrário. E dedicarei os próximos parágrafos inteiros a detalhar essas poucas diferenças. Todos prontos?

Os dois "Xboxes One" são muito parecidos. O Xbox One X, lançado depois desses dois modelos, é que oferece a maior diferença em cavalos de potência, como jogos em 4K de verdade (nada de técnicas como checkerboarding do PS4 Pro, que é eficiente, porém não apresenta avanços tecnológicos verdadeiros). Entretanto, como não possuo um TV com definição 4K e nem interesse em investir grandes quantias em um videogame, vou me focar nos dois modelos com preços mais acessíveis. Há algumas diferenças "indiscretas" entre os modelos Fat e S: a primeira delas é o tamanho. O Xbox One S é 40% menor, como você pode conferir na ilustração abaixo:


A segunda é o consumo de energia: segundo a Eurogamer, o consumo máximo registrado para o S foi de 79W e para o Fat, 109W. Terceira: o S possui suporte ao UHD Blu-ray, recurso ausente até mesmo no PS4 Pro. Quarta: suporte ao HDR, tecnologia presente em algumas TVs que permite uma maior distinção entre tonalidades. Quinta: suporte ao 4K por meio de um eficiente recurso de upscaling. E sexta (e mais importante): o modelo S possui um hardware melhorado, garantindo ligeiros ganhos de performance (3-10 frames por segundo) em jogos não são tão bem executados no modelo Fat. Comparem os números:


Xbox One S
Xbox One
CPU ->
1.75GHz AMD Jaguar octa-core
1.75GHz AMD Jaguar octa-core
GPU ->
12 Unidades computacionais
12 Unidades computacionais
GPU Clock ->
914MHz
853MHz
Largura da banda ESRAM ->
219GB/s
204GB/s
Performance computacional ->
1.4TF
1.31TF

É importante acentuar que vários problemas de performance do Fat foram corrigidos por atualizações via software, porém alguns jogos (como Rise of the Tomb Raider e The Witcher 3) tiram proveito das sutis melhorias do hardware do S, oferecendo uma experiência ainda melhor. Muitos dizem que o Xbox One S é mais barulhento do que o original, mas há um consenso de que o S não é apenas uma versão menor do Xbox One, mas também um relançamento revisado e aprimorado. As razões que me fizeram substituir o meu Fat, porém, não foram nenhuma dessas que descrevi acima, e sim um acidente elétrico. Portanto, se nenhuma das vantagens citadas for interessante o bastante para você e seus cuidados com o videogame forem maiores que os meus, dificilmente irá considerar a troca dos modelos como uma vantagem.

Dentre os destaques do Xbox One, cito a sua excelente dashboard, que executa mais de uma aplicação paralelamente e sem problemas de performance. É muito louco! Você pode pausar o jogo, abrir um outro app e depois voltar a ele sem precisar encerrar nada. É tudo muito rápido e bem otimizado. Alguns usuários apontam que essa seria a causa de alguns dos jogos do inicio da vida do console apresentarem performances inferiores se comparadas com as da concorrência (que também possui números ligeiramente melhores em termos de hardware), porém a desvantagem foi sendo reduzida e hoje podemos dizer que ela quase não existe, salvo raras exceções.

Minha dashboard! O "safado" do CyberWoo está 35 pontos na minha frente!!! ARGHHHH
É comum ouvirmos/lermos que os jogos em geral sempre apresentam desempenhos melhores no PlayStation 4, e que a maioria dos jogos "roda" em resolução de 900p, mas essa é uma falácia que envolve uma questão bastante relativa e confusa. Como citei acima, ela se aplica realmente à leva de jogos iniciais do Xbox One, como o Tomb Raider: Definitive Edition (lançado em 28 de Janeiro de 2014) que não apresenta a opção de de framerate "desbloqueado" e executa algumas cutscenes em 900p. Entretanto, é importante ressaltar que estamos falando de um título de quase 6 anos atrás, e que todo o restante do jogo é executado em 1080p. A própria versão para PlayStation 4 não consegue manter a taxa de quadros em 60fps se a opção de framerate "desbloqueado" estiver ativada, apresentando um desempenho bastante variante e que por vezes se aproxima dos 30fps. Por essa mesma razão, foi mantida a opção de bloqueio em 30fps como na versão do One, para todos os que buscam uma performance estável.

O próprio Shadow of the Tomb Raider, executado em resolução 900p no Xbox (com um excelente efeito de anti-aliasing temporal), apresenta uma quantidade maior de elementos na tela se compararmos com a sua contraparte no PS4, que prioriza a execução em 1080p (e também entrega um excelente resultado). Isso comprova que a resolução de um jogo não é sempre sinônimo de esforço de otimização ou poder de hardware, e nem deveria ser considerado o aspecto mais importante para esse tipo de análise. As decisões de desenvolvedores visam entregar a melhor experiência possível para cada plataforma, muitas vezes priorizando diferentes critérios de qualidade.

Uma das desenvolvedoras japonesas mais antigas pode ser citada como exemplo de excelência nesse sentido: Capcom. Todos os jogos da franquia Resident Evil lançados e relançados para PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch apresentam praticamente o mesmo desempenho em todas as plataformas, sempre tentando extrair o máximo de cada um delas. Em alguns casos o PS4 levou vantagem e em outros o One, mas em todos eles os desenvolvedores se esforçaram em apresentar o máximo de cada videogame.

Atrativos de tirar o fôlego

Saindo de uma polêmica e entrando em outra, cito o excelente catálogo de jogos do Xbox One. Muitos criticam a ausência de lançamentos (principalmente japoneses) que acabam aparecendo com mais frequência no PlayStation 4, entretanto a situação mudou e continua a mudar, mesmo com o anúncio do novo Xbox Series X. Yakuza 0, Yakuza Kiwami, e Yakuza Kiwami 2 por exemplo estarão disponíveis para Xbox One nesse começo de 2020, e vão direto para o Gamepass. Aliás, me esqueci de apresentá-lo a vocês: o Gamepass é um serviço de assinatura mensal semelhante ao Netflix que dá acesso a um catálogo de jogos em constante atualização. Por gosto pessoal (e falta de tempo) eu ainda não assinei e por isso não detalharei mais, porém é fácil achar análises de usuários extremamente satisfeitos com ele.

Até hoje fico boquiaberto com a direção de arte do Rise of the Tomb Raider.
A coletânea Rare Replay, exclusiva do Xbox One, conta com quase todos os clássicos da Rare (com exceção da franquia Donkey Kong que pertence à Nintendo). Que tal jogar Perfect Dark e Banjo-Kazooie em 1080p e 60fps? :)
Outro trunfo do videogame é o seu recurso (ou serviço) de "retrocompatibilidade" (a palavra não existe em nossa língua) com jogos de Xbox e Xbox 360. Infelizmente a Microsoft já anunciou o encerramento de atualizações no catálogo de jogos compatíveis, porém já podemos contar com aproximadamente 600 títulos, e para jogá-los basta adquiri-los na loja virtual da Microsoft ou simplesmente inserir um jogo de Xbox 360 ou Xbox  no console e esperar o seu download terminar. Isso acontece porque o Xbox One possui a arquitetura x86, que não é a mesma do Xbox 360 (PowerPC). Para a mágica acontecer, uma equipe talentosa e focada otimiza configurações (de forma hercúlea) em uma virtualização do Xbox 360, para cada um dos jogos. Como benefício, eles ainda apresentam melhorias de performance (como resoluções mais altas e desempenhos mais estáveis) ao serem executados no One, mesmo nos modelos Fat e S.

O exato momento em que venci a dupla Ornstein e Smough, responsável pela desistência da jogatina de Dark Souls de inúmeros jogadores.
Talvez você não tenha interesse em jogos antigos e queira ir direto para a nata das novidades, mas para quem não tem tanta pressa, a "retrocompatibilidade" é um dos melhores e mais enriquecedores extras do videogame. Não a toa, finalmente joguei The Witcher 2 (Xbox 360) de forma digna (a versão para PCs é um pouco mal otimizada) e ele se tornou um dos meus jogos favoritos de todos os tempos.

O momento hilário de The Witcher 2 em que Geralt encontra um "assassino" que tentou se amortecer no feno...

Rede e controle de encher as mãos

A Xbox Live Gold dispensa apresentações: o serviço, que permite aos jogadores se conectarem e jogarem juntos, é referência de qualidade em quase todos os seus aspectos. Além da rede da Xbox Live ser extremamente estável, o jogador ainda desfruta de um perfil próprio com gamertag, conquistas (achievements) para seus jogos e um registro de suas pontuações, chamado de gamerscore. Para adquiri-lo é necessário pagar uma mensalidade, que dá ainda acesso a descontos exclusivos (Deals with Gold) e a dois 2 jogos de Xbox One e 2 jogos de Xbox 360, de forma totalmente gratuita (Games With Gold). Caso a grana esteja curta, não se preocupe: você ainda poderá jogar seus jogos normalmente sem desfrutar dos benefícios do multiplayer on-line.

Os controles do One aprimoram tudo o que havia de bom no joystick do Xbox 360 (dito como "perfeito" para jogos modernos), apresentando uma qualidade bem acima da média. O direcional do seu antecessor era alvo de críticas (principalmente com jogos antigos), e a Microsoft ouviu cada uma delas, trazendo um novíssimo direcional semelhante aos que estamos acostumados em consoles da Nintendo. Seu tamanho é adequado a todos os tipos de polegares, e nos meus testes com Street Fighter 30th Anniversary Collection, pude comprovar que suas respostas são perfeitas! É o controle ideal para todos os tipos de games, agradando também os amantes de jogos de luta da era 16-bits.


Talvez a última polêmica envolva o uso de pilhas no controle. Por padrão, o controle do Xbox One não acompanha uma bateria (que pode ser adquirida separadamente) e sim duas pilhas Duracell. Após o término e descarte delas, o jogador que não quiser comprar pilhas com frequência terá que adquirir um par de pilhas recarregáveis (e um carregador caso não esteja incluso no pacote). Com exceção do custo extra, não vejo problema algum nesse aspecto, pois posso adquirir a minha marca de pilhas favoritas, utilizar um cabo no controle (caso não tenha nenhum par de pilhas carregado à mão) e principalmente, não vou precisar me preocupar com a morte da bateria daqui alguns anos. Porém, muitos apontam o uso de pilhas como um defeito imperdoável, principalmente por diminuir a praticidade que a bateria interna oferece. Faça as contas dos pontos positivos e negativos e tire suas próprias conclusões.

SIM, AS BATERIAS DE XBOX ONE EXISTEM MESMO!!!

Os finalmentes

Bom, eu ainda precisaria falar de outras vantagens do Xbox One, como o Xbox Play Anywhere, Kinect (que agora é vendido separadamente), ou ainda dos seus excelentes exclusivos como Halo, Gears of War e Killer Instinct, mas vou deixar isso para outras pessoas que puderam aproveitar melhor cada uma delas e também compartilham suas opiniões na internet. Estou extremamente satisfeito com o meu Xbox One Sexy, e recomendo o aparelho a todos que pensam em adquirir um videogame novo para conferir uma excelente biblioteca, que inclui inúmeros títulos do próprio, jogos de Xbox e Xbox 360 e ainda jogos de lançamento, mesmo que o seu sucessor já tenha sido anunciado. Boa jogatina! E me adicionem na live: homaodeferro :)

E é isso aí.
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05/01/2020

Sugestão de presente: Games repro da XGAMELIVE

Droga! Acabei de retornar com o site e já estou com postagens atrasadas! Sorte minha ser o meu próprio chefe ^_^

Como estou com vários textos engatilhados e nenhum deles está finalizado, vou aproveitar para fazer um jabá dos jogos repro da XGAMELIVE. Recentemente adquiri um Sega Saturn e apesar da possibilidade de comprar alguns jogos originais com esforço e pesquisa, muitos dos títulos só podem ser adquiridos em troca de um rim no mercado livre negro ou em importações caríssimas devido à desvalorização do real. Quem aí está afim de pagar mais de R$ 500 em um Castlevania: Symphony of the Night?

Para solucionar esse problema, surgiram os jogos repro: reproduções de jogos originais para todos que queiram o seu jogo favorito na prateleira, mas que não ligam se ele for um backup. É praticamente um resgate conceitual dos "piratas de luxo" que encontrávamos na Galeria Pagé em meados dos anos 90 (isso em SP, não sei quais seriam os equivalentes de cada cidade). Eu não apoio a pirataria, porém é importante ressaltar que nenhuma das empresas está lucrando com a venda desses jogos antigos e você pode economizar uma grana boa comprando as reproduções. E ainda vai sobrar dinheiro para comprar alguma daquelas coletâneas maneiras que a Capcom lançou recentemente — como Street Fighter 30th Anniversary Collection e Capcom Beat 'Em Up Bundle — ou ainda Resident Evil 2 Deluxe Edition que estará em promoção só até quarta-feira (soube da promoção enquanto redigia o post).

Pesquisando, acabei encontrando a loja XGAMELIVE do Dantas, um cara muito simpático, prestativo e honesto. Entrei em contato com ele e encomendei uma "leva" de 5 jogos: Akumajō Dracula X: Gekka no Yasōkyoku (também conhecido como Castlevania: Symphony of the Night), Street Fighter Zero 3 (Alpha 3 aqui no ocidente), Duke Nukem 3D, Tomb Raider e Quake. Eu mudei de ideia algumas vezes sobre o que levaria no pacote, mas o Dantas se mostrou muito paciente e educado. Os jogos foram confeccionados e enviados pelo correio em menos de 3 dias, e apesar de termos feito confusão sobre a forma de envio (eu pedi Sedex e ele acabou enviando por PAC), acertamos tudo com muita calma e o valor foi reembolsado rapidamente. Entretanto, apesar de todas essas (muitas) qualidades como vendedor, nada disso adiantaria se o produto fosse "chulé", não é verdade? Pois bem, confiram as fotos dos jogos repro da XGAMELIVE:

Dois jogos de Sega Saturn lançados exclusivamente no Japão:  Castlevania: Symphony of the Night e Street Fighter Alpha 3. Para chorar, basta pesquisar os seus preços no eBay.
Castlevania: Symphony of the Night, um dos meus jogos favoritos de todos os tempos. Repare na impressão de alta qualidade feita no CD e no encarte. 
Street Fighter Alpha 3 em sua melhor versão para Saturn! Reparem na qualidade de impressão e na ilustração que pode ser vista atrás do CD. A caixa acrílica tem as suas vantagens!
Talvez você esteja se perguntando: E como ficam as reproduções de jogos no padrão ocidental, que eram em caixas maiores de acrílico ou papelão? O Dantas adapta todas elas para o formato das caixas de DVD, criando um resultado excelente:

Da esquerda para a direita: a espetacular versão de Duke Nukem 3D para Sega Saturn, Tomb Raider (dispensa apresentações) e o port inacreditável de Quake. Teremos postagens sobre todos eles em breve!
Graças à Lobotomy Software, Duke Nukem 3D para Saturn já apresentava gráficos em 3D e iluminação dinâmica de verdade bem antes da Gearbox pensar em lançar o Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour. Imperdível!
A primeira aventura da corajosa Lara Croft! Um game totalmente 3D e um verdadeiro feito técnico para a sua época. Quem mais sentiu saudade dos seus seios fartos e triangulares e da sua bundinha grande porém totalmente quadrada? E esse rosto... Uau! ^_^
Outro grande feito técnico da Lobotomy Software: Quake para Sega Saturn. Seu hardware criava situações bastante incômodas para o desenvolvimento de games em 3D.
Embora os repros não possuam manuais, as artes selecionadas para os encartes e versos cria um produto único e especial. Destaco também o ótimo trabalho de acabamento: é comum encontrarmos jogos repro em outras lojas com capas que apresentam um tamanho superior ao limite da caixa acrílica, e o simples manuseio já é o bastante para estragá-la com o tempo. Felizmente esse problema não está presente nos repros da XGAMELIVE. A impressão no disco é feita diretamente nele e pode ser fosca ou meio "prateada" (pedirei uma dessas na próxima encomenda). As caixas de DVD usadas são da Amaray, a mesma marca das caixas originais de jogos de Xbox 360.

Meses atrás comprei um jogo repro em outra loja e além dos problemas citados acima, o item também apresentou problemas de leitura: as músicas pulavam constantemente, o que estragou toda a minha experiência com ele. Tentei limpar o disco e o leitor do meu Saturn, mas a causa do problema era outra: o vendedor estava usando isos ruins para a gravação dos jogos. O Dantas toma cuidados redobrados com isso, e nenhum dos jogos enviados apresentou qualquer defeito. Ele informou que utiliza mídias das marcas Sony, Ridata e Verbatin e grava todos os jogos em velocidade baixa. Utilizei o PseudoSaturn (destravamento por software) para executar os repros e pude jogar Castlevania: Symphony of the Night sem qualquer problema do início ao fim!

Conclusão: recomendo bastante a aquisição de jogos repro da XGAMELIVE. Mesmo sem manuais, a qualidade presente em cada etapa de confecção dos jogos vale cada centavo investido. Sem contar que o preço é excelente também: paguei R$15,00 por jogo!

Bom, esse foi o presente de natal que dei a mim mesmo. Espero que as informações compartilhadas (mesmo com atraso) possam te ajudar a fazer compras ainda melhores. Como o dia já está acabando, vou postar e sair correndo! Até a próxima! E aguardem os próximos textos!

E é isso aí.
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07/12/2019

Voltei de última hora e trazendo a festa para você!

Voltei, turminha do barulho! E conto tudo o que aprontei nesses últimos... 4 ANOS?? Cruzes, que cheiro de mofo é esse?


Quem me conhece deve se lembrar que já fiz de tudo na blogosfera: tive um blog de games chamado Alucard Website, outro chamado Macho Gamer (Err... talvez o meu pior momento? ^_^) e depois ainda escrevi em vários sites aqui e ali. Mas em um belo dia, eu sumi: decidi desistir desse negócio de escrever sobre games. Afinal, isso seria apenas uma fase passageira, e logo eu estaria me tornando um programador hardcore que não pensaria em nada além de resolver problemas através de inúmeras linhas de instruções de computador. Nem preciso dizer que o meu plano falhou miseravelmente, certo?

Em meados de 2016, meu último ano de faculdade, tentei voltar a escrever sobre videogames de maneira mais sóbria e técnica, com postagens explicando de forma extremamente didática os detalhes curiosos de seu desenvolvimento. Criei um blog com o meu nome, Jorge Lucas, e comecei com um texto do Quake 3. Apesar de não fazer nenhum esforço para divulgá-lo, a postagem recebeu muitos acessos, mesmo em 2019. Levei algum tempo pesquisando e reunindo todas as informações necessárias, porém escrever aquele texto de forma tão sóbria, seguindo tudo o que aprendi no meio acadêmico, me rendeu um tempo de dedicação extra. Eu sempre fui um nerd bem humorado que dançava igual ao Rick Astley e tirava fotos constrangedoras abraçando um Atari 2600, mas eu estava quase tentando produzir uma pesquisa científica por postagem. Nesse ponto, eu desanimei de vez.

Ah, a puberdade... Se não for pra pagar mico, nem começo a escrever!
Mas para tudo tem um jeito, senhores! Depois de passar os últimos anos trabalhando como programador, professor e Scrum Master, decidi voltar a escrever! Claro, nunca perdi o interesse por videogames (ou não teria um Xbox One S, prometo escrever sobre ele em breve), mas esse post só está acontecendo porque eu fui no dia 25 de Maio ao Festival RGB! Sim, agora temos um evento criado com muito esforço e carinho especialmente para quem curte esses trecos velhos com resolução baixíssima que faz a criançada reclamar sem parar (e que se Deus permitir, acontecerá anualmente até o ano de 3025). Bom, nesse dia importantíssimo, finalmente conheci o "meu amigo de fé, meu irmão camarada" (se estiver lendo isso em 3025, eu juro que o Roberto Carlos estava vivinho da silva) Roberto Bechtlufft. Ele é do Rio de Janeiro e eu de São Paulo. Passamos anos conversando sobre como seria incrível nos conhecermos pessoalmente. Não sabe quem é? Poxa, é o Orakio, o GAGÁ DO FAMOSÍSSIMO GAGÁ GAMES!!!!

Grande Gagá, ou Orakio, ou ainda Roberto... O Fernando Pessoa dos retro games. Um irmão. Claro que eu chorei.
Se for possível fazer uma síntese do Gagá Games, eu diria que ele foi o primeiro site a trabalhar os temas dos retro games de forma divertida e despretensiosa. Ele era inclusivo e simpático, fazendo com que qualquer um que acessasse o site se sentisse muitíssimo bem, e louco para voltar muitas e muitas vezes. Me recordo de alguns outros sites e fóruns na época que tratavam o tema de forma elitista e babaca, como se houvesse alguma superioridade em apreciar jogos velhos. Que mediocridade, não acham? E é por isso que nenhum deles sobreviveu ao tempo. Bem feito! ^_^

Mestre Ryu! Conheço essa figuraça desde a época do Orkut... Foi uma grande surpresa encontrá-lo no evento!
Mas claro, a vida é uma caixinha de surpresas e eu também conheci o Arildo Ricardo, o lendário Mestre Ryu, que comanda o seu Santuário até hoje, firme e forte. Carioca como o Gagá, encontrá-lo pessoalmente era um sonho distante. Mas o Festival RGB reduziu as distâncias, oferecendo além de um evento divertido e inesquecível, a oportunidade de finalmente conhecer toda aquela turma que a gente passou anos conversando na internet. Foi facilmente um dos dias mais felizes da minha vida. Também conheci pessoalmente o Danilo Dias e a Thais Weiller - que estavam exibindo o seu mais novo projeto: Blazing Chrome! Encontrei o Celso e o Zemo do Defenestrando Jogos, o Juan do SnesTalgia, o Cleber Marques da WarpZone, o Igor Andrade da NVerse... e ainda vi alguns outros rostos conhecidos, como o do ilustríssimo (e ainda assim, humilde e sempre tão educado) Fabio Santana! Infelizmente não tirei fotos com todos, mas segue alguns registros da ocasião:

O grande Cleber Marques! Que pessoa simpática, todo mundo deveria conhecê-lo um dia. E a WarpZone dispensa apresentações, é uma das melhores revistas do universo.
Comprei uma edição da NVerse e não me arrependi! Que surpresa maravilhosa, tem toda a pinta da Nintendo World. O Igor e a sua turma batem um bolão quando o assunto é Nintendo!
Thais Weiller, esposa do Danilão e cabeça da JoyMasher! Foi até difícil tirar uma foto com ela de tanta gente querendo experimentar o Blazing Chrome.
Danilo Dias, marido da Thais e também cabeça da JoyMasher! Nos conhecemos faz anos... Precisei me disfarçar de vendedor de cachorro-quente e esperar ele sentir fome para despistar a multidão louca por Blazing Chrome.
Juanito do canal SneStalgia! Figuraça, sempre muito seduzente e simpático. O canal dele é sensacional, recomendo demais!
Para resumir uma "longa história curta", depois disso eu ainda reencontrei o Gagá na BGS (Brasil Game Show), finalmente conheci a sua famosíssima esposa, a Fafá... Aliás, que tal algumas fotos dessa ocasião tão especial?

Gabriel Leocádio, também conhecido como "Buxim Chei"! Lenda no Twitter, nos conhecemos na época da faculdade e sempre aprontamos todas quando nos reunimos! Por sorte, dessa vez ele compareceu tanto no Festival RGB quanto na BGS. 75% de todas as fotos foram tiradas por ele.
Reencontrei o Gagá e finalmente conheci a sua amada Fafá! Outro dos dias mais felizes da minha vida. Eles são a minha família também :)
Depois de tantas experiências maravilhosas, eu já estava no embalo dos retro games de novo. Todas as conversas e situações culminavam no retorno deste site, mesmo que fosse de uma forma diferente. Por exemplo: durante o meu sumiço, vendi todos os videogames antigos que possuía para financiar meus estudos. Porém, euzinho aqui passei meses estudando curiosidades técnicas de jogos (eu sei, é um hobby esquisito... Mas eu estou solteiro, me deem um desconto), e recentemente tive uma súbita vontade de adquirir um... Sega Saturn? Sim, o console que tem o maior número de histórias curiosas, bizarras e interessantes sobre programação de jogos por metro quadrado!

Trarei muitas coisas bacanas de Sega Saturn, meu mais novo "video game favorito do verão"
Fonte: https://www.sega-brasil.com.br/Tectoy/Arquivo:Lancamento_Saturn_SAT.jpg
Bom, eu tinha que voltar em grande estilo, por isso encomendei com o Leandro Cruzes (ilustrador de várias edições da revista WarpZone) um avatar meu. E é claro que eu tinha que deixá-lo ainda mais extravagante, por isso pedi para ele me ilustrar usando uma armadura que lembrasse bastante a de um certo super-herói da Marvel... Acrescentei um pouco de birutice com trocadilho ruim e "TCHA-RÃ", assim nasceu o Homão de Ferro!

Ok, já chega de memes de 'Os Vingadores'! Prometo que esse será o último... Hoje.
Quero fechar esse post de recomeço prometendo a todos os leitores que teremos várias postagens bacanas. Já tenho alguns textos engatilhados, portanto aguardem novidades já nas próximas semanas. Não vou mais manter um tom tão sério (que não combina comigo), mas capricharei (e muito) nas pesquisas de todo o conteúdo que for sendo trazido para cá.

Eu nunca consegui ser apenas aquele cara super fino e educado, que parece falar com elegância até as coisas mais terríveis. Eu sempre fui engraçadinho também, que nem o Tony Stark. Como consequência, alguns riem, outros odeiam, mas eu não busco unanimidade. O que eu quero é, de uma forma ou de outra, fazer a diferença.

E é isso aí.

I'm Iron Dude, man. :)
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16/01/2016

Quake 3 Arena e o método Fast InvSqrt()

A raiz quadrada inversa é uma função matemática extremamente útil e com muitas aplicações em diversas áreas. Na área da informática este cálculo também pode ser utilizado para solucionar os mais variados problemas. Entretanto, destaca-se a sua aplicação em jogos eletrônicos para determinar ângulos de incidência e reflexão, muito úteis para gerar iluminação e sombras em ambientes tridimensionais.

Entretanto, alcançar a raiz quadrada inversa durante a execução de iluminação dinâmica em um jogo criava uma situação bastante desconfortável aos programadores, que já lutavam contra os limites de hardware e de programação da época. Realizar este cálculo inúmeras vezes por segundo exigia muito do processador, por isso os programadores buscavam soluções a qualquer custo para minimizar o seu alto custo de processamento e conseguir um resultando ao menos semelhante. E é justamente aí que entra o jogo Quake 3 Arena, lançado em 1999.

Observe o tiro indo em direção ao oponente, com a sua luz percorrendo o cenário (inclusive a estátua) até atingi-lo. Isso é iluminação dinâmica! Clique na imagem para visualizá-la em tamanho maior :)
A função Fast InvSqrt (abreviação de Fast inverse square root - "Raiz quadrada inversa rápida" ) apareceu pela primeira vez no código fonte do viciante jogo Quake 3 Arena. O método consegue com apenas seis linhas de código retornar um valor bastante aproximado da raiz quadrada inversa, façanha esta que reduz custos de processamento e roda pelo menos quatro vezes mais rapidamente do que qualquer outro algoritmo que tente encontrar a raiz quadrada inversa de um número, como o (float)(1.0/sqrt(x)), recurso nativo e popular da década de noventa (LOMONT, 2003).

ATENÇÃO: Antes de irmos com tanta sede ao código, que tal relembrarmos alguns detalhes básicos? Variáveis do tipo int correspondem a variáveis que armazenam números inteiros como valor. Já as variáveis do tipo float armazenam números flutuantes, que fazem parte justamente do formato de representação de números reais utilizado pelo computador. Parece bobagem, mas não precisaremos de muito mais do que isso para estudarmos esse interessantíssimo trecho de código.

Agora que terminamos essa pequena revisão, segue abaixo o método (que é uma função, ou seja, retorna o valor da variável) com os devidos comentários:

1. float InvSqrt (float x){ // Função do tipo float recebe a váriável x do tipo float
2.    float xhalf = 0.5f*x; // inicializa a variável xhalf com o valor de x * 0.5f
3.    int i = *(int*)&x; // armazena os bits do ponto flutuante como inteiro
4.    i = 0x5f3759df - (i>>1); // estimativa inicial para a Aproximação de Newton
5.    x = *(float*)&i; // converte bits de volta em ponto flutuante
6.    x = x*(1.5f - xhalf*x*x); // rodada da Aproximação de Newton-Raphson
7.    return x; // retorna o valor armazenado na variável x
8. }

Excluindo o cabeçalho do método (a primeira linha) e a chave que o fecha (última linha), sobram seis linhas de lógica. É incrível como o algoritmo não utiliza divisões e expoentes, apenas multiplicação e deslocamento de bits. A função estima a raiz inversa e utiliza o Método de Aproximação de Newton-Raphson (Aproximação de Newton), uma fórmula empregada para encontrar um valor aproximado de uma raiz de qualquer função matemática. Repetir a Aproximação de Newton refina a acurácia (precisão) do valor, fazendo com que ele se aproxime cada vez mais da raiz. Curiosamente, o método Fast InvSqrt() utiliza apenas uma rodada da Aproximação de Newton.

Mesmo com os comentários acrescidos, algumas linhas ainda nos deixam com algumas dúvidas, por isso tratarei de explicá-las neste parágrafo. Depois da variável xhalf receber o valor de x multiplicado por 0.5f  (é a adaptação de uma passagem da Aproximação de Newton, o resultado - produto - será reaproveitado na sexta linha), a terceira linha faz uma conversão (cast) de ponto flutuante para inteiro e armazena o valor na variável i (ok, eu sei que agora foi um pouco pesado, mas garanto que se você tentar ler pausadamente, vai entender muito bem). A quarta linha é uma das mais importantes, tendo a responsabilidade de fazer a estimativa inicial para a Aproximação de Newton. Devido a sua alta complexidade, vamos atentar aos detalhes de sua funcionalidade e não como os autores desta heurística adaptaram essas fórmulas matemáticas.

A linha utiliza um número mágico: 0x5f3759df. É difícil abstrair o que o código faz com facilidade, mas através dessa constante que subtrai o trecho "i>>1" deslocam-se os bits uma posição para a direita, fazendo o último bit significativo cair, o que resulta em uma divisão por 2. Com isso, chegamos a um valor muito próximo da raiz quadrada inversa. A quinta linha converte os bits para ponto flutuante novamente e a sexta linha, a mais importante, é uma adaptação da Aproximação de Newton em linha de código. É através dela que o valor torna-se ainda mais preciso e próximo da raiz quadrada inversa. Por último, na sétima linha, o valor adquirido retorna ao código que chamou a função, chegando ao fim do método Fast InvSqrt().

Autoria da heurística

Diversos sites e portais dão os créditos desta solução ao genial programador John Carmack (Carmack), desenvolvedor de engines de jogos como Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom e Quake. De fato, o trecho citado nesse artigo aparece dentro do código-fonte de Quake 3 Arena, que  teve a sua engine desenvolvida por ele. Outro possível autor seria Michael Abrash, conhecido como um dos mais extraordinários otimizadores de assembly x86. Entretanto, o próprio Carmack já negou sua participação e afirmou não acreditar que tenha sido o Michael quando respondeu a um e-mail do portal Beyond3D: "Não fui eu, e não acho que foi o Michael. Terje Mathison talvez?".

Terje Mathison é outro mestre em otimização de código para microprocessadores x86. O portal Beyond3D também entrou em contato com ele, que respondeu agradecendo por ter sido considerado um possível autor, e disse que escreveu um código para calcular a raiz quadrada inversa "uns 5 anos atrás" (possivelmente entre 1999 e 2000), tendo o intuito de solucionar o problema de um sueco com fluídos químicos. Todavia Terje negou sua autoria, apontando as diferenças no Fast InvSqrt() ausentes na solução que ele havia criado. Ele também confirmou que o código não foi escrito por ele.

Após mais um período de pesquisas, o Beyond3D conseguiu a informação com um funcionário da NVIDIA de que o nome mais provável de merecer autoria era Gary Tarolli (Tarolli), um dos fundadores da 3dfx Interactive, empresa pioneira em gráficos 3d para computadores domésticos. É importante mencionar que o método Fast InvSqrt() foi implementado posteriormente em hardware nas placas gráficas 3dfx, o que tornou  a pista de Tarroli ainda mais "quente". Em resposta, apesar de afirmar não merecer os créditos, Tarolli confirmou ter usado o algoritmo muitas vezes (o que contribuiu para a popularização e longevidade desta heurística) e mostrou bastante familiaridade com ele, explicando as passagens difíceis bem como a origem de cada um delas. Tarolli também afirmou ter "mexido" no número mágico (a constante utilizada na Aproximação de Newton, quarta linha) para refinar a precisão do resultado. Com isso, é possível concluir que, apesar de não ter todo o crédito, Gary Tarolli foi uma das últimas pessoas a refinar o método Fast InvSqrt() (RYS, 2004).

Conclusão

Em um período de grandes avanços dos ambientes tridimensionais em jogos eletrônicos, a heurística Fast InvSqrt() mostrou-se extremamente útil para minimizar esforços desnecessários de processamento e permitir a criação de jogos com visuais estonteantes. Embora não seja mais utilizado, o recurso foi tão útil que chegou a ser implementado em hardware nas placas gráficas 3dfx (RYS, 2004). A constante utilizada no algoritmo original pode ser substituída por "0x5f375a86", resultando em desempenho ligeiramente melhor (LOMONT, 2003).

Referências

LOMONT, Chris. Fast inverse square root. Disponível em <http://www.lomont.org/Math/Papers/2003/InvSqrt.pdf>. Acesso em: 5 de janeiro de 2016.

RYS. Origin of Quake3's Fast InvSqrt(). Disponível em <https://www.beyond3d.com/content/articles/8/>. Acesso em: 5 de janeiro de 2016.

Agradeço ao meu pai Jorge de Jesus Ganassim revisar o texto e apontar melhorias e aos meus amigos Adriano Rezende (engenheiro de software) e Heider Carlos (futuro engenheiro civil) o lerem e apoiarem e apontarem erros menores. Publicado originalmente neste endereço: https://jorgelucasti.blogspot.com/2016/01/quake-3-arena-e-o-metodo-fast-invsqrt.html
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