Mostrando postagens com marcador Street Fighter. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Street Fighter. Mostrar todas as postagens
05/05/2022
Jabá de Ferro: Novidades imperdíveis de Fortnite pra todos os tipos de nerd :)
Recentemente tenho jogado bastante Fortnite em meu curto tempo livre e embora o jogo seja totalmente gratuito, é possível adquirir skins ("peles" em inglês, os famosos visuais alternativos em games que podem ser desbloqueados completando desafios ou comprando com moedas do jogo) de diversos personagens da cultura nerd. Inclusive já pintou uma skin do Homem de Ferro em temporadas passadas do game que eu acabei perdendo por não conhecê-lo na época (Pô Epic Games, nos dê uma segunda change de conseguir a skin ^_^).
Hoje, porém, não estou aqui para me lamentar e sim para avisar que pintaram diversas novidades bacanas. Começando pelas skins mesmo: Primeiro a Capcom lançou a skin da Sakura e do Blanka da franquia Street Fighter no dia 26 de Abril, comemorando o aniversário de 35 anos série de luta mais famosa de todos os tempos. Posteriormente foram relançados também pacotões com os personagens Ryu e Chun-li (que eu fiz questão de adquirir) e outro com Cammy e Guile (os dois militares mais famosos da franquia). Além disso temos também a skin da Feiticeria Escarlate da Marvel (que é destaque no filme Doutor Estranho no Multiverso da Loucura, lançado recentemente nos cinemas), Chapolin (quem não conhece o polegar vermelho?), Master Chief da franquia Halo e personagens da saga Gears of War. E não pense que as novidades param por aí.
Quem quiser adicionar um jogador bom mais ou menos no Fornite, segue a minha id: homaodeferro. Não sou um perito em construção e por vezes jogo sem microfone, mas prometo que estou melhorando e que sou um bom parceiro de guerra! E claro, não poderia esquecer: EPIC GAMES, TRAGA LOGO ESSA SKIN DO HOMEM DE FERRO DE VOLTA PELO AMOR DE DEUS! OBRIGADO ^_^
Fontes: Epic Games, Twitter
Hoje, porém, não estou aqui para me lamentar e sim para avisar que pintaram diversas novidades bacanas. Começando pelas skins mesmo: Primeiro a Capcom lançou a skin da Sakura e do Blanka da franquia Street Fighter no dia 26 de Abril, comemorando o aniversário de 35 anos série de luta mais famosa de todos os tempos. Posteriormente foram relançados também pacotões com os personagens Ryu e Chun-li (que eu fiz questão de adquirir) e outro com Cammy e Guile (os dois militares mais famosos da franquia). Além disso temos também a skin da Feiticeria Escarlate da Marvel (que é destaque no filme Doutor Estranho no Multiverso da Loucura, lançado recentemente nos cinemas), Chapolin (quem não conhece o polegar vermelho?), Master Chief da franquia Halo e personagens da saga Gears of War. E não pense que as novidades param por aí.
![]() |
Seguindo a ordem da imagem: sabre de Luz do Luke, Kylo-Ren, Obi-Wan e Mace Windu. Não percebi diferenças de poder ou habilidades entre eles. |
Fontes: Epic Games, Twitter
23/05/2020
Street Fighter 30th Anniversary Collection: Um banquete sofisticado para todos os fãs!
Senhores, eu adoro comer! E a Capcom nos serviu muito bem com a sua coletânea caprichada de Street Fighter! O segundo título da série, Street Fighter II, dispensa apresentações: é talvez um dos jogos de luta mais importantes e influentes de todos os tempos. Não criou o gênero, mas o revolucionou ao apresentar paradigmas e níveis de qualidade difíceis de superar, influenciando muito outros jogos. E se vocês já experimentaram esse título ao menos uma vez, é claro que já sabiam de tudo isso, e este parágrafo serve como uma introdução bastante clichê (porém correta) para a minha crítica sobre a coletânea Street Fighter 30th Anniversary Collection.
O intuito inicial dessa postagem era não apenas analisar a coletânea como um todo, descrevendo todo o seu imenso conteúdo e detalhando o seu desempenho técnico, mas também apresentar cada jogo, suas minúcias e discrepâncias. Porém, fazer todo esse trabalho seria redundante, e você entenderá o porquê já nos próximos parágrafos. A coletânea reúne 12 títulos, e dentre eles temos o primeiro Street Fighter, todas as 5 versões de Street Fighter II (a versão para Switch ainda inclui de forma exclusiva o Super Street Fighter II: The Tournament Battle), toda a trilogia Street Fighter Alpha e as 3 versões do Street Fighter III (que merecem a nossa atenção, pois apenas o Dreamcast possuía todas as versões de Street Fighter III antes desse lançamento).
A apresentação da coleção é incrível: nostálgica até o talo, conta com ilustrações oficiais se movimentando lentamente pela tela enquanto navegamos pelos menus. De cara, temos uma surpresa: a opção Museu reúne a história (organizada de forma cronológica, com todos os grandes acontecimentos — e lançamentos — da série, incluindo também todas as artes oficiais lançadas até então), perfis dos personagens (com descrições e animações de sprites de várias versões), músicas (todas elas) e ainda muitos documentos de todo o processo de criação dos jogos. É literalmente um museu digital riquíssimo para total deleite dos fãs. Corro o risco de "chover no molhado" ao tentar reunir todo o conteúdo da série, pois a Capcom conseguiu entregar muito conteúdo nessa coletânea :)
Mas é claro que "uma coletânea não se faz apenas com extras" (por mais interessantes que sejam), e a grande lista de jogos presentes também se apresenta de forma "soberba", executando as versões originais de fliperamas através da emulação. Espere desfrutar toda a direção de arte com o máximo de crocância (nitidez) possível! Existem 3 opções de exibição de imagem: TV (scanlines), Arcade (filtro sutil de suavização) e Desligar (sem filtros). Se os seus olhos não se acostumarem com a imagem "nua e crua", recomendo utilizar o filtro de Arcade, que ameniza excessos visuais sem precisar acrescentar scanlines (adoro elas na TV de Tubo, mas não suporto sua simulação digital). Existem também 3 opções de proporção: original (com a tela centralizada e em resolução real, sem distorções), tela cheia (a altura ocupa a tela toda, escondendo um pouco da parte de cima da imagem) e larga (altura e largura ocupando toda a tela, péssimo).
Aliás, a performance dos jogos é outro ponto que merece elogios: todos são executados de forma fiel, com 60 quadros por segundo e resposta perfeita aos controles. É possível alterar a dificuldade, o valor do dano e a velocidade dos jogos de forma rápida e fácil, dentro do próprio menu da coletânea (alguns títulos não possuem todas as opções citadas). E para a nossa surpresa, o Street Fighter III: 2nd Impact possui o recurso inusitado de exibição em widescreen (sem distorções)! Isso mesmo, você poderá jogá-lo ocupando toda a tela do seu monitor de alta resolução. Para ativar o recurso, basta acessar a tela de "Opções" do game.
Quem espera ter a mesma experiência encontrada nas conversões domésticas de Street Fighter II pode se sentir um pouco frustrado, pois a IA (inteligência artificial) dos oponentes em algumas edições do jogo realmente "trapaceia" para derrotar o jogador e fazê-lo ir para a tela de continue "inserir mais uma ficha". Uma exceção à regra é o espetacular Super Street Fighter II: The New Challengers, que possui a mesma configuração de dificuldade das versões domésticas (provalmente por ter sido feito para a placa de fliperama CPS2, a mesma da série Street Fighter Alpha e Marvel Vs). Tentando contornar isso, a coletânea oferece uma opção de save states, permitindo que o jogador repita as lutas quantas vezes quiser até passar pelo oponente. Entre o ideal e o mais fácil, optaram pelo possível.
Aliás, essa é a mesma lista de games disponíveis no multiplayer online, que propicia aos jogadores a chance de se digladiarem com todo o conforto (e problemas) que uma conexão de internet pode oferecer. Infelizmente ainda não pude experimentá-lo, mas assim que o fizer, acrescentarei minhas impressões ao texto.
Pela primeira vez depois de muitos anos, temos as 3 versões de Street Fighter III reunidas em uma coletânea; toda a trilogia Street Fighter Alpha sem loadings e cortes; todas as versões de Street Fighter II em seu máximo de qualidade e claro, STREET FIGHTER original, o jogo que serviu de base para todos eles. Clichê ou não, revezar entre quase todos os lançamentos da série em questão de segundos é um "luxo" que os hardwares atuais podem nos oferecer, e Street Fighter 30th Anniversary Collection comemorou os 30 anos de Street Fighter com muita competência.
Ps: A fonte da imagem de capa é um ensaio maravilhoso com a modelo Yuka Kuramochi, e você pode conferir todas as fotos clicando AQUI!
E é isso aí. #FiqueEmCasa
O intuito inicial dessa postagem era não apenas analisar a coletânea como um todo, descrevendo todo o seu imenso conteúdo e detalhando o seu desempenho técnico, mas também apresentar cada jogo, suas minúcias e discrepâncias. Porém, fazer todo esse trabalho seria redundante, e você entenderá o porquê já nos próximos parágrafos. A coletânea reúne 12 títulos, e dentre eles temos o primeiro Street Fighter, todas as 5 versões de Street Fighter II (a versão para Switch ainda inclui de forma exclusiva o Super Street Fighter II: The Tournament Battle), toda a trilogia Street Fighter Alpha e as 3 versões do Street Fighter III (que merecem a nossa atenção, pois apenas o Dreamcast possuía todas as versões de Street Fighter III antes desse lançamento).
A apresentação da coleção é incrível: nostálgica até o talo, conta com ilustrações oficiais se movimentando lentamente pela tela enquanto navegamos pelos menus. De cara, temos uma surpresa: a opção Museu reúne a história (organizada de forma cronológica, com todos os grandes acontecimentos — e lançamentos — da série, incluindo também todas as artes oficiais lançadas até então), perfis dos personagens (com descrições e animações de sprites de várias versões), músicas (todas elas) e ainda muitos documentos de todo o processo de criação dos jogos. É literalmente um museu digital riquíssimo para total deleite dos fãs. Corro o risco de "chover no molhado" ao tentar reunir todo o conteúdo da série, pois a Capcom conseguiu entregar muito conteúdo nessa coletânea :)
![]() |
A história dos 30 anos de Street Fighter, organizada cronologicamente, com explicações detalhadas e todas as artworks já lançadas... |
![]() |
Uma das artworks do jogo 'Street Fighter III: 3rd Strike'. Repare: é a quarta de um total de 24 artes! |
![]() |
Storyboards dos finais de Street Fighter II: material riquíssimo para todos que se interessam pelo seu desenvolvimento (e de softwares em geral). |
![]() |
Meu combo visual é 'imagem sem filtro' + 'tela cheia' pois gosto de crocância, mas sem distorções! Eu juro que os joelhos do Sagat são assim mesmo! 0_0 |
![]() |
A animação da Elena "jogando" capoeira é uma das coisas mais belas que já vi em um game de luta! E sim, temos um macaquinho em São Paulo! ^_^ |
Quem espera ter a mesma experiência encontrada nas conversões domésticas de Street Fighter II pode se sentir um pouco frustrado, pois a IA (inteligência artificial) dos oponentes em algumas edições do jogo realmente "trapaceia" para derrotar o jogador e fazê-lo ir para a tela de continue "inserir mais uma ficha". Uma exceção à regra é o espetacular Super Street Fighter II: The New Challengers, que possui a mesma configuração de dificuldade das versões domésticas (provalmente por ter sido feito para a placa de fliperama CPS2, a mesma da série Street Fighter Alpha e Marvel Vs). Tentando contornar isso, a coletânea oferece uma opção de save states, permitindo que o jogador repita as lutas quantas vezes quiser até passar pelo oponente. Entre o ideal e o mais fácil, optaram pelo possível.
![]() |
As opções da coletânea funcionam de forma homogênea com os jogos executados, criando uma experiência bastante completa. |
![]() |
Street Fighter Alpha 2 e 3 estão em suas versões originais, ou seja: contam com menos personagens do que outros relançamentos. Não vi isso como um problema. |
Ps: A fonte da imagem de capa é um ensaio maravilhoso com a modelo Yuka Kuramochi, e você pode conferir todas as fotos clicando AQUI!
E é isso aí. #FiqueEmCasa
24/03/2020
A versão MARK III já está entre nós... Ou quase
Todos se lembram de como surgiu a Mark III no primeiro filme do Homem de Ferro? Tony Stark criou a sua primeira armadura para escapar do cativeiro. Era rústica e feia, mas cumpria o seu propósito. Com um pouco mais de tempo e no conforto de seu lar, Tony confeccionou a Mark II, que o permitia voar, atacar com repulsores, mas não tinha tanto poder de fogo e nem possibilitava alcançar níveis altos da atmosfera por problemas com gelo. Através da correção desses problemas e da finalização da parte estética, finalmente o modelo Mark III foi desenvolvido.
E por aqui a situação até que foi parecida: comecei em 2016 com um layout simples, mas que oferecia uma leitura agradável e elementos organizados. No final de 2019, quando decidi voltar com o blog, já estava "careca de mexer" com HTML e CSS, e fiz em menos de uma semana o template responsivo que chamei de Mark II:
Com Bootstrap, Visual Studio Code e um modelo de template criado pela Skyafar, consegui desenhar um template que respeitasse tudo o que aprendi sobre interação humano-computador, mas que ainda prestava homenagem ao Sega Saturn e Master System (conhecido como Mark III no Japão), dois grandes consoles da SEGA. E ficou bom, mas haviam alguns problemas: o logotipo não combinava com o plano de fundo branco e quadriculado; categorias bagunçavam o espaçamento das postagens; usuários acessavam um ambiente misto entre HTTP e HTTPs; não era possível inserir metatags para melhorar a indexação do site no Google; datas estavam configuradas em formatos estranhos; vídeos do Youtube eram exibidos em proporção errada em celulares e tablets. Bugs e mais bugs estavam sendo causados por configurações automáticas da plataforma Blogger.
Eu poderia esconder o meu trabalho e liberar tudo de uma vez, mas eu sou ansioso e gosto de "ver acontecer". Por isso, fui corrigindo cada um dos problemas ao longo dos meses e ainda dei uns tapinhas estéticos aqui e ali no CSS. Aprendi também muitos "macetes" sobre Blogger, aprimorei minhas habilidades com JavaScript e até fiz mais amizades e parceiras que viabilizaram muitos dos textos que foram e serão publicados por aqui. Quando dei por mim, percebi que o site já estava bem diferente, maior; mas ainda faltavam algumas cores para dar graça e tirar o seu bronzeado de mussarela.
Inspirado no desenvolvimento da Mark III do próprio Homem de Ferro, colori o logotipo com um tom dourado. Isso já deu uma "carinha" nova, mas o excesso de branco no quadriculado ainda estava causando altos níveis de secura ocular. Para fazer com que todos os leitores parassem de comprar lubrificantes oculares, cometi a heresia de substituir o fundopelo primeiro efeito de parallax que me impressionou ATUALIZAÇÃO: Depois de trocar de imagem mais vezes do que urubu tem horas de voo, fiz uma paródia do plano de fundo do Super Street Fighter II Turbo:
E "TCHARAM"! Aqui está a terceira versão do site (ou algo muito perto disso). O bronzeado de mussarela já era, e como não existe coisa melhor do que dar um "chamego" na morena, coloquei temporariamente um plano de fundo parodizando os menus do jogo Super Street Fighter II Turbo. Parece que não mudou muita coisa, mas cada melhoria implementada trouxe alterações radicais ao código original. Chega a me dar um alívio acessar o site sem nenhum dos problemas que perturbavam os leitores. Claro, ainda há uma longa jornada até a versão final, mas já é um começo e aos poucos teremos o layout em sua versão final. Me despeço de vocês com a primeira screenshot do site lá em 2016, quando ele ainda nem se chamava Homão de Ferro:
E é isso aí.
E por aqui a situação até que foi parecida: comecei em 2016 com um layout simples, mas que oferecia uma leitura agradável e elementos organizados. No final de 2019, quando decidi voltar com o blog, já estava "careca de mexer" com HTML e CSS, e fiz em menos de uma semana o template responsivo que chamei de Mark II:
![]() |
A última screenshot do Mark II antes de receber o tapa estético final que o transformou no Mark III! |
Eu poderia esconder o meu trabalho e liberar tudo de uma vez, mas eu sou ansioso e gosto de "ver acontecer". Por isso, fui corrigindo cada um dos problemas ao longo dos meses e ainda dei uns tapinhas estéticos aqui e ali no CSS. Aprendi também muitos "macetes" sobre Blogger, aprimorei minhas habilidades com JavaScript e até fiz mais amizades e parceiras que viabilizaram muitos dos textos que foram e serão publicados por aqui. Quando dei por mim, percebi que o site já estava bem diferente, maior; mas ainda faltavam algumas cores para dar graça e tirar o seu bronzeado de mussarela.
Inspirado no desenvolvimento da Mark III do próprio Homem de Ferro, colori o logotipo com um tom dourado. Isso já deu uma "carinha" nova, mas o excesso de branco no quadriculado ainda estava causando altos níveis de secura ocular. Para fazer com que todos os leitores parassem de comprar lubrificantes oculares, cometi a heresia de substituir o fundo
![]() |
Em breve trarei uma análise técnica do 'Street Fighter 30th Anniversary Collection'! |
![]() |
Cruzes, ainda bem que o tempo passou! |
13/02/2020
O flickering charmoso do Street Fighter Alpha 2 para SNES
... Já perceberam que eu sou péssimo para dar títulos às postagens? ^_^
O flickering (algo como "tremedeira" em inglês) é uma técnica bastante usada em videogames antigos para criar a impressão de estar de exibindo mais elementos na tela do que o seus limites suportam. Em outras palavras, o hardware permite um número limitado de componentes na tela, e os programadores fazem com que alguns deles desapareçam por frações de segundo e façam com que outros sejam exibidos no mesmo instante, e depois trocam as suas posições, concatenando a exibição dos itens para criar uma ilusão de que todos estão sendo exibidos simultaneamente. Um dos exemplos mais famosos e antigos é o do jogo Adventure para Atari 2600, que permitia uma quantidade ínfima elementos ao mesmo tempo, mas nós imaginávamos muito mais:
Parece pouco, mas a técnica foi sendo aprimorada e logo recebemos jogos em que o flickering foi aplicado até mesmo em partes de sprites de inimigos e tiles dos cenários. Os exemplos são muitos e estão por quase todos os jogos da terceira geração de videogames (também chamada de "Era do processamento em 8-bits"), como Mega Man e Teenage Mutant Ninja Turtles - Arcade Game:
O uso de flickering no Nintendo Entertainment System (também conhecido como NES ou "Nintendinho") surgiu por limitações de memória de sua PPU (Picture Processing Unit). Segundo o wiki Nesdev, a Unidade de Processamento de Imagem desenha 64 sprites por frame e 8 sprites por linha horizontal (as famosas scanlines). Sua memória para sprites (chamada de OAM - Object Attribute Memory) armazena-os em uma área de 256 bytes. Porém, existe uma OAM secundária com 32 bytes que guarda os sprites para scanline atual e a próxima. Se houver mais de 8 sprites por scanline, apenas os 8 primeiros serão exibidos. Para driblar isso, os desenvolvedores faziam com que os sprites excedentes alternassem cada um dos seus frames, o que causa o efeito de flickering registrado na screenshot acima e evita que eles não sejam exibidos em nenhum momento na tela.
Entretanto, o intuito da postagem é destacar o uso de flickering em um jogo de videogame lançado já em Novembro de 1996, época em que o PlayStation, Sega Saturn e Nintendo 64 já estavam no "pedaço". Como o título e a imagem em destaque já estão dedurando, Street Fighter Alpha 2 foi convertido com maestria para o Super Nintendo, apresentando uma qualidade bastante fiel à versão para fliperamas, mesmo com as diferenças notáveis de hardware. E para compreender todo o processo de desenvolvimento até o seu resultado, detalharemos as práticas utilizadas pela Capcom.
A primeira solução foi o uso do chip S-DD1 (usado também em Star Ocean), que realiza a descompressão de sprites compactados em um total de 32 megabit (e não megabytes) através do "Algoritmo ABS Lossless Entropy" (codificação aritmética desenvolvida pela Ricoh). Os responsáveis pelo entendimento de como o chip funciona são os "cabeças" do emulador Snes9X, que inclusive consideraram desistir de entendê-lo e utilizar pacotes gráficos para simular o seu comportamento. O chip descompacta os sprites dinamicamente e os fornece diretamente para a PPU, e depois faz a mediação entre o microprocessador Ricoh 5A22 (também da Ricoh) e a memória ROM (somente de leitura, ou seja, com dados gravados de forma permanente) por dois barramentos. Com isso, o Ricoh 5A22 ainda pode solicitar sprites sem compactação mesmo que o chip S-DD1 já esteja ocupado com a descompressão, tudo ao mesmo tempo. Joia, não acham?
O problema é que há um efeito colateral: o jogo apresenta breves momentos de congelamento, principalmente entre a narração do round e o início da luta, devido a todo o processo envolvendo a descompressão de sprites para cada um dos rounds. Embora seja bastante evidente, não chega atrapalhar a experiência, e ainda é muito mais rápido (aproximadamente 3 segundos) do que o tempo de loading (carregamento de dados) de outras versões do jogo.
A Capcom também adaptou todo o visual ao console de 16 bits da Nintendo. Para tanto, os sprites foram redesenhados em proporção 8:3 (para serem esticados em 4:3) e suas animações foram simplificadas com menos quadros, visando tirar melhor proveito da resolução e das capacidades reduzidas do videogame. O resultado é muito superior ao alcançado nas conversões de Street Fighter 2 para o Super Nintendo, contando dessa vez com sprites maiores e mais detalhados:
Os cenários também foram refeitos, sempre tentando se assemelhar (e de forma impressionante) com suas versões originais: são muitas cores, elementos e efeitos visuais, mesmo que alguns tenham sido redesenhados e todas as animações fluídas deem lugar ao máximo de carisma que 2 ou 3 frames conseguem apresentar. A famosa abertura, que esbanja recursos aparentemente impossíveis de serem executados no Super Nintendo, está idêntica à original: todas as artes e animações que a tornaram memorável estão presentes, contando ainda com uma excelente adaptação da trilha sonora. Aliás, falaremos desse aspecto a seguir.
Para conseguir manter o essencial dentro do espaço de 4 megabytes (ou 31 megabites), todos os sons como vozes, golpes e interações no menu sofreram compressões. Porém, para a nossa surpresa, a maioria deles permanece audível, exceto por alguns golpes que já eram difíceis de entender nos fliperamas. Já as músicas tentam extrair o máximo de similaridade que o chip sonoro SPC700 é capaz de fazer, entregando um excelente resultado. Por último e não menos importante, as respostas aos comandos permanecem rápidas, e contamos ainda com 3 opções de velocidade: Normal, Turbo 1 e Turbo 2. E assim como em outros títulos de luta do Super Nintendo, o layout de 6 botões de ação de seu controle "se garante".
Mesmo com todos esses cuidados, o Super Nintendo ainda possui limites de hardware. No caso do Street Fighter Alpha 2, seria quase impossível desenhar a sombra de dois personagens simultaneamente, já que a quantidade de elementos na tela foi minuciosamente controlada para não ultrapassar o limite de 32 sprites por scanline e 128 sprites totais em tela. Mas a Capcom encontrou uma saída engenhosa: utilizou flickering, trocando a sombra do player 1 com a do player 2 em uma velocidade que cria uma ilusão de sombras transparentes para ambos os jogadores! As únicas formas de constatar o flickering é pausar o jogo ou tirar uma foto da tela, como essa:
Perdoem o excesso de informações, mas tive que percorrer todo esse caminho para explicar as razões que fizeram a Capcom recorrer ao flickering. Ou talvez eu seja apenas um tagarela infernal, prolixo e chato, e tenha feito a pior síntese de todos os tempos. Obviamente eu não me importo, mas quem concordar com a segunda hipótese será expulso do blog. Fica o aviso. Evidentemente estou brincando. Ou não. Depende do dia. Ou da hora. Sei lá. Bom, me xinguem nos comentários e digam o que acharam do texto.
Ps: E caso tenham um computador, PlayStation 4, Xbox One ou Nintendo Switch, vale a pena adquirir a coletânea Street Fighter 30th Anniversary Collection, que inclui todos os jogos da franquia Street Fighter até a última versão do Street Fighter III.
E é isso aí.
O flickering (algo como "tremedeira" em inglês) é uma técnica bastante usada em videogames antigos para criar a impressão de estar de exibindo mais elementos na tela do que o seus limites suportam. Em outras palavras, o hardware permite um número limitado de componentes na tela, e os programadores fazem com que alguns deles desapareçam por frações de segundo e façam com que outros sejam exibidos no mesmo instante, e depois trocam as suas posições, concatenando a exibição dos itens para criar uma ilusão de que todos estão sendo exibidos simultaneamente. Um dos exemplos mais famosos e antigos é o do jogo Adventure para Atari 2600, que permitia uma quantidade ínfima elementos ao mesmo tempo, mas nós imaginávamos muito mais:
Parece pouco, mas a técnica foi sendo aprimorada e logo recebemos jogos em que o flickering foi aplicado até mesmo em partes de sprites de inimigos e tiles dos cenários. Os exemplos são muitos e estão por quase todos os jogos da terceira geração de videogames (também chamada de "Era do processamento em 8-bits"), como Mega Man e Teenage Mutant Ninja Turtles - Arcade Game:
![]() |
O NES te ajuda contra os ninjas: decepou o pé de um e desmembrou as pernas do outro! |
Entretanto, o intuito da postagem é destacar o uso de flickering em um jogo de videogame lançado já em Novembro de 1996, época em que o PlayStation, Sega Saturn e Nintendo 64 já estavam no "pedaço". Como o título e a imagem em destaque já estão dedurando, Street Fighter Alpha 2 foi convertido com maestria para o Super Nintendo, apresentando uma qualidade bastante fiel à versão para fliperamas, mesmo com as diferenças notáveis de hardware. E para compreender todo o processo de desenvolvimento até o seu resultado, detalharemos as práticas utilizadas pela Capcom.
![]() |
Todos os códigos funcionam também nessa versão, e os finais dos personagens refletem as mudanças! |
O problema é que há um efeito colateral: o jogo apresenta breves momentos de congelamento, principalmente entre a narração do round e o início da luta, devido a todo o processo envolvendo a descompressão de sprites para cada um dos rounds. Embora seja bastante evidente, não chega atrapalhar a experiência, e ainda é muito mais rápido (aproximadamente 3 segundos) do que o tempo de loading (carregamento de dados) de outras versões do jogo.
![]() |
Entre o "Fight!" e a luta, o jogador precisa aguardar 3 segundos. Repare que as sombras sumiram durante a descompressão de sprites! |
![]() |
As lâmpadas do caminhão foram redesenhadas para criar uma animação chamativa, mesmo com frames a menos! |
![]() |
Disse uma vez para a minha noiva: "Estou ABESTALHADO com sua beleza, inteligência, o brilho reluzente de suas pernas e o balanço dos seus quadris". Apanhei. |
Mesmo com todos esses cuidados, o Super Nintendo ainda possui limites de hardware. No caso do Street Fighter Alpha 2, seria quase impossível desenhar a sombra de dois personagens simultaneamente, já que a quantidade de elementos na tela foi minuciosamente controlada para não ultrapassar o limite de 32 sprites por scanline e 128 sprites totais em tela. Mas a Capcom encontrou uma saída engenhosa: utilizou flickering, trocando a sombra do player 1 com a do player 2 em uma velocidade que cria uma ilusão de sombras transparentes para ambos os jogadores! As únicas formas de constatar o flickering é pausar o jogo ou tirar uma foto da tela, como essa:
![]() |
Repare que apenas a sombra do Ken foi desenhada, enquanto a do Bison será exibida depois. Em movimento, cria-se uma ilusão perfeita! |
Ps: E caso tenham um computador, PlayStation 4, Xbox One ou Nintendo Switch, vale a pena adquirir a coletânea Street Fighter 30th Anniversary Collection, que inclui todos os jogos da franquia Street Fighter até a última versão do Street Fighter III.
E é isso aí.
12/01/2020
Por dentro do console: Conheçam o Xbox One S... EXY ;)
A ideia original era já chegar com um "big S" (paranomásia ou trocadilho fonético que significa "popozão" em inglês), então não reclamem do título porque poderia ser ainda pior!
Tudo começou em Dezembro de 2017, quando eu ainda trabalhava como programador Java na Lyra Network (tempos maravilhosos). Naquele período, comprei um Xbox One modelo FAT do meu ex-chefe e amigo Gabriel Sousa. No dia 12 do mesmo mês tive uma grande surpresa (bem em cima do meu armário) assim que entrei na sala onde trabalhava:
Na época eu tinha um Super Nintendo (com todos os seus cartuchos jogados e "rejogados" por mim) e um Nintendo Wii. Passei momentos incríveis com o último: terminei novamente The Legend of Zelda: Ocarina of Time; fui para outros título da franquia, como Majora's Mask e Wind Waker; zerei No More Heroes 1 e 2; joguei Wii Sports alucinadamente e ainda, para a minha surpresa, fiquei viciado no Resident Evil 4: Wii Edition. Os controles do Wii foram muito bem adaptados às mecânicas do jogo, que eu fiz questão de zerar em todos os modos possíveis, inclusive no Professional, e com um total de ZERO mortes (acabei perdendo as fotos do meu feito, podem me sacanear):
Porém, eu nunca havia tido um videogame "do momento". Eu sempre estive gerações atrasado, e o Xbox One foi a minha primeira experiência com um console atual. Claro, eu já havia jogado o PlayStation 4 e o Wii U (recente na época) na casa de amigos, contudo esse One seria meu, e eu teria todos os prazeres e responsabilidades que envolvem a aquisição de um videogame novo. Prioridades surgiram, acabei vendendo o meu Wii e o meu Super Nintendo (decisão dolorosa, devo acrescentar). Mas sabe, foi uma boa decisão: o único game que ainda jogava era o Resident Evil 4: Wii Edition, e o Xbox One também possui uma excelente versão dele, remasterizada com resolução 1080p e 60 quadros por segundo. "Faminto" por novidades, embarcar em jogatinas no One foi longe de ser um esforço. Bom, vamos às preliminares :P
exy, modelo Slim lançado tempos depois que também adquiri (explicarei melhor a razão nos parágrafos seguintes). Porém, quase todas as informações podem ser aplicadas também ao modelo original do Xbox One (vou chamá-lo de Fat), exceto quando eu disser o contrário. E dedicarei os próximos parágrafos inteiros a detalhar essas poucas diferenças. Todos prontos?
Os dois "Xboxes One" são muito parecidos. O Xbox One X, lançado depois desses dois modelos, é que oferece a maior diferença em cavalos de potência, como jogos em 4K de verdade (nada de técnicas como checkerboarding do PS4 Pro, que é eficiente, porém não apresenta avanços tecnológicos verdadeiros). Entretanto, como não possuo um TV com definição 4K e nem interesse em investir grandes quantias em um videogame, vou me focar nos dois modelos com preços mais acessíveis. Há algumas diferenças "indiscretas" entre os modelos Fat e S: a primeira delas é o tamanho. O Xbox One S é 40% menor, como você pode conferir na ilustração abaixo:
A segunda é o consumo de energia: segundo a Eurogamer, o consumo máximo registrado para o S foi de 79W e para o Fat, 109W. Terceira: o S possui suporte ao UHD Blu-ray, recurso ausente até mesmo no PS4 Pro. Quarta: suporte ao HDR, tecnologia presente em algumas TVs que permite uma maior distinção entre tonalidades. Quinta: suporte ao 4K por meio de um eficiente recurso de upscaling. E sexta (e mais importante): o modelo S possui um hardware melhorado, garantindo ligeiros ganhos de performance (3-10 frames por segundo) em jogos não são tão bem executados no modelo Fat. Comparem os números:
Tudo começou em Dezembro de 2017, quando eu ainda trabalhava como programador Java na Lyra Network (tempos maravilhosos). Naquele período, comprei um Xbox One modelo FAT do meu ex-chefe e amigo Gabriel Sousa. No dia 12 do mesmo mês tive uma grande surpresa (bem em cima do meu armário) assim que entrei na sala onde trabalhava:
![]() |
Ah, Lyra Network... Passei anos incríveis trabalhando por lá. |
![]() |
A sensação de jogar Resident Evil 4 utilizando a combinação de Wii Remote + Nunchuck é indescritível. Todavia... |
![]() |
... a resolução baixa não é nem um pouco atrativa em televisores modernos :( |
Despindo o videogame
O foco da postagem é apresentar o Xbox One SOs dois "Xboxes One" são muito parecidos. O Xbox One X, lançado depois desses dois modelos, é que oferece a maior diferença em cavalos de potência, como jogos em 4K de verdade (nada de técnicas como checkerboarding do PS4 Pro, que é eficiente, porém não apresenta avanços tecnológicos verdadeiros). Entretanto, como não possuo um TV com definição 4K e nem interesse em investir grandes quantias em um videogame, vou me focar nos dois modelos com preços mais acessíveis. Há algumas diferenças "indiscretas" entre os modelos Fat e S: a primeira delas é o tamanho. O Xbox One S é 40% menor, como você pode conferir na ilustração abaixo:
A segunda é o consumo de energia: segundo a Eurogamer, o consumo máximo registrado para o S foi de 79W e para o Fat, 109W. Terceira: o S possui suporte ao UHD Blu-ray, recurso ausente até mesmo no PS4 Pro. Quarta: suporte ao HDR, tecnologia presente em algumas TVs que permite uma maior distinção entre tonalidades. Quinta: suporte ao 4K por meio de um eficiente recurso de upscaling. E sexta (e mais importante): o modelo S possui um hardware melhorado, garantindo ligeiros ganhos de performance (3-10 frames por segundo) em jogos não são tão bem executados no modelo Fat. Comparem os números:
Xbox One S
|
Xbox One
|
|
CPU ->
|
1.75GHz AMD Jaguar octa-core
|
1.75GHz AMD Jaguar octa-core
|
GPU ->
|
12 Unidades computacionais
|
12 Unidades computacionais
|
GPU Clock ->
|
914MHz
|
853MHz
|
Largura da banda ESRAM ->
|
219GB/s
|
204GB/s
|
Performance computacional ->
|
1.4TF
|
1.31TF
|
É importante acentuar que vários problemas de performance do Fat foram corrigidos por atualizações via software, porém alguns jogos (como Rise of the Tomb Raider e The Witcher 3) tiram proveito das sutis melhorias do hardware do S, oferecendo uma experiência ainda melhor. Muitos dizem que o Xbox One S é mais barulhento do que o original, mas há um consenso de que o S não é apenas uma versão menor do Xbox One, mas também um relançamento revisado e aprimorado. As razões que me fizeram substituir o meu Fat, porém, não foram nenhuma dessas que descrevi acima, e sim um acidente elétrico. Portanto, se nenhuma das vantagens citadas for interessante o bastante para você e seus cuidados com o videogame forem maiores que os meus, dificilmente irá considerar a troca dos modelos como uma vantagem.
Dentre os destaques do Xbox One, cito a sua excelente dashboard, que executa mais de uma aplicação paralelamente e sem problemas de performance. É muito louco! Você pode pausar o jogo, abrir um outro app e depois voltar a ele sem precisar encerrar nada. É tudo muito rápido e bem otimizado. Alguns usuários apontam que essa seria a causa de alguns dos jogos do inicio da vida do console apresentarem performances inferiores se comparadas com as da concorrência (que também possui números ligeiramente melhores em termos de hardware), porém a desvantagem foi sendo reduzida e hoje podemos dizer que ela quase não existe, salvo raras exceções.
![]() |
Minha dashboard! O "safado" do CyberWoo está 35 pontos na minha frente!!! ARGHHHH |
O terceiro título, Shadow of the Tomb Raider, é executado em resolução 900p no Xbox (com um excelente efeito de anti-aliasing temporal) e apresenta uma quantidade maior de elementos nos cenários se compararmos com a sua contraparte no PS4, que prioriza a execução em 1080p (e também entrega um excelente resultado). Isso comprova que a resolução de um jogo não é sempre sinônimo de esforço de otimização ou poder de hardware, e nem deveria ser considerado o aspecto mais importante para esse tipo de análise. As decisões de desenvolvedores visam entregar a melhor experiência possível para cada plataforma, muitas vezes priorizando diferentes critérios de qualidade.
Uma das desenvolvedoras japonesas mais antigas pode ser citada como exemplo de excelência nesse sentido: Capcom. Todos os jogos da franquia Resident Evil lançados e relançados para PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch apresentam praticamente o mesmo desempenho em todas as plataformas, sempre tentando extrair o máximo de cada um delas. Em alguns casos o PS4 levou vantagem e em outros o One, mas em todos eles os desenvolvedores se esforçaram em apresentar o máximo de cada videogame.
Atrativos de tirar o fôlego
Saindo de uma polêmica e entrando em outra, cito o excelente catálogo de jogos do Xbox One. Recheado com praticamente todos os títulos que você possa imaginar, muitos criticam a ausência de lançamentos (principalmente japoneses) que acabam aparecendo com mais frequência no PlayStation 4. Entretanto, a situação mudou e continua a mudar, mesmo com o anúncio do novo Xbox Series X. Yakuza 0, Yakuza Kiwami, e Yakuza Kiwami 2 por exemplo estarão disponíveis para Xbox One nesse começo de 2020, e vão direto para o Xbox Game Pass. Aliás, me esqueci de apresentá-lo a vocês: o Gamepass é um serviço de assinatura mensal semelhante ao Netflix que dá acesso a um catálogo de jogos em constante atualização. Por gosto pessoal (e falta de tempo) eu ainda não assinei e por isso não detalharei mais, porém é fácil achar análises de usuários extremamente satisfeitos com ele.![]() |
Até hoje fico boquiaberto com a direção de arte do Rise of the Tomb Raider. |
![]() |
O exato momento em que venci a dupla Ornstein e Smough, responsável pela desistência da jogatina de Dark Souls de inúmeros jogadores. |
![]() |
O momento hilário de The Witcher 2 em que Geralt encontra um "assassino" que tentou se amortecer no feno... |
Rede e controle de encher as mãos
A Xbox Live Gold dispensa apresentações: o serviço, que permite aos jogadores se conectarem e jogarem juntos, é referência de qualidade em quase todos os seus aspectos. Além da rede da Xbox Live ser extremamente estável, o jogador ainda desfruta de um perfil próprio com gamertag, conquistas (achievements) para seus jogos e um registro de suas pontuações, chamado de gamerscore. Para adquiri-lo é necessário pagar uma mensalidade, que dá ainda acesso a descontos exclusivos (Deals with Gold) e a dois 2 jogos de Xbox One e 2 jogos de Xbox 360, de forma totalmente gratuita (Games With Gold). Caso a grana esteja curta, não se preocupe: você ainda poderá jogar seus jogos normalmente sem desfrutar dos benefícios do multiplayer on-line.Os controles do One aprimoram tudo o que havia de bom no joystick do Xbox 360 (dito como "perfeito" para jogos modernos), apresentando uma qualidade bem acima da média. O direcional do seu antecessor era alvo de críticas (principalmente com jogos antigos), e a Microsoft ouviu cada uma delas, trazendo um novíssimo direcional semelhante aos que estamos acostumados em consoles da Nintendo. Seu tamanho é adequado a todos os tipos de polegares, e nos meus testes com Street Fighter 30th Anniversary Collection, pude comprovar que suas respostas são perfeitas! É o controle ideal para todos os tipos de games, agradando também os amantes de jogos de luta da era 16-bits.
Talvez a última polêmica envolva o uso de pilhas no controle. Por padrão, o controle do Xbox One não acompanha uma bateria (que pode ser adquirida separadamente) e sim duas pilhas Duracell. Após o término e descarte delas, o jogador que não quiser comprar pilhas com frequência terá que adquirir um par de pilhas recarregáveis (e um carregador caso não esteja incluso no pacote). Com exceção do custo extra, não vejo problema algum nesse aspecto, pois posso adquirir a minha marca de pilhas favoritas, utilizar um cabo no controle (caso não tenha nenhum par de pilhas carregado à mão) e principalmente, não vou precisar me preocupar com a morte da bateria daqui alguns anos. Porém, muitos apontam o uso de pilhas como um defeito imperdoável, principalmente por diminuir a praticidade que a bateria interna oferece. Faça as contas dos pontos positivos e negativos e tire suas próprias conclusões.
![]() |
SIM, AS BATERIAS DE XBOX ONE EXISTEM MESMO!!! |
Os finalmentes
Bom, eu ainda precisaria falar de outras vantagens do Xbox One, como o Xbox Play Anywhere, Kinect (que agora é vendido separadamente), ou ainda dos seus excelentes exclusivos como Halo, Gears of War e Killer Instinct, mas vou deixar isso para outras pessoas que puderam aproveitar melhor cada uma delas e também compartilham suas opiniões na internet. Estou extremamente satisfeito com o meu Xbox One SE é isso aí.
Assinar:
Postagens (Atom)