24/03/2020

A versão MARK III já está entre nós... Ou quase

Todos se lembram de como surgiu a Mark III no primeiro filme do Homem de Ferro? Tony Stark criou a sua primeira armadura para escapar do cativeiro. Era rústica e feia, mas cumpria o seu propósito. Com um pouco mais de tempo e no conforto de seu lar, Tony confeccionou a Mark II, que o permitia voar, atacar com repulsores, mas não tinha tanto poder de fogo e nem possibilitava alcançar níveis altos da atmosfera por problemas com gelo. Através da correção desses problemas e da finalização da parte estética, finalmente o modelo Mark III foi desenvolvido.

E por aqui a situação até que foi parecida: comecei em 2016 com um layout simples, mas que oferecia uma leitura agradável e elementos organizados. No final de 2019, quando decidi voltar com o blog, já estava "careca de mexer" com HTML e CSS, e fiz em menos de uma semana o template responsivo que chamei de Mark II:

A última screenshot do Mark II antes de receber o tapa estético final que o transformou no Mark III!
Com Bootstrap, Visual Studio Code e um modelo de template criado pela Skyafar, consegui desenhar um template que respeitasse tudo o que aprendi sobre interação humano-computador, mas que ainda prestava homenagem ao Sega Saturn e Master System (conhecido como Mark III no Japão), dois grandes consoles da SEGA. E ficou bom, mas haviam alguns problemas: o logotipo não combinava com o plano de fundo branco e quadriculado; categorias bagunçavam o espaçamento das postagens; usuários acessavam um ambiente misto entre HTTP e HTTPs; não era possível inserir metatags para melhorar a indexação do site no Google; datas estavam configuradas em formatos estranhos; vídeos do Youtube eram exibidos em proporção errada em celulares e tablets. Bugs e mais bugs estavam sendo causados por configurações automáticas da plataforma Blogger.

Eu poderia esconder o meu trabalho e liberar tudo de uma vez, mas eu sou ansioso e gosto de "ver acontecer". Por isso, fui corrigindo cada um dos problemas ao longo dos meses e ainda dei uns tapinhas estéticos aqui e ali no CSS. Aprendi também muitos "macetes" sobre Blogger, aprimorei minhas habilidades com JavaScript e até fiz mais amizades e parceiras que viabilizaram muitos dos textos que foram e serão publicados por aqui. Quando dei por mim, percebi que o site já estava bem diferente, maior; mas ainda faltavam algumas cores para dar graça e tirar o seu bronzeado de mussarela.

Inspirado no desenvolvimento da Mark III do próprio Homem de Ferro, colori o logotipo com um tom dourado. Isso já deu uma "carinha" nova, mas o excesso de branco no quadriculado ainda estava causando altos níveis de secura ocular. Para fazer com que todos os leitores parassem de comprar lubrificantes oculares, cometi a heresia de substituir o fundo pelo primeiro efeito de parallax que me impressionou ATUALIZAÇÃO: Depois de trocar de imagem mais vezes do que urubu tem horas de voo, fiz uma paródia do plano de fundo do Super Street Fighter II Turbo:

Em breve trarei uma análise técnica do 'Street Fighter 30th Anniversary Collection'!
E "TCHARAM"! Aqui está a terceira versão do site (ou algo muito perto disso). O bronzeado de mussarela já era, e como não existe coisa melhor do que dar um "chamego" na morena, coloquei temporariamente um plano de fundo parodizando os menus do jogo Super Street Fighter II Turbo. Parece que não mudou muita coisa, mas cada melhoria implementada trouxe alterações radicais ao código original. Chega a me dar um alívio acessar o site sem nenhum dos problemas que perturbavam os leitores. Claro, ainda há uma longa jornada até a versão final, mas já é um começo e aos poucos teremos o layout em sua versão final. Me despeço de vocês com a primeira screenshot do site lá em 2016, quando ele ainda nem se chamava Homão de Ferro:

Cruzes, ainda bem que o tempo passou!
E é isso aí.

20/03/2020

Jogadores ficam em quarentena com a demo de Resident Evil 3

Com a pandemia do coronavírus, as recomendações do Drauzio Varella são claras: ficar em casa, lavar bem as mãos, não compartilhar objetos pessoais e principalmente, evitar aglomerações. Tudo isso para reduzir a proliferação do Covid-19 e evitar a contaminação do grupo de risco, composto por idosos e portadores de doenças imunossupressoras. Para o meu azar, sou diabético, e por isso preciso tomar cuidados redobrados. Ainda bem que a Capcom lançou ontem (19/03) a demo do Resident Evil 3, aliviando-nos do tédio e fazendo com que a gente tenha a certeza de que o jogo será um espetáculo, apesar da nossa realidade estar mais assustadora do que qualquer Survival Horror.


Lembro quando conheci Resident Evil: estava voltando pra casa depois de ir ao dentista, quando o meu primo Ricardo comprou o Resident Evil 3: Nemesis em uma loja do distrito de Guaianases. Isso faz mais de 17 anos, nem pré-adolescente eu era ainda, e nem pensava em criar um blog chamado Alucard Website. Chegamos em casa, ligamos o PlayStation One (o modelo slim do PlayStation) e passamos o dia todo  nos aventurando com a Jill para sobreviver ao apocalipse zumbi de Raccoon City. Eu morria de medo dos zumbis, juro. Hoje dou risada deles enquanto jogo. Ah, como os jogos de 32bits pareciam reais quando éramos crianças ^_^

Passamos muitos finais de semana aprendendo a lidar com as mecânicas do jogo e buscando informações sobre os puzzles. Lembro que chegamos a folhear a revista com o detonado do game da Super Game Power, buscando formas de sair dos trechos que nos empacavam. Infelizmente alguém comprou a revista antes de nós, mas as lembranças permanecem. Bons tempos!

E hoje, aproximadamente às 16:30 da tarde, experimentei a demonstração do Resident Evil 3 no meu Xbox One S. E UAU, como o jogo está bonito! Cenários, iluminação, efeitos, modelagem dos personagens, texturas... Nota dez para a Capcom. A Jill continua o avião de sempre, furiosa com os responsáveis pelo incidente em Racoon City e sempre demonstrando altas doses de coragem. A movimentação de suas madeixas curtas é bastante convincente, e os detalhes em seu modelo impressionam tanto durante o gameplay quanto as cutscenes.


O desempenho da demo está um pouco oscilante, mas superior ao da última demonstração do Resident Evil 2. Em geral, as demos da Capcom apresentam um desempenho menos rebuscado do que o produto final, o que nos dá esperanças de recebermos um desempenho ainda melhor. Há momentos com framerate bem acima dos 30, e outros com 30 frames cravados. As cutscenes, diferente do remake do Resident Evil 2, foram executadas com 30 frames por segundo, o que não me incomodou, já que apresentam uma grande quantidade de detalhes nos personagens e cenários, além de dar um ar cinematográfico.



Eu sou um jogador chato, vivo reclamando que os controles de tanque do original envelheceram mal, e duvidei bastante que fossem conseguir adaptar a jogabilidade do Resident Evil 4 aos remakes do Resident Evil 2 e 3, mas eu claramente estava enganado: os mortos-vivos são duros na queda, e mesmo andando devagar, só morrem depois de receberem muito dano. Para poupar munição, o jogador precisa aprimorar suas habilidades e aprender com seus erros de forma empírica. Existem critical hits (tiros que matam instantaneamente) mas eles não funcionam sempre, e contar com a sorte em Survival Horror nunca é uma boa ideia.

Ainda sobre a jogabilidade, elogio também a adição das esquivas (baseadas no Resident Evil 3 original), que estavam ausentes no remake do Resident Evil 2. Há quem reclame que isso torna o jogo mais fácil, mas diferente do seu antecessor, estamos percorrendo uma Racoon City aberta e infestada de zumbis. Faz todo sentido também que a protagonista saiba lidar melhor com as criaturas, já que não é a primeira vez que as enfrenta. Há também agora barris explosivos (outro elemento resgatado do jogo original) que fazem zumbis voarem em pedaços por todos os lados. Pra mim, as adições tornaram o jogo mais dinâmico.



E claro, não poderia deixar de comentar sobre Nemesis, o perseguidor implacável do jogador: como no original, aparecerá com frequência e dessa vez conta com o grande poder de processamento e memória dos hardwares atuais, sempre tentando encurralar a Jill por toda a Raccoon City, que foi reimaginada da forma mais realista possível (e sem loadings).

Em resumo: a Capcom acertou em cheio de novo e ainda corrigiu todas as ressalvas técnicas que eu tinha com o remake Resident Evil 2. Claro, essa é só a demo, mas já se mostra bastante promissora. Agora nos resta aguardar pelo lançamento do jogo em 3 de Abril de 2020.


E é isso aí.

ATUALIZAÇÃO: Como as imagens estavam muito escuras, substitui todas por equivalentes com luminosidade maior!