09/07/2020

PS5 em breve e novidades no site!

Hoje é pré-sexta e o Homão de Ferro traz uma série de novidades com tanto atraso que a Sony poderia já ter anunciado o PlayStation 6! Sim, eu sumi em Junho, mas não estava parado: dei uns tapas no visual do site aqui e ali (de novo), atualizei a página de contato e ainda criei a sessão Sobre, contando um pouco da minha história para quem não me conhece fora blog. E claro, a razão da pausa nas postagens é a mesma de sempre: estudos, trabalho, família... Nada muito badalado, mas tudo indo em ordem, graças a Deus, ou acaso... Chame como quiser, aqui no blog todos são bem-vindos e ninguém pega fogo ao entrar!

Se você estiver acompanhando as novidades durante a quarentena, já deve estar sabendo que a Sony apresentou no dia 11 de Junho o PlayStation 5, seu mais novo video game, com lançamento prometido já para o final de 2020. Além de explicar detalhadamente todas as features (recursos) tanto do novo joystick quanto do console (SSD super rápido, feedback tátil, gatilhos adaptáveis e áudio 3D), a empresa também aproveitou para falar dos seus futuros lançamentos (Spider-Man: Miles Morales, Horizon Forbidden West, Gran Turismo 7, Returnal) e exibir em muitos, mas muitos ângulos, o seu novíssimo sucessor da atual geração:

Só mesmo a minha mãe para me fazer perceber semelhanças entre os dois, rs... Te amo, Mãe! ^_^
O Resident Evil VIiiage (repare que as quatro primeiras letras representam um '8' em algorismos romanos) chamou muito a atenção por trazer uma ambientação em um vilarejo semelhante a vista em Resident Evil 4, com uma pegada que insinua levemente uma seita e um mal sobrenatural. Como o Resident Evil 7, também trará controles com perspectiva em primeira pessoa. E claro, eu não poderia deixar de exibir uma imagem do lobisomem que deu as caras no trailer:

Grande Paulo Silvino... Me fez rir muito como Severino. Esse aí é o "Lobichomen".
Ops, imagem errada! De todo modo, segue abaixo o trailer legendado mostrando a criatura:


Voltando um pouco ao assunto do site, ainda teremos a estreia de algumas colunas novas em breve! A partir de hoje, o Homão de Ferro não fala mais apenas de questões técnicas sobre videogames. Claro, ainda teremos artigos e críticas extremamente detalhados e técnicos, mas que tal pensarmos juntos sobre colecionismo? Ou refletirmos sobre como videogames influenciam as nossas vidas? Videogame é o nosso veículo para qualquer tema: vida, amor e até sexo (estou precisando apelar para conseguir mais acessos)! O Homão de Ferro é um blog sobre games, e games reúnem pessoas. No fim das contas, todo tema nos leva a falar dos outros e nós mesmos. Muito louco, né? Talvez eu esteja enlouquecendo de vez, mas caso ninguém me prenda com uma camisa de força, aguardem! Muita coisa bacana vem por aí!

Fontes: reddit, Globoplay

26/05/2020

Romhack melhora Castlevania SOTN para Saturn usando cartucho de 4mb de RAM

Dê adeus aos loadings e slowdowns: O romhacker chinês YZB aprimorou diversos aspectos da versão lançada para Sega Saturn de Akumajō Dracula X: Gekka no Yasōkyoku (conhecido no ocidente como Castlevania: Symphony of the Night) através de modificações em seu código fonte, permitindo que o jogo utilize o cartucho de 4mb de memória RAM para armazenar diversos dados que antes precisavam ser lidos do disco. Como consequência, o tempo de carregamento (loading) foi minimizado de forma bastante acentuada (inclusive durante o acesso aos menus, que levavam alguns segundos e agora são instantâneos), e até mesmo slowdowns (momentos de lentidão) causados pela leitura dos dados foram reduzidos.


Diversas outras pequenas melhorias ainda foram implementadas, como animações mais fluídas, a possibilidade de pular cutscenes e outras pequenas mudanças no layout dos controles para tornar mais rápido o acesso ao mapa do castelo. O único problema é que romhacker hospedou o seu trabalho em um servidor da Baidu, que obriga os usuários a instalarem um programa para gerenciar os downloads. Assim que o arquivo for disponibilizado em mais servidores, divulgarei um dos links (e sua fonte) por aqui. ATUALIZAÇÃO: A turma do Retroplaying BCN fez a gentileza de hospedar o patch e você pode baixá-lo clicando AQUI!

Para quem não sabe, a versão para Sega Saturn ficou famosa por apresentar inúmeros aspectos exclusivos, como dois estágios extras (Underground Garden e Cursed Prison), itens e músicas novos e a chance de controlar Maria Renard e também Richter Belmont em duas versões: uma com o traje original do game Akumajō Dracula X: Chi no Rondo e outra mais fiel aos artworks do jogo.

Fontes: ChinaEmu, Retroplaying BCN, Castlevania Realm

23/05/2020

Street Fighter 30th Anniversary Collection: Um banquete sofisticado para todos os fãs!

Senhores, eu adoro comer! E a Capcom nos serviu muito bem com a sua coletânea caprichada de Street Fighter! O segundo título da série, Street Fighter II, dispensa apresentações: é talvez um dos jogos de luta mais importantes e influentes de todos os tempos. Não criou o gênero, mas o revolucionou ao apresentar paradigmas e níveis de qualidade difíceis de superar, influenciando muito outros jogos. E se vocês já experimentaram esse título ao menos uma vez, é claro que já sabiam de tudo isso, e este parágrafo serve como uma introdução bastante clichê (porém correta) para a minha crítica sobre a coletânea Street Fighter 30th Anniversary Collection.


O intuito inicial dessa postagem era não apenas analisar a coletânea como um todo, descrevendo todo o seu imenso conteúdo e detalhando o seu desempenho técnico, mas também apresentar cada jogo, suas minúcias e discrepâncias. Porém, fazer todo esse trabalho seria redundante, e você entenderá o porquê já nos próximos parágrafos. A coletânea reúne 12 títulos, e dentre eles temos o primeiro Street Fighter, todas as 5 versões de Street Fighter II (a versão para Switch ainda inclui de forma exclusiva o Super Street Fighter II: The Tournament Battle), toda a trilogia Street Fighter Alpha e as 3 versões do Street Fighter III (que merecem a nossa atenção, pois apenas o Dreamcast possuía todas as versões de Street Fighter III antes desse lançamento).

A apresentação da coleção é incrível: nostálgica até o talo, conta com ilustrações oficiais se movimentando lentamente pela tela enquanto navegamos pelos menus. De cara, temos uma surpresa: a opção Museu reúne a história (organizada de forma cronológica, com todos os grandes acontecimentos — e lançamentos —  da série, incluindo também todas as artes oficiais lançadas até então), perfis dos personagens (com descrições e animações de sprites de várias versões),  músicas (todas elas) e ainda muitos documentos de todo o processo de criação dos jogos. É literalmente um museu digital riquíssimo para total deleite dos fãs. Corro o risco de "chover no molhado" ao tentar reunir todo o conteúdo da série, pois a Capcom conseguiu entregar muito conteúdo nessa coletânea. :)

A história dos 30 anos de Street Fighter, organizada cronologicamente, com explicações detalhadas e todas as artworks já lançadas...
Uma das artworks do jogo 'Street Fighter III: 3rd Strike'. Repare: é a quarta de um total de 24 artes!
Storyboards dos finais de Street Fighter II: material riquíssimo para todos que se interessam pelo seu desenvolvimento (e de softwares em geral).
Mas é claro que "uma coletânea não se faz apenas com extras" (por mais interessantes que sejam), e a grande lista de jogos presentes também se apresenta de forma "soberba", executando as versões originais de fliperamas através da emulação. Espere desfrutar toda a direção de arte com o máximo de crocância (nitidez) possível! Existem 3 opções de exibição de imagem: TV (scanlines), Arcade (filtro sutil de suavização) e Desligar (sem filtros). Se os seus olhos não se acostumarem com a imagem "nua e crua", recomendo utilizar o filtro de Arcade, que ameniza excessos visuais sem precisar acrescentar scanlines (adoro elas na TV de Tubo, mas não suporto sua simulação digital). Existem também 3 opções de proporção: original (com a tela centralizada e em resolução real, sem distorções), tela cheia (a altura ocupa a tela toda, escondendo um pouco da parte de cima da imagem) e larga (altura e largura ocupando toda a tela, péssimo).

Meu combo visual é 'imagem sem filtro' + 'tela cheia' pois gosto de crocância, mas sem distorções! Eu juro que os joelhos do Sagat são assim mesmo! 0_0
Aliás, a performance dos jogos é outro ponto que merece elogios: todos são executados de forma fiel, com 60 quadros por segundo e resposta perfeita aos controles. É possível alterar a dificuldade, o valor do dano e a velocidade dos jogos de forma rápida e fácil, dentro do próprio menu da coletânea (alguns títulos não possuem todas as opções citadas). E para a nossa surpresa, o Street Fighter III: 2nd Impact possui o recurso inusitado de exibição em widescreen (sem distorções)! Isso mesmo, você poderá jogá-lo ocupando toda a tela do seu monitor de alta resolução. Para ativar o recurso, basta acessar a tela de "Opções" do game.

A animação da Elena "jogando" capoeira é uma das coisas mais belas que já vi em um game de luta! E sim, temos um macaquinho em São Paulo! ^_^
Urien recebe um chute de Elena! É um espetáculo ver isso em movimento, com tantos frames de animação e em widescreen! Dica: na seleção de personagens, use CHUTE FORTE para selecionar os personagens em sua cor original!
Além de todo o conteúdo disponível no museu digital da coleção, o jogador ainda poderá ler mais detalhes sobre os jogos (incluindo as diferenças que existem entre as versões e também dicas e truques) selecionando a opção "Informações de jogo". E claro, os jogos podem ser acessados instantaneamente e sem nenhum tipo tela de carregamento. Quase uma coletânea perfeita, não é mesmo? Infelizmente há pequenas ressalvas: por estarmos desfrutando das versões originais de fliperama dos jogos, alguns deles contam com a dificuldade "papa fichas" da época.

Quem espera ter a mesma experiência encontrada nas conversões domésticas de Street Fighter II, provavelmente se sentirá frustrado, pois a IA (inteligência artificial) dos oponentes realmente "trapaceia" para derrotar o jogador e fazê-lo ir para a tela de continue e "inserir mais uma ficha". Tentando contornar isso, a coletânea oferece uma opção de save states, permitindo que o jogador repita as lutas quantas vezes quiser até passar pelo oponente. Entre o ideal e o mais fácil, optaram pelo possível.

Quase todas as edições do Street Fighter II, mesmo com uma 'IA trapaceira', são possíveis de terminar com esforço e dedicação. E os continues são infinitos!
É importante compreender que as opções de dificuldade nas versões de Street Fighter II não alteram a dificuldade em si, e sim adiam a luta em que o jogador terá que lidar com a IA "trapaceira". É possível passar por elas com dedicação e insistência, porém existe um dos títulos em que a dificuldade ultrapassa os limites do aceitável: estou falando do Super Street Fighter II Turbo, a versão considerada definitiva de Street Fighter II por muitos anos. Infelizmente a coletânea não possui os lançamentos japoneses, sendo que a versão Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge detém uma dificuldade mais justa. Mesmo com save states, terminar Super Street Fighter II Turbo sem usar continues para enfrentar Akuma (chefe final secreto do game) é uma tarefa árdua e que considerei muito pouco recompensadora.

Eu adoraria dizer que cheguei ao Akuma com esforço e dedicação, mas foi mais sorte e save states mesmo! 'Super Street Fighter II Turbo' trapaceia demais! :(
Felizmente o mesmo não pode ser dito dos outros títulos. Todas as versões de Street Fighter Alpha e Street Fighter III possuem níveis maiores de customização de dificuldade, permitindo criar uma experiência mais próxima de suas versões domésticas. Aliás, quase me esqueci: o modo versus permite jogar o famoso multiplayer local (ou seja: enfrentar alguém aí na sua casa ^_^). Você escolhe o jogo, o estágio em que a luta será realizada, e por último cada player seleciona o seu personagem. O mesmo se aplica ao modo de treinamento, que se limita a alguns dos jogos da coletânea. São eles:  Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting, Super Street Fighter II: Turbo, Street Fighter Alpha 3 e Street Fighter III: 3rd Strike.

As opções da coletânea funcionam de forma homogênea com os jogos emulados, criando uma experiência bastante completa.
Aliás, essa é a mesma lista de games disponíveis no multiplayer online, que propicia aos jogadores a chance de se digladiarem  com todo o conforto (e problemas) que uma conexão de internet pode oferecer. Infelizmente ainda não pude experimentá-lo, mas assim que o fizer, acrescentarei minhas impressões ao texto.

Street Fighter Alpha 2 e 3 estão em suas versões originais, ou seja: contam com menos personagens do que outros relançamentos. Não vi isso como um problema.
Pela primeira vez depois de muitos anos, temos as 3 versões de Street Fighter III reunidas em uma coletânea; toda a trilogia Street Fighter Alpha sem loadings e cortes; todas as versões de Street Fighter II em seu máximo de qualidade e claro, STREET FIGHTER original, o jogo que serviu de base para todos eles. Clichê ou não, revezar entre quase todos os lançamentos da série em questão de segundos é um "luxo" que os hardwares atuais podem nos oferecer, e Street Fighter 30th Anniversary Collection comemorou os 30 anos de Street Fighter com muita competência.

Ps: A fonte da imagem de capa é um ensaio maravilhoso com a modelo Yuka Kuramochi, e você pode conferir todas as fotos clicando AQUI!

E é isso aí. #FiqueEmCasa

29/04/2020

DLC do Resident Evil 3 Remake e #FiqueEmCasa

Poucos sites estão divulgando, mas a conta oficial sobre Resident Evil do Japão postou no Twitter que a DLC com as roupas clássicas dos personagens, disponível por enquanto apenas para quem adquiriu a versão digital do Resident Evil 3 no período de pré-venda, estará disponível para compra a partir do dia 7 de Maio por 300 ienes (aproximadamente R$15,33).


Por ora, a novidade não foi divulgada oficialmente no ocidente, e não sei se os leitores concordam comigo, mas não enxergo razões inteligentes e lucrativas para manter o acesso às DLCs exclusivo ao Japão. Vamos aguardar as novidades! ATUALIZAÇÃO: A DLC já está disponível e por um valor ainda mais baixo do que o esperado: R$10,00!

Sobre mim: sumi no mês de Abril por estar me recolocando profissionalmente. Trabalhei temporariamente como professor (por alguns meses) no programa Novotec, e sou extremamente grato por todas as oportunidades que recebi na Fatec da Zona Leste (daqui de São Paulo, me formei lá também). Nesse período, cresci muito como profissional e ser humano. Infelizmente a pandemia chegou com tudo e as aulas precisaram ser suspensas, e como já contei anteriormente, sou do grupo de risco. Felizmente a minha situação profissional está começando a entrar nos eixos, mas claro, trabalharei em casa, graças às soluções que a tecnologia nos proporciona. Em breve contarei mais detalhes sobre as minhas aventuras profissionais!

Por estarmos em uma pandemia, acredito que seja importante aproveitarmos o momento para desejar ainda mais tudo o que amamos. Muitos de nós, seres humanos, temos a tendência de tentar abrir mão daquilo que ainda não podemos ter: sonhos, planos e ideias. E eu sugiro que façamos o contrário: que nesse momento, a ausência nos faça perceber a importância de lutar com teimosia e de demonstrar o amor de forma plena. Quando a pandemia passar, valorizaremos ainda mais tudo o que é importante de verdade. Minha excelente psicóloga sempre me disse que "as paixões não nos tiram do chão e sim, nos dão chão", e essa frase não poderia fazer mais sentido do que agora.

A economia não é mais importante do que as nossas vidas, e toda morte causa dor a qualquer um que tenha um pouco de amor ao seu próximo. Por isso, peço aos meus queridos leitores que tomem todos os cuidados necessários para evitar a contaminação e, se for possível, fique em casa. Se não for possível, não tenha vergonha de sair usando máscaras, luvas e de seguir todos as orientações de prevenção dentro e fora dos seus lares. Mas não arrisque sua vida e nem das pessoas que você ama, pois elas valem muito. Pense nisso com amor, e fique em casa sempre que possível.

Isso vai passar. Juntos, vamos vencer a pandemia!

E é isso aí. #FiqueEmCasa

24/03/2020

A versão MARK III já está entre nós!

Todos se lembram de como surgiu a Mark III no primeiro filme do Homem de Ferro? Tony Stark criou a sua primeira armadura para escapar do cativeiro. Era rústica e feia, mas cumpria o seu propósito. Com um pouco mais de tempo e no conforto de seu lar, Tony confeccionou a Mark II, que o permitia voar, atacar com repulsores, mas não tinha tanto poder de fogo e nem possibilitava alcançar níveis altos da atmosfera por problemas com gelo. Através da correção desses problemas e da finalização da parte estética, finalmente o modelo Mark III foi desenvolvido.

E por aqui a situação até que foi parecida: comecei em 2016 com um layout simples, mas que oferecia uma leitura agradável e elementos organizados. No final de 2019, quando decidi voltar com o blog, já estava "careca de mexer" com HTML e CSS, e fiz em menos de uma semana o template responsivo que chamei de Mark II:

A última screenshot do Mark II antes de receber o tapa estético final que o transformou no Mark III!
Com Bootstrap, Visual Studio Code e um modelo de template criado pela Skyafar, consegui desenhar um template que respeitasse tudo o que aprendi sobre interação humano-computador, mas que ainda prestava homenagem ao Sega Saturn e Master System (conhecido como Mark III no Japão), dois grandes consoles da SEGA. E ficou bom, mas haviam alguns problemas: o logotipo não combinava com o plano de fundo branco e quadriculado; categorias bagunçavam o espaçamento das postagens; usuários acessavam um ambiente misto entre HTTP e HTTPs; não era possível inserir metatags para melhorar a indexação do site no Google; datas estavam configuradas em formatos estranhos; vídeos do Youtube eram exibidos em proporção errada em celulares e tablets. Bugs e mais bugs estavam sendo causados por configurações automáticas da plataforma Blogger.

Eu poderia esconder o meu trabalho e liberar tudo de uma vez, mas eu sou ansioso e gosto de "ver acontecer". Por isso, fui corrigindo cada um dos problemas ao longo dos meses e ainda dei uns tapinhas estéticos aqui e ali no CSS. Aprendi também muitos "macetes" sobre Blogger, aprimorei minhas habilidades com JavaScript e até fiz mais amizades e parceiras que viabilizaram muitos dos textos que foram e serão publicados por aqui. Quando dei por mim, percebi que o site já estava bem diferente, maior; mas ainda faltavam algumas cores para dar graça e tirar o seu bronzeado de mussarela.

Inspirado no desenvolvimento da Mark III do próprio Homem de Ferro, colori o logotipo com um tom dourado. Isso já deu uma "carinha" nova, mas o excesso de branco no quadriculado ainda estava causando altos níveis de secura ocular. Para fazer com que todos os leitores parassem de comprar lubrificantes oculares, cometi a heresia de substituir o fundo pelo primeiro efeito de parallax que me impressionou ATUALIZAÇÃO: Depois de trocar de imagem mais vezes do que urubu tem horas de voo, fiz uma paródia do plano de fundo do Super Street Fighter II Turbo:

Em breve trarei uma análise técnica do 'Street Fighter 30th Anniversary Collection'!
E "TCHARAM"! Aqui está a terceira versão do site! E para finalizar o combo com um pouco de sensualidade, substitui o "SUPER" por "MORENA" para chamar a atenção e ser meio "escandaloso" mesmo. O bronzeado de mussarela já era, e não existe coisa melhor do que dar um "chamego" na morena! :) Parece que não mudou muita coisa, mas cada melhoria implementada trouxe alterações radicais ao código original. Chega a me dar um alívio acessar o site sem nenhum dos problemas que perturbavam os leitores. Me despeço de vocês com a primeira screenshot do site lá em 2016, quando ele ainda nem se chamava Homão de Ferro:

Cruzes, ainda bem que o tempo passou!
E é isso aí.

20/03/2020

Jogadores ficam em quarentena com a demo de Resident Evil 3

Com a pandemia do coronavírus, as recomendações do Drauzio Varella são claras: ficar em casa, lavar bem as mãos, não compartilhar objetos pessoais e principalmente, evitar aglomerações. Tudo isso para reduzir a proliferação do Covid-19 e evitar a contaminação do grupo de risco, composto por idosos e portadores de doenças imunossupressoras. Para o meu azar, sou diabético, e por isso preciso tomar cuidados redobrados. Ainda bem que a Capcom lançou ontem (19/03) a demo do Resident Evil 3, aliviando-nos do tédio e fazendo com que a gente tenha a certeza de que o jogo será um espetáculo, apesar da nossa realidade estar mais assustadora do que qualquer Survival Horror.


Lembro quando conheci Resident Evil: estava voltando pra casa depois de ir ao dentista, quando o meu primo Ricardo comprou o Resident Evil 3: Nemesis em uma loja do distrito de Guaianases. Isso faz mais de 17 anos, nem pré-adolescente eu era ainda, e nem pensava em criar um blog chamado Alucard Website. Chegamos em casa, ligamos o PlayStation One (o modelo slim do PlayStation) e passamos o dia todo  nos aventurando com a Jill para sobreviver ao apocalipse zumbi de Raccoon City. Eu morria de medo dos zumbis, juro. Hoje dou risada deles enquanto jogo. Ah, como os jogos de 32bits pareciam reais quando éramos crianças ^_^

Passamos muitos finais de semana aprendendo a lidar com as mecânicas do jogo e buscando informações sobre os puzzles. Lembro que chegamos a folhear a revista com o detonado do game da Super Game Power, buscando formas de sair dos trechos que nos empacavam. Infelizmente alguém comprou a revista antes de nós, mas as lembranças permanecem. Bons tempos!

E hoje, aproximadamente às 16:30 da tarde, experimentei a demonstração do Resident Evil 3 no meu Xbox One S. E UAU, como o jogo está bonito! Cenários, iluminação, efeitos, modelagem dos personagens, texturas... Nota dez para a Capcom. A Jill continua o avião de sempre, furiosa com os responsáveis pelo incidente em Racoon City e sempre demonstrando altas doses de coragem. A movimentação de suas madeixas curtas é bastante convincente, e os detalhes em seu modelo impressionam tanto durante o gameplay quanto as cutscenes.


O desempenho da demo está um pouco oscilante, mas superior ao da última demonstração do Resident Evil 2. Em geral, as demos da Capcom apresentam um desempenho menos rebuscado do que o produto final, o que nos dá esperanças de recebermos um desempenho ainda melhor. Há momentos com framerate bem acima dos 30, e outros com 30 frames cravados. As cutscenes, diferente do remake do Resident Evil 2, foram executadas com 30 frames por segundo, o que não me incomodou, já que apresentam uma grande quantidade de detalhes nos personagens e cenários, além de dar um ar cinematográfico.



Eu sou um jogador chato, vivo reclamando que os controles de tanque do original envelheceram mal, e duvidei bastante que fossem conseguir adaptar a jogabilidade do Resident Evil 4 aos remakes do Resident Evil 2 e 3, mas eu claramente estava enganado: os mortos-vivos são duros na queda, e mesmo andando devagar, só morrem depois de receberem muito dano. Para poupar munição, o jogador precisa aprimorar suas habilidades e aprender com seus erros de forma empírica. Existem critical hits (tiros que matam instantaneamente) mas eles não funcionam sempre, e contar com a sorte em Survival Horror nunca é uma boa ideia.

Ainda sobre a jogabilidade, elogio também a adição das esquivas (baseadas no Resident Evil 3 original), que estavam ausentes no remake do Resident Evil 2. Há quem reclame que isso torna o jogo mais fácil, mas diferente do seu antecessor, estamos percorrendo uma Racoon City aberta e infestada de zumbis. Faz todo sentido também que a protagonista saiba lidar melhor com as criaturas, já que não é a primeira vez que as enfrenta. Há também agora barris explosivos (outro elemento resgatado do jogo original) que fazem zumbis voarem em pedaços por todos os lados. Pra mim, as adições tornaram o jogo mais dinâmico.



E claro, não poderia deixar de comentar sobre Nemesis, o perseguidor implacável do jogador: como no original, aparecerá com frequência e dessa vez conta com o grande poder de processamento e memória dos hardwares atuais, sempre tentando encurralar a Jill por toda a Raccoon City, que foi reimaginada da forma mais realista possível (e sem loadings).

Em resumo: a Capcom acertou em cheio de novo e ainda corrigiu todas as ressalvas técnicas que eu tinha com o remake Resident Evil 2. Claro, essa é só a demo, mas já se mostra bastante promissora. Agora nos resta aguardar pelo lançamento do jogo em 3 de Abril de 2020.


E é isso aí.

ATUALIZAÇÃO: Como as imagens estavam muito escuras, substitui todas por equivalentes com luminosidade maior!

21/02/2020

Resident Evil 4: Um dos jogos mais influentes de todos os tempos?

Que bom que não há unanimidade em nada: assim posso explicar como Resident Evil 4 é o ápice da franquia! E como não sou fraco, ainda vou justificar a minha opinião com inúmeras provas que os haters do jogo vão odiar ler. Preparados? Peguem suas garruchas e vamos juntos explodir cabeças bem longe do carnaval, "forastero"!!


Me lembro quando joguei Resident Evil 4 pela primeira vez. Na pré-adolescência, enchi o saco do meu pai para ganhar um PlayStation 2 de presente. Quando finalmente o recebi, saí da loja com excelentes jogos: Prince of Persia: Sands of Time, GTA: San Sandreas, Dragon Ball Z Budokai 3... Mas nenhum deles me marcou tanto como o Resident Evil 4. Joguei ele até o fim com pouca habilidade: achei o jogo divertidíssimo, variado, com um ritmo invejável e muito bonito, mesmo sem saber que estava desfrutando da pior versão em aspectos visuais. Não havia nada parecido com Resident Evil 4 naquela época.

Anos depois, zerei ele duas vezes no Nintendo Wii, e dessa vez no modo Professional. Os gráficos de Resident Evil 4: Wii Edition são os mesmos da versão de Game Cube, contando ainda com suporte ao formato de tela widescreen e os modos e trajes que antes eram exclusivos da versão de PlayStation 2. Para muitos essa versão ainda é a definitiva, mesmo após os relançamentos em alta definição, pois além dos elevados gráficos originais (que já são bonitos mesmo em resolução SD), ainda conta com suporte para controles de movimento (Wiimote + Nunchuck). Para minha surpresa, em pleno ano de 2020, decidi revisitar o Resident Evil 4 mais uma vez, e com a experiência em alta definição que só a versão lançada para PC, Xbox One, Switch e PlayStation 4 pode oferecer.

'Resident Evil 4: Wii Edition' possui os gráficos da versão de Game Cube com a adição de controles de movimento. Pena que a resolução SD atrapalhe um pouco a experiência em monitores HD.
Resident Evil 4 para Xbox One, em 1080p e 60fps. Algumas texturas e fontes foram aprimoradas; o efeito de chamas parece ter um contraste menor em alguns trechos. E o jogo continua um suprassumo em todos os aspectos.
É difícil encontrar um jogo que não tenha um pouco (ou muito) do Evil 4: The Last of Us, Gears of War, Tomb Raider, Batman Arkham, Dead Space, Alan Wake... Até o God of War de 2018 deu um jeitinho de colocar a câmera sobre os ombros de Kratos (o famoso Over the Shoulder, que já existia nos cinemas mas foi popularizado nos videogames por ele). Se tentarmos enumerar todos os jogos, é provável que eu termine o parágrafo apenas no amanhecer do dia seguinte. Isso porque a Capcom conseguiu redefinir o gênero de tiro em terceira pessoa, estabelecendo paradigmas de qualidade difíceis de mudar até os dias de hoje. E isso não deveria nos surpreender: afinal, a Capcom já tinha feito isso antes com Street Fighter II, que não foi o primeiro jogo de luta (até o Atari 2600 possuia jogos do estilo), mas se tornou o título mais importante e influente do gênero. E Resident Evil 4 não fica para trás em méritos.

A inspiração para controlar personagem em uma perspectiva sob os ombros parece ter vindo também dos próprios jogos de tiro em primeira pessoa, como Doom e Duke Nukem 3D: ao aproximar a câmera no personagem, temos a mesma tensão desses jogos, mas sem perder o dinamismo presente apenas em terceira pessoa. Por ironia do destino, a indústria de videogames deu uma volta completa e o DOOM de 2016, que conta com os Glory Kills, se inspirou diretamente nos Quick Time Events de atordoamento, popularizados com o Resident Evil 4. Há também várias homenagens ao clássico Alone in the Dark (principalmente o Alone in the Dark 2), e podemos comprovar algumas delas com screenshots do início e do final do game:

Sem dar spoilers: um jardim em forma de labirinto cheio de perigos, um inimigo te vigiando pela janela, zumbis inteligentes e armados... Será que já vimos isso em algum outro jogo?
No final, o corajoso protagonista resgata a garotinha raptada e escapam indo em direção do sol. A imagem ficaria mais familiar se...
...substituirmos o caiaque por um jet ski?
Em uma conversa descontraída (e que inspirou essa postagem) com o Gagá do GAGÁ GAMES (ou Roberto... meu irmãozão fora da internet), fiquei sabendo que o criador do jogo, Shinji Mikami, bebeu da fonte de vários filmes de terror para conceber o Resident Evil 4, como O Homem de Palha (1973); e também de películas de terror espanholas com zumbis, como A Noite do Terror Cego (1971), considerado um clássico cult:


Não a toa, Resident Evil 4 foi pensado para ser apresentado com tarjas pretas, simulando uma experiência de filme widescreen em uma TV de Tubo (a versão original de Game Cube sequer possui opções de exibição de tela cheia), exatamente como no mais recente Evil Within, também de Mikami. E essa mudança brusca de inspiração também não veio do nada: depois das baixas vendas do Resident Evil Remake, Mikami optou por focar mais na ação. E pelo visto ele focou tanto na primeira tentativa de concepção que um dos seus protótipos deu origem ao Devil May Cry, franquia importante da Capcom que recebeu recentemente o seu quinto capítulo. Felizmente o seu desenvolvimento continuou, alguns elementos foram descartados (e posteriormente reaproveitados no Resident Evil 5 e também no remake do Resident Evil 2), mas o longo esforço resultou em um dos títulos mais importantes da indústria de videogames.

Lado esquerdo: Leon no remake do Resident Evil 2, usando a lanterna com a mão esquerda enquanto mira. Lado direito: Beta do Resident Evil 4 com Leon na mesma pose.
Sua premissa é simples, mas eficiente: você controla o ex-policial Leon (e não León, como o protagonista do filme O Profissional), que se tornou um agente do governo estadunidense após sobreviver à infestação de zumbis dos jogos anteriores, tornando-se um exímio assassino e perito em sobrevivência. Sua missão é resgatar a filha do presidente, e para isso deverá se infiltrar na zona rural da Espanha e confrontar uma seita misteriosa. Apesar da mudança do ângulo de câmera, a jogabilidade herda mecânicas dos jogos anteriores (também legadas e aprimoradas a partir do clássico Alone in the Dark), como o requisito de estar parado para mirar com a arma, a movimentação do personagem semelhante a um tanque de guerra e a quantidade limitada de itens carregados pelo próprio jogador, que podem ser acessados paralisando toda a ação do game. A principal novidade é a mira, mais livre, que se combina com quicktime events, permitindo ao atirador acertar partes dos corpos dos oponentes e pensar em novas estratégias, criando muitas novas possibilidades de jogo. E o arsenal do Leon é porreta, contando com revólveres, espingardas, rifles, metralhadoras, bazucas e granadas.

Depois de acertar a perna de monges ou zumbis armados, Leon é capaz de executar um "pilão" estilo Zangief neles!
A direção de arte é belíssima, com ambientações variadas e cenários caprichados. Temos vilarejos, lagos, cemitérios, igrejas, cabanas, cavernas, castelos medievais (com obras de arte verídicas), ilhas, fortalezas, laboratórios e torres de comunicação. As texturas, mesmo em baixa resolução, combinadas com a excelente modelagem de polígonos e iluminação dinâmica de cair o queixo (usada com parcimônia em sua época e ausente na versão para PlayStation 2), mantém o jogo impressionante mesmo em 2020. Fogos e luzes incidem sobre o cabelo e roupas do protagonista; sua franja e fios da nuca voam na direção do vento. A animação do fogo ainda parece real. Reflexos de objetos podem ser vistos na água. Tudo foi feito tentando impressionar ao máximo, e por restrições da época, de forma praticamente "artesanal".

Essa cena era bastante comum em vídeos comparando as versões de Game Cube (com iluminação dinâmica) e PlayStation 2 (com modelos mais simples e efeitos visuais ausentes). Observe as chamas e a luz da lanterna iluminando o cemitério simultaneamente!
Reparem como o reflexo na água é simulado com cópias dos objetos em posição invertida, por baixo da própria água. Ah, e ocorreu um bug raro: um dos inimigos caiu na água e como ela não é acessível, os desenvolvedores não acrescentaram simulações de física nela.


A dificuldade dinâmica é outro detalhe inovador: Ao receber muitos danos ou morrer muitas vezes, o jogo automaticamente reduz a agressividade dos inimigos, os danos causados por eles ou até mesmo faz com que seu número seja reduzido. O contrário também ocorre: ao jogar muito bem, a inteligência dos inimigos aumenta, surpreendendo o jogador com ações mais rápidas e danos maiores. Caso ervas e munições sejam menos usadas, as pesetas (moeda espanhola usada para compra de armas e itens) são distribuídas com uma frequência muito maior. Isso, claro, se estiver no modo normal do game, pois no modo The Professional a dificuldade permanece em seu nível máximo o tempo todo, com inimigos mais ágeis e inteligentes que causam danos maiores, e as munições tornam-se mais escassas, exigindo o máximo da habilidade do jogador.

Shinji Mikami colocou referências à vários filmes, como Nikita (1990) e O Profissional (1994), ambos de Luc Besson; e também de Perseguidor Implacável (Dirty Harry - 1971). E sim, o Leon está abestalhado com as pernas da Ada.
Apesar disso, o desafio ainda é crescente e o jogo é inteligentemente dividido em capítulos: sempre que chego ao final de um, me sinto plenamente satisfeito. E se estiver com tempo livre, já sinto vontade de cair de cabeça no próximo capítulo. A trilha sonora é muito competente também: longe de ser genérica, cumpre o seu papel temperando os trechos mais tensos e cheios de adrenalina da jogatina. Meu tema favorito ainda é "Agony", que coroa alguns dos momentos mais badass do protagonista.

A primeira vez que joguei, pensei: "Lascou-se!". Claro que eu estava enganado e o jogo oferece um dos seus momentos mais cheios de adrenalina!
E por falar em badass, o jogo não seria tão lembrado se não contasse também com inimigos e chefes tão criativos e memoráveis. É um carnaval com o bloco do terror completo: tem doidos com forquilhas e facas, loucos da serra elétrica, insetos gigantes, cachorros esfomeados, monges com bronzeado de mussarela carregando foices e até inimigos armados nos capítulos finais. E os chefes não fazem por menos: são emboscadas com zumbis, anfíbios gigantes, ogros, cruzamentos de Alien com Predador da galeria pajé, experiências bizarras e o mais perigoso de todos: um líder de culto religioso, sem vergonha, que se transforma em uma criatura horrenda. É mole ou quer mais?

Antes de fechar a análise com uma tiro de Magnum calibre 45, devo lembrá-los de que apesar de ter me focado em redigir o que ainda não foi dito sobre um dos meus jogos favoritos, ainda há muito a dizer sobre ele, por isso indico (para complementar a leitura) o texto do Start com mais curiosidades e também uma análise de fã no The Enemy, todos muito bem elaborados. Bom, por hoje é só, pessoal. E caso queiram comentar, só posso dizer uma coisa: "Go ahead, make my day" :)

"BANG!"


E é isso aí.

13/02/2020

O flickering charmoso do Street Fighter Alpha 2 para SNES

... Já perceberam que eu sou péssimo para dar títulos às postagens? ^_^


O flickering (algo como "tremedeira" em inglês) é uma técnica bastante usada em videogames antigos para criar a impressão de estar de exibindo mais elementos na tela do que o seus limites suportam. Em outras palavras, o hardware permite um número limitado de componentes na tela, e os programadores fazem com que alguns deles desapareçam por frações de segundo e façam com que outros sejam exibidos no mesmo instante, e depois trocam as suas posições, concatenando a exibição dos itens para criar uma ilusão de que todos estão sendo exibidos simultaneamente. Um dos exemplos mais famosos e antigos é o do jogo Adventure para Atari 2600, que permitia uma quantidade ínfima elementos ao mesmo tempo, mas nós imaginávamos muito mais:


Parece pouco, mas a técnica foi sendo aprimorada e logo recebemos jogos em que o flickering foi aplicado até mesmo em partes de sprites de inimigos e tiles dos cenários. Os exemplos são muitos e estão por quase todos os jogos da terceira geração de videogames (também chamada de "Era do processamento em 8-bits"), como Mega Man e Teenage Mutant Ninja Turtles - Arcade Game:

O NES te ajuda contra os ninjas: decepou o pé de um e desmembrou as pernas do outro!
O uso de flickering no Nintendo Entertainment System (também conhecido como NES ou "Nintendinho") surgiu por limitações de memória de sua PPU (Picture Processing Unit). Segundo o wiki Nesdev, a Unidade de Processamento de Imagem desenha 64 sprites por frame e 8 sprites por linha horizontal (as famosas scanlines). Sua memória para sprites (chamada de OAM - Object Attribute Memory) armazena-os em uma área de 256 bytes. Porém, existe uma OAM secundária com 32 bytes que guarda os sprites para scanline atual e a próxima. Se houver mais de 8 sprites por scanline, apenas os 8 primeiros serão exibidos. Para driblar isso, os desenvolvedores faziam com que os sprites excedentes alternassem cada um dos seus frames, o que causa o efeito de flickering registrado na screenshot acima e evita que eles não sejam exibidos em nenhum momento na tela.

Entretanto, o intuito da postagem é destacar o uso de flickering em um jogo de videogame lançado já em Novembro de 1996, época em que o PlayStation, Sega Saturn e Nintendo 64 já estavam no "pedaço". Como o título e a imagem em destaque já estão dedurando, Street Fighter Alpha 2 foi convertido com maestria para o Super Nintendo, apresentando uma qualidade bastante fiel à versão para fliperamas, mesmo com as diferenças notáveis de hardware. E para compreender todo o processo de desenvolvimento até o seu resultado, detalharemos as práticas utilizadas pela Capcom.

Todos os códigos funcionam também nessa versão, e os finais dos personagens refletem as mudanças!
A primeira solução foi o uso do chip S-DD1 (usado também em Star Ocean), que realiza a descompressão de sprites compactados em um total de 32 megabit (e não megabytes) através do "Algoritmo ABS Lossless Entropy" (codificação aritmética desenvolvida pela Ricoh). Os responsáveis pelo entendimento de como o chip funciona são os "cabeças" do emulador Snes9X, que inclusive consideraram desistir de entendê-lo e utilizar pacotes gráficos para simular o seu comportamento. O chip descompacta os sprites dinamicamente e os fornece diretamente para a PPU, e depois faz a mediação entre o microprocessador Ricoh 5A22 (também da Ricoh) e a memória ROM (somente de leitura, ou seja, com dados gravados de forma permanente) por dois barramentos. Com isso, o Ricoh 5A22 ainda pode solicitar sprites sem compactação mesmo que o chip S-DD1 já esteja ocupado com a descompressão, tudo ao mesmo tempo. Joia, não acham?

O problema é que há um efeito colateral: o jogo apresenta breves momentos de congelamento, principalmente entre a narração do round e o início da luta, devido a todo o processo envolvendo a descompressão de sprites para cada um dos rounds. Embora seja bastante evidente, não chega atrapalhar a experiência, e ainda é muito mais rápido (aproximadamente 3 segundos) do que o tempo de loading (carregamento de dados) de outras versões do jogo.

Entre o "Fight!" e a luta, o jogador precisa aguardar 3 segundos. Repare que as sombras sumiram durante a descompressão de sprites!
A Capcom também adaptou todo o visual ao console de 16 bits da Nintendo. Para tanto, os sprites foram redesenhados em proporção 8:3 (para serem esticados em 4:3) e suas animações foram simplificadas com menos quadros, visando tirar melhor proveito da resolução e das capacidades reduzidas do videogame. O resultado é muito superior ao alcançado nas conversões de Street Fighter 2 para o Super Nintendo, contando dessa vez com sprites maiores e mais detalhados:

As lâmpadas do caminhão foram redesenhadas para criar uma animação chamativa, mesmo com frames a menos!
Os cenários também foram refeitos, sempre tentando se assemelhar (e de forma impressionante) com suas versões originais: são muitas cores, elementos e efeitos visuais, mesmo que alguns tenham sido redesenhados e todas as animações fluídas deem lugar ao máximo de carisma que 2 ou 3 frames conseguem apresentar. A famosa abertura, que esbanja recursos aparentemente impossíveis de serem executados no Super Nintendo, está idêntica à original: todas as artes e animações que a tornaram memorável estão presentes, contando ainda com uma excelente adaptação da trilha sonora. Aliás, falaremos desse aspecto a seguir.

Disse uma vez: "Estou ABESTALHADO com sua beleza, inteligência, o brilho reluzente de suas pernas e o balanço dos seus quadris". Apanhei.
Para conseguir manter o essencial dentro do espaço de 4 megabytes (ou 31 megabites), todos os sons como vozes, golpes e interações no menu sofreram compressões. Porém, para a nossa surpresa, a maioria deles permanece audível, exceto por alguns golpes que já eram difíceis de entender nos fliperamas. Já as músicas tentam extrair o máximo de similaridade que o chip sonoro SPC700 é capaz de fazer, entregando um excelente resultado. Por último e não menos importante, as respostas aos comandos permanecem rápidas, e contamos ainda com 3 opções de velocidade: Normal, Turbo 1 e Turbo 2. E assim como em outros títulos de luta do Super Nintendo, o layout de 6 botões de ação de seu controle "se garante".

Mesmo com todos esses cuidados, o Super Nintendo ainda possui limites de hardware. No caso do Street Fighter Alpha 2, seria quase impossível desenhar a sombra de dois personagens simultaneamente, já que a quantidade de elementos na tela foi minuciosamente controlada para não ultrapassar o limite de 32 sprites por scanline e 128 sprites totais em tela. Mas a Capcom encontrou uma saída engenhosa: utilizou flickering, trocando a sombra do player 1 com a do player 2 em uma velocidade que cria uma ilusão de sombras transparentes para ambos os jogadores! As únicas formas de constatar o flickering é pausar o jogo ou tirar uma foto da tela, como essa:

Repare que apenas a sombra do Ken foi desenhada, enquanto a do Bison será exibida depois. Em movimento, cria-se uma ilusão perfeita!
Perdoem o excesso de informações, mas tive que percorrer todo esse caminho para explicar as razões que fizeram a Capcom recorrer ao flickering. Ou talvez eu seja apenas um tagarela infernal, prolixo e chato, e tenha feito a pior síntese de todos os tempos. Obviamente eu não me importo, mas quem concordar com a segunda hipótese será expulso do blog. Fica o aviso. Evidentemente estou brincando. Ou não. Depende do dia. Ou da hora. Sei lá. Bom, me xinguem nos comentários e digam o que acharam do texto.

Ps: E caso tenham um computador, PlayStation 4, Xbox One ou Nintendo Switch, vale a pena adquirir a coletânea Street Fighter 30th Anniversary Collection, que inclui todos os jogos da franquia Street Fighter até a última versão do Street Fighter III.

E é isso aí.

12/01/2020

Por dentro do console: Conheçam o Xbox One S... EXY ;)

A ideia original era já chegar com um "big S"  (paranomásia ou trocadilho fonético que significa "popozão" em inglês), então não reclamem do título porque poderia ser ainda pior!


Tudo começou em Dezembro de 2017, quando eu ainda trabalhava como programador Java na Lyra Network (tempos maravilhosos). Naquele período, comprei um Xbox One modelo FAT do meu ex-chefe e amigo Gabriel Sousa. No dia 12 do mesmo mês tive uma grande surpresa (bem em cima do meu armário) assim que entrei na sala onde trabalhava:

Ah, Lyra Network... Passei anos incríveis trabalhando por lá.
Na época eu tinha um Super Nintendo (com todos os seus cartuchos jogados e "rejogados" por mim) e um Nintendo Wii. Passei momentos incríveis com o último: terminei novamente The Legend of Zelda: Ocarina of Time; fui para outros título da franquia, como Majora's Mask e Wind Waker; zerei No More Heroes 1 e 2; joguei Wii Sports alucinadamente e ainda, para a minha surpresa, fiquei viciado no Resident Evil 4: Wii Edition. Os controles do Wii foram muito bem adaptados às mecânicas do jogo, que eu fiz questão de zerar em todos os modos possíveis, inclusive no Professional, e com um total de ZERO mortes (acabei perdendo as fotos do meu feito, podem me sacanear):

A sensação de jogar Resident Evil 4 utilizando a combinação de Wii Remote + Nunchuck é indescritível. Todavia...
... a resolução baixa não é nem um pouco atrativa em televisores modernos :(
Porém, eu nunca havia tido um videogame "do momento". Eu sempre estive gerações atrasado, e o Xbox One foi a minha primeira experiência com um console atual. Claro, eu já havia jogado o PlayStation 4 e o Wii U (recente na época)  na casa de amigos, contudo esse One seria meu, e eu teria todos os prazeres e responsabilidades que envolvem a aquisição de um videogame novo. Prioridades surgiram, acabei vendendo o meu Wii e o meu Super Nintendo (decisão dolorosa, devo acrescentar). Mas sabe, foi uma boa decisão: o único game que ainda jogava era o Resident Evil 4: Wii Edition, e o Xbox One também possui uma excelente versão dele, remasterizada com resolução 1080p e 60 quadros por segundo. "Faminto" por novidades, embarcar em jogatinas no One foi longe de ser um esforço. Bom, vamos às preliminares :P

Despindo o videogame

O foco da postagem é apresentar o Xbox One Sexy, modelo Slim lançado tempos depois que também adquiri (explicarei melhor a razão nos parágrafos seguintes). Porém, quase todas as informações podem ser aplicadas também ao modelo original do Xbox One (vou chamá-lo de Fat), exceto quando eu disser o contrário. E dedicarei os próximos parágrafos inteiros a detalhar essas poucas diferenças. Todos prontos?

Os dois "Xboxes One" são muito parecidos. O Xbox One X, lançado depois desses dois modelos, é que oferece a maior diferença em cavalos de potência, como jogos em 4K de verdade (nada de técnicas como checkerboarding do PS4 Pro, que é eficiente, porém não apresenta avanços tecnológicos verdadeiros). Entretanto, como não possuo um TV com definição 4K e nem interesse em investir grandes quantias em um videogame, vou me focar nos dois modelos com preços mais acessíveis. Há algumas diferenças "indiscretas" entre os modelos Fat e S: a primeira delas é o tamanho. O Xbox One S é 40% menor, como você pode conferir na ilustração abaixo:


A segunda é o consumo de energia: segundo a Eurogamer, o consumo máximo registrado para o S foi de 79W e para o Fat, 109W. Terceira: o S possui suporte ao UHD Blu-ray, recurso ausente até mesmo no PS4 Pro. Quarta: suporte ao HDR, tecnologia presente em algumas TVs que permite uma maior distinção entre tonalidades. Quinta: suporte ao 4K por meio de um eficiente recurso de upscaling. E sexta (e mais importante): o modelo S possui um hardware melhorado, garantindo ligeiros ganhos de performance (3-10 frames por segundo) em jogos não são tão bem executados no modelo Fat. Comparem os números:


Xbox One S
Xbox One
CPU ->
1.75GHz AMD Jaguar octa-core
1.75GHz AMD Jaguar octa-core
GPU ->
12 Unidades computacionais
12 Unidades computacionais
GPU Clock ->
914MHz
853MHz
Largura da banda ESRAM ->
219GB/s
204GB/s
Performance computacional ->
1.4TF
1.31TF

É importante acentuar que vários problemas de performance do Fat foram corrigidos por atualizações via software, porém alguns jogos (como Rise of the Tomb Raider e The Witcher 3) tiram proveito das sutis melhorias do hardware do S, oferecendo uma experiência ainda melhor. Muitos dizem que o Xbox One S é mais barulhento do que o original, mas há um consenso de que o S não é apenas uma versão menor do Xbox One, mas também um relançamento revisado e aprimorado. As razões que me fizeram substituir o meu Fat, porém, não foram nenhuma dessas que descrevi acima, e sim um acidente elétrico. Portanto, se nenhuma das vantagens citadas for interessante o bastante para você e seus cuidados com o videogame forem maiores que os meus, dificilmente irá considerar a troca dos modelos como uma vantagem.

Dentre os destaques do Xbox One, cito a sua excelente dashboard, que executa mais de uma aplicação paralelamente e sem problemas de performance. É muito louco! Você pode pausar o jogo, abrir um outro app e depois voltar a ele sem precisar encerrar nada. É tudo muito rápido e bem otimizado. Alguns usuários apontam que essa seria a causa de alguns dos jogos do inicio da vida do console apresentarem performances inferiores se comparadas com as da concorrência (que também possui números ligeiramente melhores em termos de hardware), porém a desvantagem foi sendo reduzida e hoje podemos dizer que ela quase não existe, salvo raras exceções.

Minha dashboard! O "safado" do CyberWoo está 35 pontos na minha frente!!! ARGHHHH
É comum ouvirmos/lermos que os jogos em geral sempre apresentam desempenhos melhores no PlayStation 4, e que a maioria dos jogos "roda" em resolução de 900p, mas essa é uma falácia que envolve uma questão bastante relativa e confusa. Como citei acima, ela se aplica realmente à leva de jogos iniciais do Xbox One, como o Tomb Raider: Definitive Edition (lançado em 28 de Janeiro de 2014) que não apresenta a opção de de framerate "desbloqueado" e executa algumas cutscenes em 900p. Entretanto, é importante ressaltar que estamos falando de um título de quase 6 anos atrás, e que todo o restante do jogo é executado em 1080p. A própria versão para PlayStation 4 não consegue manter a taxa de quadros em 60fps se a opção de framerate "desbloqueado" estiver ativada, apresentando um desempenho bastante variante e que por vezes se aproxima dos 30fps. Por essa mesma razão, foi mantida a opção de bloqueio em 30fps como na versão do One, para todos os que buscam uma performance estável.

O terceiro título, Shadow of the Tomb Raider, é executado em resolução 900p no Xbox (com um excelente efeito de anti-aliasing temporal) e apresenta uma quantidade maior de elementos nos cenários se compararmos com a sua contraparte no PS4, que prioriza a execução em 1080p (e também entrega um excelente resultado). Isso comprova que a resolução de um jogo não é sempre sinônimo de esforço de otimização ou poder de hardware, e nem deveria ser considerado o aspecto mais importante para esse tipo de análise. As decisões de desenvolvedores visam entregar a melhor experiência possível para cada plataforma, muitas vezes priorizando diferentes critérios de qualidade.

Uma das desenvolvedoras japonesas mais antigas pode ser citada como exemplo de excelência nesse sentido: Capcom. Todos os jogos da franquia Resident Evil lançados e relançados para PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch apresentam praticamente o mesmo desempenho em todas as plataformas, sempre tentando extrair o máximo de cada um delas. Em alguns casos o PS4 levou vantagem e em outros o One, mas em todos eles os desenvolvedores se esforçaram em apresentar o máximo de cada videogame.

Atrativos de tirar o fôlego

Saindo de uma polêmica e entrando em outra, cito o excelente catálogo de jogos do Xbox One. Recheado com praticamente todos os títulos que você possa imaginar, muitos criticam a ausência de lançamentos (principalmente japoneses) que acabam aparecendo com mais frequência no PlayStation 4. Entretanto, a situação mudou e continua a mudar, mesmo com o anúncio do novo Xbox Series X. Yakuza 0, Yakuza Kiwami, e Yakuza Kiwami 2 por exemplo estarão disponíveis para Xbox One nesse começo de 2020, e vão direto para o Gamepass. Aliás, me esqueci de apresentá-lo a vocês: o Gamepass é um serviço de assinatura mensal semelhante ao Netflix que dá acesso a um catálogo de jogos em constante atualização. Por gosto pessoal (e falta de tempo) eu ainda não assinei e por isso não detalharei mais, porém é fácil achar análises de usuários extremamente satisfeitos com ele.

Até hoje fico boquiaberto com a direção de arte do Rise of the Tomb Raider.
A coletânea Rare Replay, exclusiva do Xbox One, conta com quase todos os clássicos da Rare (com exceção da franquia Donkey Kong que pertence à Nintendo). Que tal jogar Perfect Dark e Banjo-Kazooie em 1080p e 60fps? :)
Outro trunfo do videogame é o seu recurso (ou serviço) de "retrocompatibilidade" (a palavra não existe em nossa língua) com jogos de Xbox e Xbox 360. Infelizmente a Microsoft já anunciou o encerramento de atualizações no catálogo de jogos compatíveis, porém já podemos contar com aproximadamente 600 títulos, e para jogá-los basta adquiri-los na loja virtual da Microsoft ou simplesmente inserir um jogo de Xbox 360 ou Xbox  no console e esperar o seu download terminar. Isso acontece porque o Xbox One possui a arquitetura x86, que não é a mesma do Xbox 360 (PowerPC). Para a mágica acontecer, uma equipe talentosa e focada otimiza configurações (de forma hercúlea) em uma virtualização do Xbox 360, para cada um dos jogos. Como benefício, eles ainda apresentam melhorias de performance (como resoluções mais altas e desempenhos mais estáveis) ao serem executados no One, mesmo nos modelos Fat e S.

O exato momento em que venci a dupla Ornstein e Smough, responsável pela desistência da jogatina de Dark Souls de inúmeros jogadores.
Talvez você não tenha interesse em jogos antigos e queira ir direto para a nata das novidades, mas para quem não tem tanta pressa, a "retrocompatibilidade" é um dos melhores e mais enriquecedores extras do videogame. Não a toa, finalmente joguei The Witcher 2 (Xbox 360) de forma digna (a versão para PCs é um pouco mal otimizada) e ele se tornou um dos meus jogos favoritos de todos os tempos.

O momento hilário de The Witcher 2 em que Geralt encontra um "assassino" que tentou se amortecer no feno...

Rede e controle de encher as mãos

A Xbox Live Gold dispensa apresentações: o serviço, que permite aos jogadores se conectarem e jogarem juntos, é referência de qualidade em quase todos os seus aspectos. Além da rede da Xbox Live ser extremamente estável, o jogador ainda desfruta de um perfil próprio com gamertag, conquistas (achievements) para seus jogos e um registro de suas pontuações, chamado de gamerscore. Para adquiri-lo é necessário pagar uma mensalidade, que dá ainda acesso a descontos exclusivos (Deals with Gold) e a dois 2 jogos de Xbox One e 2 jogos de Xbox 360, de forma totalmente gratuita (Games With Gold). Caso a grana esteja curta, não se preocupe: você ainda poderá jogar seus jogos normalmente sem desfrutar dos benefícios do multiplayer on-line.

Os controles do One aprimoram tudo o que havia de bom no joystick do Xbox 360 (dito como "perfeito" para jogos modernos), apresentando uma qualidade bem acima da média. O direcional do seu antecessor era alvo de críticas (principalmente com jogos antigos), e a Microsoft ouviu cada uma delas, trazendo um novíssimo direcional semelhante aos que estamos acostumados em consoles da Nintendo. Seu tamanho é adequado a todos os tipos de polegares, e nos meus testes com Street Fighter 30th Anniversary Collection, pude comprovar que suas respostas são perfeitas! É o controle ideal para todos os tipos de games, agradando também os amantes de jogos de luta da era 16-bits.


Talvez a última polêmica envolva o uso de pilhas no controle. Por padrão, o controle do Xbox One não acompanha uma bateria (que pode ser adquirida separadamente) e sim duas pilhas Duracell. Após o término e descarte delas, o jogador que não quiser comprar pilhas com frequência terá que adquirir um par de pilhas recarregáveis (e um carregador caso não esteja incluso no pacote). Com exceção do custo extra, não vejo problema algum nesse aspecto, pois posso adquirir a minha marca de pilhas favoritas, utilizar um cabo no controle (caso não tenha nenhum par de pilhas carregado à mão) e principalmente, não vou precisar me preocupar com a morte da bateria daqui alguns anos. Porém, muitos apontam o uso de pilhas como um defeito imperdoável, principalmente por diminuir a praticidade que a bateria interna oferece. Faça as contas dos pontos positivos e negativos e tire suas próprias conclusões.

SIM, AS BATERIAS DE XBOX ONE EXISTEM MESMO!!!

Os finalmentes

Bom, eu ainda precisaria falar de outras vantagens do Xbox One, como o Xbox Play Anywhere, Kinect (que agora é vendido separadamente), ou ainda dos seus excelentes exclusivos como Halo, Gears of War e Killer Instinct, mas vou deixar isso para outras pessoas que puderam aproveitar melhor cada uma delas e também compartilham suas opiniões na internet. Estou extremamente satisfeito com o meu Xbox One Sexy, e recomendo o aparelho a todos que pensam em adquirir um videogame novo para conferir uma excelente biblioteca, que inclui inúmeros títulos do próprio, jogos de Xbox e Xbox 360 e ainda jogos de lançamento, mesmo que o seu sucessor já tenha sido anunciado. Boa jogatina! E me adicionem na live: homaodeferro :)

E é isso aí.