13/02/2020

O flickering charmoso do Street Fighter Alpha 2 para SNES

... Já perceberam que eu sou péssimo para dar títulos às postagens? ^_^


O flickering (algo como "tremedeira" em inglês) é uma técnica bastante usada em videogames antigos para criar a impressão de estar de exibindo mais elementos na tela do que o seus limites suportam. Em outras palavras, o hardware permite um número limitado de componentes na tela, e os programadores fazem com que alguns deles desapareçam por frações de segundo e façam com que outros sejam exibidos no mesmo instante, e depois trocam as suas posições, concatenando a exibição dos itens para criar uma ilusão de que todos estão sendo exibidos simultaneamente. Um dos exemplos mais famosos e antigos é o do jogo Adventure para Atari 2600, que permitia uma quantidade ínfima elementos ao mesmo tempo, mas nós imaginávamos muito mais:


Parece pouco, mas a técnica foi sendo aprimorada e logo recebemos jogos em que o flickering foi aplicado até mesmo em partes de sprites de inimigos e tiles dos cenários. Os exemplos são muitos e estão por quase todos os jogos da terceira geração de videogames (também chamada de "Era do processamento em 8-bits"), como Mega Man e Teenage Mutant Ninja Turtles - Arcade Game:

O NES te ajuda contra os ninjas: decepou o pé de um e desmembrou as pernas do outro!
O uso de flickering no Nintendo Entertainment System (também conhecido como NES ou "Nintendinho") surgiu por limitações de memória de sua PPU (Picture Processing Unit). Segundo o wiki Nesdev, a Unidade de Processamento de Imagem desenha 64 sprites por frame e 8 sprites por linha horizontal (as famosas scanlines). Sua memória para sprites (chamada de OAM - Object Attribute Memory) armazena-os em uma área de 256 bytes. Porém, existe uma OAM secundária com 32 bytes que guarda os sprites para scanline atual e a próxima. Se houver mais de 8 sprites por scanline, apenas os 8 primeiros serão exibidos. Para driblar isso, os desenvolvedores faziam com que os sprites excedentes alternassem cada um dos seus frames, o que causa o efeito de flickering registrado na screenshot acima e evita que eles não sejam exibidos em nenhum momento na tela.

Entretanto, o intuito da postagem é destacar o uso de flickering em um jogo de videogame lançado já em Novembro de 1996, época em que o PlayStation, Sega Saturn e Nintendo 64 já estavam no "pedaço". Como o título e a imagem em destaque já estão dedurando, Street Fighter Alpha 2 foi convertido com maestria para o Super Nintendo, apresentando uma qualidade bastante fiel à versão para fliperamas, mesmo com as diferenças notáveis de hardware. E para compreender todo o processo de desenvolvimento até o seu resultado, detalharemos as práticas utilizadas pela Capcom.

Todos os códigos funcionam também nessa versão, e os finais dos personagens refletem as mudanças!
A primeira solução foi o uso do chip S-DD1 (usado também em Star Ocean), que realiza a descompressão de sprites compactados em um total de 32 megabit (e não megabytes) através do "Algoritmo ABS Lossless Entropy" (codificação aritmética desenvolvida pela Ricoh). Os responsáveis pelo entendimento de como o chip funciona são os "cabeças" do emulador Snes9X, que inclusive consideraram desistir de entendê-lo e utilizar pacotes gráficos para simular o seu comportamento. O chip descompacta os sprites dinamicamente e os fornece diretamente para a PPU, e depois faz a mediação entre o microprocessador Ricoh 5A22 (também da Ricoh) e a memória ROM (somente de leitura, ou seja, com dados gravados de forma permanente) por dois barramentos. Com isso, o Ricoh 5A22 ainda pode solicitar sprites sem compactação mesmo que o chip S-DD1 já esteja ocupado com a descompressão, tudo ao mesmo tempo. Joia, não acham?

O problema é que há um efeito colateral: o jogo apresenta breves momentos de congelamento, principalmente entre a narração do round e o início da luta, devido a todo o processo envolvendo a descompressão de sprites para cada um dos rounds. Embora seja bastante evidente, não chega atrapalhar a experiência, e ainda é muito mais rápido (aproximadamente 3 segundos) do que o tempo de loading (carregamento de dados) de outras versões do jogo.

Entre o "Fight!" e a luta, o jogador precisa aguardar 3 segundos. Repare que as sombras sumiram durante a descompressão de sprites!
A Capcom também adaptou todo o visual ao console de 16 bits da Nintendo. Para tanto, os sprites foram redesenhados em proporção 8:3 (para serem esticados em 4:3) e suas animações foram simplificadas com menos quadros, visando tirar melhor proveito da resolução e das capacidades reduzidas do videogame. O resultado é muito superior ao alcançado nas conversões de Street Fighter 2 para o Super Nintendo, contando dessa vez com sprites maiores e mais detalhados:

As lâmpadas do caminhão foram redesenhadas para criar uma animação chamativa, mesmo com frames a menos!
Os cenários também foram refeitos, sempre tentando se assemelhar (e de forma impressionante) com suas versões originais: são muitas cores, elementos e efeitos visuais, mesmo que alguns tenham sido redesenhados e todas as animações fluídas deem lugar ao máximo de carisma que 2 ou 3 frames conseguem apresentar. A famosa abertura, que esbanja recursos aparentemente impossíveis de serem executados no Super Nintendo, está idêntica à original: todas as artes e animações que a tornaram memorável estão presentes, contando ainda com uma excelente adaptação da trilha sonora. Aliás, falaremos desse aspecto a seguir.

Disse uma vez: "Estou ABESTALHADO com sua beleza, inteligência, o brilho reluzente de suas pernas e o balanço dos seus quadris". Apanhei.
Para conseguir manter o essencial dentro do espaço de 4 megabytes (ou 31 megabites), todos os sons como vozes, golpes e interações no menu sofreram compressões. Porém, para a nossa surpresa, a maioria deles permanece audível, exceto por alguns golpes que já eram difíceis de entender nos fliperamas. Já as músicas tentam extrair o máximo de similaridade que o chip sonoro SPC700 é capaz de fazer, entregando um excelente resultado. Por último e não menos importante, as respostas aos comandos permanecem rápidas, e contamos ainda com 3 opções de velocidade: Normal, Turbo 1 e Turbo 2. E assim como em outros títulos de luta do Super Nintendo, o layout de 6 botões de ação de seu controle "se garante".

Mesmo com todos esses cuidados, o Super Nintendo ainda possui limites de hardware. No caso do Street Fighter Alpha 2, seria quase impossível desenhar a sombra de dois personagens simultaneamente, já que a quantidade de elementos na tela foi minuciosamente controlada para não ultrapassar o limite de 32 sprites por scanline e 128 sprites totais em tela. Mas a Capcom encontrou uma saída engenhosa: utilizou flickering, trocando a sombra do player 1 com a do player 2 em uma velocidade que cria uma ilusão de sombras transparentes para ambos os jogadores! As únicas formas de constatar o flickering é pausar o jogo ou tirar uma foto da tela, como essa:

Repare que apenas a sombra do Ken foi desenhada, enquanto a do Bison será exibida depois. Em movimento, cria-se uma ilusão perfeita!
Perdoem o excesso de informações, mas tive que percorrer todo esse caminho para explicar as razões que fizeram a Capcom recorrer ao flickering. Ou talvez eu seja apenas um tagarela infernal, prolixo e chato, e tenha feito a pior síntese de todos os tempos. Obviamente eu não me importo, mas quem concordar com a segunda hipótese será expulso do blog. Fica o aviso. Evidentemente estou brincando. Ou não. Depende do dia. Ou da hora. Sei lá. Bom, me xinguem nos comentários e digam o que acharam do texto :)

E é isso aí.
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12/01/2020

Por dentro do console: Conheçam o Xbox One S... EXY ;)

A ideia original era já chegar com um "big S"  (paranomásia ou trocadilho fonético que significa "popozão" em inglês), então não reclamem do título porque poderia ser ainda pior!


Tudo começou em Dezembro de 2017, quando eu ainda trabalhava como programador Java na Lyra Network (tempos maravilhosos). Naquele período, comprei um Xbox One modelo FAT do meu ex-chefe e amigo Gabriel Sousa. No dia 12 do mesmo mês tive uma grande surpresa (bem em cima do meu armário) assim que entrei na sala onde trabalhava:

Ah, Lyra Network... Passei anos incríveis trabalhando por lá.
Na época eu tinha um Super Nintendo (com todos os seus cartuchos jogados e "rejogados" por mim) e um Nintendo Wii. Passei momentos incríveis com o último: terminei novamente The Legend of Zelda: Ocarina of Time; fui para outros título da franquia, como Majora's Mask e Wind Waker; zerei No More Heroes 1 e 2; joguei Wii Sports alucinadamente e ainda, para a minha surpresa, fiquei viciado no Resident Evil 4: Wii Edition. Os controles do Wii foram muito bem adaptados às mecânicas do jogo, que eu fiz questão de zerar em todos os modos possíveis, inclusive no Professional, e com um total de ZERO mortes (acabei perdendo as fotos do meu feito, podem me sacanear):

A sensação de jogar Resident Evil 4 utilizando a combinação de Wii Remote + Nunchuck é indescritível. Todavia...
... a resolução baixa não é nem um pouco atrativa em televisores modernos :(
Porém, eu nunca havia tido um videogame "do momento". Eu sempre estive gerações atrasado, e o Xbox One foi a minha primeira experiência com um console atual. Claro, eu já havia jogado o PlayStation 4 e o Wii U (recente na época)  na casa de amigos, contudo esse One seria meu, e eu teria todos os prazeres e responsabilidades que envolvem a aquisição de um videogame novo. Prioridades surgiram, acabei vendendo o meu Wii e o meu Super Nintendo (decisão dolorosa, devo acrescentar). Mas sabe, foi uma boa decisão: o único game que ainda jogava era o Resident Evil 4: Wii Edition, e o Xbox One também possui uma excelente versão dele, remasterizada com resolução 1080p e 60 quadros por segundo. "Faminto" por novidades, embarcar em jogatinas no One foi longe de ser um esforço. Bom, vamos às preliminares :P

Despindo o videogame

O foco da postagem é apresentar o Xbox One Sexy, modelo Slim lançado tempos depois que também adquiri (explicarei melhor a razão nos parágrafos seguintes). Porém, quase todas as informações podem ser aplicadas também ao modelo original do Xbox One (vou chamá-lo de Fat), exceto quando eu disser o contrário. E dedicarei os próximos parágrafos inteiros a detalhar essas poucas diferenças. Todos prontos?

Os dois "Xboxes One" são muito parecidos. O Xbox One X, lançado depois desses dois modelos, é que oferece a maior diferença em cavalos de potência, como jogos em 4K de verdade (nada de técnicas como checkerboarding do PS4 Pro, que é eficiente, porém não apresenta avanços tecnológicos verdadeiros). Entretanto, como não possuo um TV com definição 4K e nem interesse em investir grandes quantias em um videogame, vou me focar nos dois modelos com preços mais acessíveis. Há algumas diferenças "indiscretas" entre os modelos Fat e S: a primeira delas é o tamanho. O Xbox One S é 40% menor, como você pode conferir na ilustração abaixo:


A segunda é o consumo de energia: segundo a Eurogamer, o consumo máximo registrado para o S foi de 79W e para o Fat, 109W. Terceira: o S possui suporte ao UHD Blu-ray, recurso ausente até mesmo no PS4 Pro. Quarta: suporte ao HDR, tecnologia presente em algumas TVs que permite uma maior distinção entre tonalidades. Quinta: suporte ao 4K por meio de um eficiente recurso de upscaling. E sexta (e mais importante): o modelo S possui um hardware melhorado, garantindo ligeiros ganhos de performance (3-10 frames por segundo) em jogos não são tão bem executados no modelo Fat. Comparem os números:


Xbox One S
Xbox One
CPU ->
1.75GHz AMD Jaguar octa-core
1.75GHz AMD Jaguar octa-core
GPU ->
12 Unidades computacionais
12 Unidades computacionais
GPU Clock ->
914MHz
853MHz
Largura da banda ESRAM ->
219GB/s
204GB/s
Performance computacional ->
1.4TF
1.31TF

É importante acentuar que vários problemas de performance do Fat foram corrigidos por atualizações via software, porém alguns jogos (como Rise of the Tomb Raider e The Witcher 3) tiram proveito das sutis melhorias do hardware do S, oferecendo uma experiência ainda melhor. Muitos dizem que o Xbox One S é mais barulhento do que o original, mas há um consenso de que o S não é apenas uma versão menor do Xbox One, mas também um relançamento revisado e aprimorado. As razões que me fizeram substituir o meu Fat, porém, não foram nenhuma dessas que descrevi acima, e sim um acidente elétrico. Portanto, se nenhuma das vantagens citadas for interessante o bastante para você e seus cuidados com o videogame forem maiores que os meus, dificilmente irá considerar a troca dos modelos como uma vantagem.

Dentre os destaques do Xbox One, cito a sua excelente dashboard, que executa mais de uma aplicação paralelamente e sem problemas de performance. É muito louco! Você pode pausar o jogo, abrir um outro app e depois voltar a ele sem precisar encerrar nada. É tudo muito rápido e bem otimizado. Alguns usuários apontam que essa seria a causa de alguns dos jogos do inicio da vida do console apresentarem performances inferiores se comparadas com as da concorrência (que também possui números ligeiramente melhores em termos de hardware), porém a desvantagem foi sendo reduzida e hoje podemos dizer que ela quase não existe, salvo raras exceções.

Minha dashboard! O "safado" do CyberWoo está 35 pontos na minha frente!!! ARGHHHH
É comum ouvirmos/lermos que os jogos em geral sempre apresentam desempenhos melhores no PlayStation 4, e que a maioria dos jogos "roda" em resolução de 900p, mas essa é uma falácia que envolve uma questão bastante relativa e confusa. Como citei acima, ela se aplica realmente à leva de jogos iniciais do Xbox One, como o Tomb Raider: Definitive Edition (lançado em 28 de Janeiro de 2014) que não apresenta a opção de de framerate "desbloqueado" e executa algumas cutscenes em 900p. Entretanto, é importante ressaltar que estamos falando de um título de quase 6 anos atrás, e que todo o restante do jogo é executado em 1080p. A própria versão para PlayStation 4 não consegue manter a taxa de quadros em 60fps se a opção de framerate "desbloqueado" estiver ativada, apresentando um desempenho bastante variante e que por vezes se aproxima dos 30fps. Por essa mesma razão, foi mantida a opção de bloqueio em 30fps como na versão do One, para todos os que buscam uma performance estável.

O terceiro título, Shadow of the Tomb Raider, é executado em resolução 900p no Xbox (com um excelente efeito de anti-aliasing temporal) e apresenta uma quantidade maior de elementos nos cenários se compararmos com a sua contraparte no PS4, que prioriza a execução em 1080p (e também entrega um excelente resultado). Isso comprova que a resolução de um jogo não é sempre sinônimo de esforço de otimização ou poder de hardware, e nem deveria ser considerado o aspecto mais importante para esse tipo de análise. As decisões de desenvolvedores visam entregar a melhor experiência possível para cada plataforma, muitas vezes priorizando diferentes critérios de qualidade.

Uma das desenvolvedoras japonesas mais antigas pode ser citada como exemplo de excelência nesse sentido: Capcom. Todos os jogos da franquia Resident Evil lançados e relançados para PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch apresentam praticamente o mesmo desempenho em todas as plataformas, sempre tentando extrair o máximo de cada um delas. Em alguns casos o PS4 levou vantagem e em outros o One, mas em todos eles os desenvolvedores se esforçaram em apresentar o máximo de cada videogame.

Atrativos de tirar o fôlego

Saindo de uma polêmica e entrando em outra, cito o excelente catálogo de jogos do Xbox One. Recheado com praticamente todos os títulos que você possa imaginar, muitos criticam a ausência de lançamentos (principalmente japoneses) que acabam aparecendo com mais frequência no PlayStation 4. Entretanto, a situação mudou e continua a mudar, mesmo com o anúncio do novo Xbox Series X. Yakuza 0, Yakuza Kiwami, e Yakuza Kiwami 2 por exemplo estarão disponíveis para Xbox One nesse começo de 2020, e vão direto para o Gamepass. Aliás, me esqueci de apresentá-lo a vocês: o Gamepass é um serviço de assinatura mensal semelhante ao Netflix que dá acesso a um catálogo de jogos em constante atualização. Por gosto pessoal (e falta de tempo) eu ainda não assinei e por isso não detalharei mais, porém é fácil achar análises de usuários extremamente satisfeitos com ele.

Até hoje fico boquiaberto com a direção de arte do Rise of the Tomb Raider.
A coletânea Rare Replay, exclusiva do Xbox One, conta com quase todos os clássicos da Rare (com exceção da franquia Donkey Kong que pertence à Nintendo). Que tal jogar Perfect Dark e Banjo-Kazooie em 1080p e 60fps? :)
Outro trunfo do videogame é o seu recurso (ou serviço) de "retrocompatibilidade" (a palavra não existe em nossa língua) com jogos de Xbox e Xbox 360. Infelizmente a Microsoft já anunciou o encerramento de atualizações no catálogo de jogos compatíveis, porém já podemos contar com aproximadamente 600 títulos, e para jogá-los basta adquiri-los na loja virtual da Microsoft ou simplesmente inserir um jogo de Xbox 360 ou Xbox  no console e esperar o seu download terminar. Isso acontece porque o Xbox One possui a arquitetura x86, que não é a mesma do Xbox 360 (PowerPC). Para a mágica acontecer, uma equipe talentosa e focada otimiza configurações (de forma hercúlea) em uma virtualização do Xbox 360, para cada um dos jogos. Como benefício, eles ainda apresentam melhorias de performance (como resoluções mais altas e desempenhos mais estáveis) ao serem executados no One, mesmo nos modelos Fat e S.

O exato momento em que venci a dupla Ornstein e Smough, responsável pela desistência da jogatina de Dark Souls de inúmeros jogadores.
Talvez você não tenha interesse em jogos antigos e queira ir direto para a nata das novidades, mas para quem não tem tanta pressa, a "retrocompatibilidade" é um dos melhores e mais enriquecedores extras do videogame. Não a toa, finalmente joguei The Witcher 2 (Xbox 360) de forma digna (a versão para PCs é um pouco mal otimizada) e ele se tornou um dos meus jogos favoritos de todos os tempos.

O momento hilário de The Witcher 2 em que Geralt encontra um "assassino" que tentou se amortecer no feno...

Rede e controle de encher as mãos

A Xbox Live Gold dispensa apresentações: o serviço, que permite aos jogadores se conectarem e jogarem juntos, é referência de qualidade em quase todos os seus aspectos. Além da rede da Xbox Live ser extremamente estável, o jogador ainda desfruta de um perfil próprio com gamertag, conquistas (achievements) para seus jogos e um registro de suas pontuações, chamado de gamerscore. Para adquiri-lo é necessário pagar uma mensalidade, que dá ainda acesso a descontos exclusivos (Deals with Gold) e a dois 2 jogos de Xbox One e 2 jogos de Xbox 360, de forma totalmente gratuita (Games With Gold). Caso a grana esteja curta, não se preocupe: você ainda poderá jogar seus jogos normalmente sem desfrutar dos benefícios do multiplayer on-line.

Os controles do One aprimoram tudo o que havia de bom no joystick do Xbox 360 (dito como "perfeito" para jogos modernos), apresentando uma qualidade bem acima da média. O direcional do seu antecessor era alvo de críticas (principalmente com jogos antigos), e a Microsoft ouviu cada uma delas, trazendo um novíssimo direcional semelhante aos que estamos acostumados em consoles da Nintendo. Seu tamanho é adequado a todos os tipos de polegares, e nos meus testes com Street Fighter 30th Anniversary Collection, pude comprovar que suas respostas são perfeitas! É o controle ideal para todos os tipos de games, agradando também os amantes de jogos de luta da era 16-bits.


Talvez a última polêmica envolva o uso de pilhas no controle. Por padrão, o controle do Xbox One não acompanha uma bateria (que pode ser adquirida separadamente) e sim duas pilhas Duracell. Após o término e descarte delas, o jogador que não quiser comprar pilhas com frequência terá que adquirir um par de pilhas recarregáveis (e um carregador caso não esteja incluso no pacote). Com exceção do custo extra, não vejo problema algum nesse aspecto, pois posso adquirir a minha marca de pilhas favoritas, utilizar um cabo no controle (caso não tenha nenhum par de pilhas carregado à mão) e principalmente, não vou precisar me preocupar com a morte da bateria daqui alguns anos. Porém, muitos apontam o uso de pilhas como um defeito imperdoável, principalmente por diminuir a praticidade que a bateria interna oferece. Faça as contas dos pontos positivos e negativos e tire suas próprias conclusões.

SIM, AS BATERIAS DE XBOX ONE EXISTEM MESMO!!!

Os finalmentes

Bom, eu ainda precisaria falar de outras vantagens do Xbox One, como o Xbox Play Anywhere, Kinect (que agora é vendido separadamente), ou ainda dos seus excelentes exclusivos como Halo, Gears of War e Killer Instinct, mas vou deixar isso para outras pessoas que puderam aproveitar melhor cada uma delas e também compartilham suas opiniões na internet. Estou extremamente satisfeito com o meu Xbox One Sexy, e recomendo o aparelho a todos que pensam em adquirir um videogame novo para conferir uma excelente biblioteca, que inclui inúmeros títulos do próprio, jogos de Xbox e Xbox 360 e ainda jogos de lançamento, mesmo que o seu sucessor já tenha sido anunciado. Boa jogatina! E me adicionem na live: homaodeferro :)

E é isso aí.
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05/01/2020

Sugestão de presente: Games repro da XGAMELIVE

Droga! Acabei de retornar com o site e já estou com postagens atrasadas! Sorte minha ser o meu próprio chefe ^_^

Como estou com vários textos engatilhados e nenhum deles está finalizado, vou aproveitar para fazer um jabá dos jogos repro da XGAMELIVE. Recentemente adquiri um Sega Saturn e apesar da possibilidade de comprar alguns jogos originais com esforço e pesquisa, muitos dos títulos só podem ser adquiridos em troca de um rim no mercado livre negro ou em importações caríssimas devido à desvalorização do real. Quem aí está afim de pagar mais de R$ 500 em um Castlevania: Symphony of the Night?

Para solucionar esse problema, surgiram os jogos repro: reproduções de jogos originais para todos que queiram o seu jogo favorito na prateleira, mas que não ligam se ele for um backup. É praticamente um resgate conceitual dos "piratas de luxo" que encontrávamos na Galeria Pagé em meados dos anos 90 (isso em SP, não sei quais seriam os equivalentes de cada cidade). Eu não apoio a pirataria, porém é importante ressaltar que nenhuma das empresas está lucrando com a venda desses jogos antigos e você pode economizar uma grana boa comprando as reproduções. E ainda vai sobrar dinheiro para comprar alguma daquelas coletâneas maneiras que a Capcom lançou recentemente — como Street Fighter 30th Anniversary Collection e Capcom Beat 'Em Up Bundle — ou ainda Resident Evil 2 Deluxe Edition que estará em promoção só até quarta-feira (soube da promoção enquanto redigia o post).

Pesquisando, acabei encontrando a loja XGAMELIVE do Dantas, um cara muito simpático, prestativo e honesto. Entrei em contato com ele e encomendei uma "leva" de 5 jogos: Akumajō Dracula X: Gekka no Yasōkyoku (também conhecido como Castlevania: Symphony of the Night), Street Fighter Zero 3 (Alpha 3 aqui no ocidente), Duke Nukem 3D, Tomb Raider e Quake. Eu mudei de ideia algumas vezes sobre o que levaria no pacote, mas o Dantas se mostrou muito paciente e educado. Os jogos foram confeccionados e enviados pelo correio em menos de 3 dias, e apesar de termos feito confusão sobre a forma de envio (eu pedi Sedex e ele acabou enviando por PAC), acertamos tudo com muita calma e o valor foi reembolsado rapidamente. Entretanto, apesar de todas essas (muitas) qualidades como vendedor, nada disso adiantaria se o produto fosse "chulé", não é verdade? Pois bem, confiram as fotos dos jogos repro da XGAMELIVE:

Dois jogos de Sega Saturn lançados exclusivamente no Japão:  Castlevania: Symphony of the Night e Street Fighter Alpha 3. Para chorar, basta pesquisar os seus preços no eBay.
Castlevania: Symphony of the Night, um dos meus jogos favoritos de todos os tempos. Repare na impressão de alta qualidade feita no CD e no encarte. 
Street Fighter Alpha 3 em sua melhor versão para Saturn! Reparem na qualidade de impressão e na ilustração que pode ser vista atrás do CD. A caixa acrílica tem as suas vantagens!
Talvez você esteja se perguntando: E como ficam as reproduções de jogos no padrão ocidental, que eram em caixas maiores de acrílico ou papelão? O Dantas adapta todas elas para o formato das caixas de DVD, criando um resultado excelente:

Da esquerda para a direita: a espetacular versão de Duke Nukem 3D para Sega Saturn, Tomb Raider (dispensa apresentações) e o port inacreditável de Quake. Teremos postagens sobre todos eles em breve!
Graças à Lobotomy Software, Duke Nukem 3D para Saturn já apresentava gráficos em 3D e iluminação dinâmica de verdade bem antes da Gearbox pensar em lançar o Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour. Imperdível!
A primeira aventura da corajosa Lara Croft! Um game totalmente 3D e um verdadeiro feito técnico para a sua época. Quem mais sentiu saudade dos seus seios fartos e triangulares e da sua bundinha grande porém totalmente quadrada? E esse rosto... Uau! ^_^
Outro grande feito técnico da Lobotomy Software: Quake para Sega Saturn. Seu hardware criava situações bastante incômodas para o desenvolvimento de games em 3D.
Embora os repros não possuam manuais, as artes selecionadas para os encartes e versos cria um produto único e especial. Destaco também o ótimo trabalho de acabamento: é comum encontrarmos jogos repro em outras lojas com capas que apresentam um tamanho superior ao limite da caixa acrílica, e o simples manuseio já é o bastante para estragá-la com o tempo. Felizmente esse problema não está presente nos repros da XGAMELIVE. A impressão no disco é feita diretamente nele e pode ser fosca ou meio "prateada" (pedirei uma dessas na próxima encomenda). As caixas de DVD usadas são da Amaray, a mesma marca das caixas originais de jogos de Xbox 360.

Meses atrás comprei um jogo repro em outra loja e além dos problemas citados acima, o item também apresentou problemas de leitura: as músicas pulavam constantemente, o que estragou toda a minha experiência com ele. Tentei limpar o disco e o leitor do meu Saturn, mas a causa do problema era outra: o vendedor estava usando isos ruins para a gravação dos jogos. O Dantas toma cuidados redobrados com isso, e nenhum dos jogos enviados apresentou qualquer defeito. Ele informou que utiliza mídias das marcas Sony, Ridata e Verbatin e grava todos os jogos em velocidade baixa. Utilizei o PseudoSaturn (destravamento por software) para executar os repros e pude jogar Castlevania: Symphony of the Night sem qualquer problema do início ao fim!

Conclusão: recomendo bastante a aquisição de jogos repro da XGAMELIVE. Mesmo sem manuais, a qualidade presente em cada etapa de confecção dos jogos vale cada centavo investido. Sem contar que o preço é excelente também: paguei R$15,00 por jogo!

Bom, esse foi o presente de natal que dei a mim mesmo. Espero que as informações compartilhadas (mesmo com atraso) possam te ajudar a fazer compras ainda melhores. Como o dia já está acabando, vou postar e sair correndo! Até a próxima! E aguardem os próximos textos!

E é isso aí.
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