19/08/2020

Oniken Unstoppable Edition: Revisitando o clássico indie brasileiro

Em 2012, ainda adolescente, escrevi uma análise sobre o jogo Oniken. Lembro que estava estudando programação e minha habilidade como gamer também não era grande coisa, por isso passei 2 semanas jogando religiosamente até zerá-lo. E foi uma das experiências mais brilhantes e gratificantes que tive com um videogame inspirado em jogos antigos. Desenvolvido pelo talentoso time brasileiro da JoyMasher, convido todos os leitores a revisitarem o clássico jogo independente que abriu uma porta importante para muitos outros indies ousarem de inúmeras outras maneiras.


Na infância, me diverti com boa parte dos grandes jogos do Nintendo Entertainment System (apelidado como Nintendinho ou NES ). Tínhamos jogos geniais que burlavam as limitações técnicas do console tanto na parte gráfica quanto na parte sonora, além da dificuldade considerada alta (para justificar o investimento financeiro dos nossos pais) e as caprichadíssimas cenas animadas que contribuíam para manter o jogador imerso naquele grande desafio que poderia se estender por dias, semanas ou meses.

Graças ao esforço dos brasileiros Danilo Dias, Thais Weiller, Marco Galvão (todos meus amigos) e ainda alguns outros nomes que não tive a chance de conhecer, temos aqui Oniken, um jogo 2D de plataforma que resgata toda a experiência encontrada nos melhores jogos do NES. Em um período anterior ao carnaval de indies retrôs que temos à disposição para jogar, Oniken era pioneiro e ousado. Recentemente tive a chance de jogá-lo em meu Xbox One (também disponível para PlayStation 4 e Nintendo Switch), e confesso que eu já sonhava faz muito anos com o lançamento dele em plataformas atuais. E já adianto: foi maravilhoso insistir e morrer até voltar a pegar o jeito do game.

O game pode ser jogado em diferentes línguas e a versão brasileira possui todas as expressões de dublagem que marcaram os filmes do passado. 
Outra das inúmeras cenas animadas entre as fases. Como é bom recordar o passado sentindo uma experiência completamente nova!
Oniken se destaca por trazer várias fórmulas antigas que poderiam ser consideradas genéricas e apresentá-las ao jogador como algo novo e interessante. A sua história acontece num futuro pós-apocalíptico típico de filmes como Mad Max. Um grupo de rebeldes se esforça para deter uma poderosa organização militar que recebe o nome do game, mas seus esforços mostram-se inúteis devido ao grande poder bélico e toda a superioridade tecnológica da mesma. E é nesse instante que surge Zaku, o personagem controlado pelo jogador (muito parecido com o próprio criador do jogo, Danilo Dias), um poderoso mercenário BADASS considerado como uma “lenda viva”, “o implacável”, uma mistura de Kenshiro (de Hokuto no Ken) com John Rambo, que carrega uma espada e fatia seus inimigos como se fossem tomates.

Se a abertura não fosse assim eu nem teria jogado o game!
O miniboss da 2° fase, Geist (uma referência ao anime de mesmo nome) é muito bem animado e oferece uma batalha memorável.
Todo o enredo de Oniken é apresentado com excelentes cutscenes que não poderiam ser executadas em um Nintendinho sem a ajuda de um Chip extra embutido ou algo semelhante. Algumas chegam a lembrar animações de jogos em CD do obscuro e adorável TurboGrafx-16 (vulgo PC Engine) de tão fluídas e bem animadas que são, mesmo sem a presença de vozes. A direção de arte é excelente, e a edição Unstoppable conta com melhorias visuais e sonoras que aperfeiçoam a experiência como um todo. Esperem desfrutar de efeitos de parallax e muitos sprites e cenários caprichados.

A jogabilidade é marcada  pela ação em plataforma vista em jogos como Ninja Gaiden e Vice - Project Doom, onde o jogador deve combinar saltos ágeis com ataques certeiros, além de “memorizar” o posicionamento e o padrão de movimentação dos inimigos para passar as fases. Algumas etapas devem ser desbravadas com auxílio de um Jet-ski, o que transforma o jogo momentaneamente em uma espécie de shooter em 8-bits com a movimentação fixa da tela. Já os chefes são numerosos (cerca de dois mini-bosses por estágio além do boss final) e muito bem desenhados e detalhados, principalmente os maiores, ocupando grande parte da tela como pode ser comprovado nos melhores títulos produzidos para o NES.

Cutscene de Oniken, super caprichada e animada. Não sei se foi proposital, mas me fez lembrar na hora..
... do jogo Vice - Project Doom para Nintendinho.
A Trilha Sonora é um verdadeiro espetáculo nostálgico. O jogo chegou até a ganhar o prêmio do Game Music Brasil na categoria de Melhor Game Indie onde foram avaliados todos os seus aspectos, destacando-se a parte gráfica, técnica e sonora do game. Oniken possui composições memoráveis, como Brain Palace e The Core que acompanham suas desafiadoras etapas finais. Aliás, melhor eu explanar logo sobre a dificuldade de Oniken antes que eu me esqueça.

O jogo é difícil como qualquer grande jogo de 8-bits deveria ser, embora os desafios se intensifiquem progressivamente ao longo de cada fase, e de forma muito inteligente e equilibrada. O Level Design de Oniken estimula a inteligência do jogador, fazendo-o encontrar a melhor solução com um pouco de insistência, nada absurdo como o primeiro Ninja Gaiden e muito menos como o sádico Battletoads, mas que pode causar estranhamento aos jogadores mais impacientes, desacostumados com jogos mais antigos de plataforma. Ainda assim, a experiência de insistir após fracassar se mostrou extremamente divertida mesmo em 2020.

Essa etapa desafiadora em que é preciso desviar de um raio me lembrou do game 'Mighty Morphin Power Rangers: The Movie' para Super Nintendo!
Os bosses do game são enormes e muito caprichados. A batalha final é difícil e me fez refazer o última estágio pelo menos 3 vezes!
Vale lembrar que as missões são liberadas à medida que as fases vão sendo vencidas, e ficam então disponíveis para serem jogadas a qualquer momento, o que permite desbravar todas elas sem a necessidade de se jogar o game inteiro novamente. É um recurso muito bem-vindo para pessoas com pouco tempo disponível ou para refazer determinadas fases e obter pontuações maiores, enviando-as para um ranking on-line. Existem ainda DLCs gratuitas que são liberadas após terminá-lo, como o modo Boss Rush (batalhas com todos os chefes sem interrupções), o Hardcore Mode (com várias características que dificultam as nossas vidas) e ainda uma missão extra, onde o jogador controla Jenny, uma personagem feminina de madeixas curtas (lembra muito a Thais Weiller) que usa uma metralhadora, o que acrescenta um grande leque de possibilidades, aproximando a jogabilidade de Oniken a de um grande clássico da Konami: o popular Contra! Será que veio daí a inspiração para fazer o espetacular Blazing Chrome?

A missão 7 é divertidíssima e apesar de ser uma DLC, é 100% gratuita!
O trunfo de Oniken definitivamente não é a inovação, mas sim a proposta de trazer todas as características que amávamos nos jogos da grande era 8-bits, melhorando-as de forma que seria impossível fazer na época, seja por limitações de hardware, por desconhecimento, ou por limitações de concepção daqueles tempos. Ele nos faz lembrar da importância da diversão em tempos em que o mercado de games parece só se importar com gráficos e enredos mirabolantes.

Está aí um belo jogo!
E é isso aí. #FiqueEmCasa

11/08/2020

Configurações de brilho ideais para Resident Evil 2 e 3

Introduzido no aterrorizante Resident Evil 7, o motor gráfico RE Engine surpreendeu a todos por alcançar níveis impressionantes de fotorrealismo, contando com efeitos de iluminação e sombras dinâmicos que se combinam com técnicas de captura de movimento, escaneamento em 3D e renderização inteligente. Ainda, possui a capacidade de apresentar resoluções em 4K, tecnologia HDR e suporte ao VR (realidade virtual), tudo isso com altas taxas de quadros por segundo, sempre acima dos habituais 30 frames. Os dois recentes remakes, Resident Evil 2 e Resident Evil 3, receberam atualizações (patchs) que não apenas acrescentaram conquistas (ou troféus) e DLCs, mas também correções de bugs e melhorias de performance, tornando a sua experiência muito mais estável e próxima dos almejados 60 frames por segundo em todas as plataformas disponíveis.

Entretanto, existe um problema que atrapalha a experiência de alguns jogadores: o RE Engine permite definir configurações personalizadas de brilho, visando proporcionar a melhor imagem possível segundo os gostos do próprio jogador. Como as opções não possuem explicações tão detalhadas, muitos acabam obtendo uma imagem excessivamente escura ou com aspectos cinzentos e borrados. Nesse artigo rápido, compartilho as configurações que utilizo em um Xbox One S e explico também como o processo deve ser feito. Vamos lá?

Resident Evil 2


Para acessar a opção de ajuste de Brilho, vá ate o Menu e selecione Opções, depois Exibição e por último, Brilho. Vamos primeiro às configurações do Resident Evil 2, um game bastante escuro, principalmente em ambientes de fora da delegacia de polícia. Recomendo desativar também a opção Granulação de Filme (Film Noise) para obter o resultado mais nítido possível:

A primeira tela permite regular o nível de Brilho Máximo. Se o Brilho Geral (última tela) estiver com um valor muito baixo, a regulagem afetará a nitidez com que a imagem será exibida. Por isso, recomendo colocar no valor máximo, deixando as cores vivas mas sem perder suas características.
A segunda tela é o Brilho Mínimo. Novamente, se o Brilho Geral estiver com valores errados, a configuração equivocada do Brilho Mínimo fará com que a imagem fique acinzentada. Selecione o menor valor possível.
Por último, o ajuste de Brilho Geral. Esse é bastante pessoal e é o mais importante, e caso a regulagem não tenha sido feita corretamente nas etapas anteriores, níveis altos deixarão a imagem  muito acinzentada. Recomendo seguir à risca todas as etapas e caso queira uma experiência próxima dos trailers oficiais, selecione 5 níveis além do padrão, ou seja: 3 níveis antes do valor máximo. Caso a imagem pareça escura demais para você, experimente a segunda sugestão:
Selecionando 2 níveis antes do valor final, o jogo ficará mais claro e com mais detalhes perceptíveis, mas sem apresentar tons excessivamente acinzentados.
Importante: embora eu tenha compartilhado as configurações ideais para mim, talvez você prefira um resultado ligeiramente diferente, por isso também expliquei os critérios que devem nortear a sua configuração. Portanto, sinta-se livre para experimentar outros valores no ajuste de Brilho Geral. Aliás, compare os resultados das duas configurações de Brilho Geral sugeridas:



Com as configurações de brilho do Resident Evil 2 definidas, vamos então às configurações de brilho do novíssimo Resident Evil 3.

Resident Evil 3


No remake do terceiro título numerado da franquia, o RE Engine foi bastante aprimorado, contando com modelos poligonais e texturas ainda mais dotados de fotorrealismo. A iluminação também foi aperfeiçoada, o que contribuiu para o desenvolvimento de ruas maiores e favorecidas de uma iluminação muito melhor e mais convincente se compararmos com o seu antecessor. Por isso, faço também 2 sugestões de Brilho Geral: a primeira com valores maiores e a segunda com valores menores, idênticas às configurações do Resident Evil 2:

Essa é a mesma configuração de Brilho Máximo usada em Resident Evil 2, proporcionando uma aparência semelhante. Se adéqua a qualquer local do jogo, seja ele muito claro ou muito escuro.
Com o Brilho Mínimo existem duas opções: selecionar também a mesmas configurações do Resident Evil 2 ou optar pelo valor mínimo, caso a imagem apresente cores muito fortes (isso pode acontecer ao definir valores maiores no Brilho Geral).
Aqui, experimentei um valor maior e alcancei um efeito que favorece a iluminação dos cenários urbanos sem tornar a imagem acinzentada (devido às melhorias feitas no RE Engine). Porém, os lugares escuros (como os esgotos) podem parecer menos sombrios para algumas pessoas, e por isso temos a segunda sugestão abaixo:
Essa é a mesma configuração de Brilho Geral usada em Resident Evil 2, proporcionando níveis de escuridão maiores, embora ambas as configurações se adequem a qualquer local do jogo sem apresentar tons acinzentados.
É claro que não poderiam faltar imagens para comparar as duas sugestões de configuração de Brilho Geral. Repare nas melhorias feitas na iluminação do RE Engine. Mudei a ordem das fotos dessa vez: primeiro a configuração mais clara e sem seguida a mais escura:



Bom, essas foram algumas considerações e sugestões rápidas sobre os níveis de brilho ideais para games que usufruem do RE Engine. Espero ter conseguido auxiliar de alguma forma todos que tiveram sua experiência afetada pela falta de clareza (trocadilho não proposital) nas informações disponíveis sobre o assunto. E encerramos por aqui.

E é isso aí. #FiqueEmCasa

ATUALIZAÇÃO: Algumas imagens foram substituídas por outras que representam fielmente as configurações sugeridas do guia. Também corrigi alguns trechos para tornar as explicações um pouco mais didáticas.

01/08/2020

Dragon Quest XI será lançado para Xbox One e não estou sabendo lidar :)

Sabe, eu adoro um bom RPG japonês (também chamado de JRPG). Joguei toda a saga Phantasy Star e vários títulos da série Final Fantasy no período da adolescência. Porém, existe um título bastante simples em sua estrutura, mas que está guardado em meu coração para sempre: estou falando do primeiro Dragon Quest, lançado aqui no ocidente como Dragon Warrior. Prometo que falarei muito mais dele em uma outra oportunidade.

Embora alguns portais de games não tenham dado o merecido destaque, o site Arquivos do Woo publicou na semana passada (e estou atrasado como sempre) a notícia de que a versão definitiva intitulada Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age - Definitive Edition será lançada em 4 de Dezembro de 2020 para PlayStation 4, Xbox One e PC (plataformas Windows 10 e Steam). Aliás, o jogo também estará disponível no Xbox Game Pass tanto para console quanto PC já no dia de lançamento.

O simpático criador da série, Yuji Horii, se mostra empolgadíssimo por finalmente lançar no Xbox um jogo da série de RPGs mais amada do Japão!
Talvez pareça um anúncio comum, mas a principal queixa dos proprietários de um Xbox One é a ausência de alguns títulos japoneses de peso em seu catálogo de jogos. Claro, isso começou a mudar com os lançamentos de jogos como Yakuza 0, Yakuza Kiwami, e Yakuza Kiwami 2 (aliás, o último dessa lista foi lançado nessa quinta-feira e também já está disponível Gamepass), mas a estreia de um videogame grandioso como Dragon Quest XI renova as nossas esperanças para um futuro com menos lacunas semelhantes e lançamentos tardios. Estou verdadeiramente feliz e empolgado com essa novidade!

O Xbox Series X, sucessor do Xbox One, teve vários de seus títulos anunciados durante a Xbox Game Showcase que aconteceu no dia 23 de JulhoDragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age - Definitive Edition foi anunciado no mesmo dia, em uma pré-apresentação do evento que contou ainda com a adorável participação do game designer e criador da série Yuji Horii. Confira abaixo o vídeo com o anúncio completo:


Fonte: Arquivos do Woo

28/07/2020

Atriz que interpretou Jill no Resident Evil original é encontrada

Coincidências da vida: mencionei na postagem de ontem que a Julia Voth serviu de modelo para Jill no Resident Evil "Remake" e o Gagá (do GAGÁ GAMES) me enviou a notícia de que finalmente encontraram a atriz que interpretou a mesma personagem em cenas do Resident Evil original. Se eu for tão "pé-quente" quanto parece, em breve postarei também sobre o prêmio da Mega-Sena e um novo Perfect Dark.

A jovem estudante foi creditada no game como Inezh e foi encontrada pelo usuário Talonide do Twitter. A informação foi divulgada por outro usuário da mesma rede, dr_raichi, que promete trazer uma entrevista e maiores detalhes em breve.


Por muito tempo Inezh foi confundida com a atriz canadense Una Kavanagh, que dublou todos os diálogos de Jill e também as cenas em vídeo. Aliás, que tal relembrar a abertura inesquecível (não pelas razões esperadas) do jogo original?


Fontes: Raccoon Stars, Resetera

27/07/2020

Resident Evil "Remake": O Survival Horror mais caprichado de todos

Confesso que sentia preguiça só de pensar em escrever um review sobre o Resident Evil "Remake" (ou "REmake"). Não porque a tarefa seja árdua, e sim porque sabia que teria muito a dizer sobre ele. Oriundo de um acordo de exclusividade entre a Nintendo e Capcom, o game foi lançado inicialmente em 2002 apenas para o Game Cube, trazendo modelos de personagens surpreendentemente realistas e detalhados para época, efeitos de iluminação e sombras que se adaptam realisticamente aos personagens poligonais e cenários pré-renderizados (de forma quase "artesanal", pois o hardware da época não possibilitaria fazer isso de forma totalmente dinâmica) e uma grande atenção na parte sonora, com sons pensados para cada ambiente. Tudo isso ajudou a criar aquele que talvez não seja a revolução técnica da franquia, mas sim o clímax artístico que todos os fãs mais apaixonados por Resident Evil esperavam desfrutar.


Minha primeira experiência com o jogo foi na versão lançada para Nintendo Wii na coleção de relançamentos Resident Evil Archives. Ela trazia o mesmíssimo jogo original, porém com novas opções de controle, suporte ao widescreen (exibindo o jogo em fullscreen com tarjas pretas nas laterais) e sutis retoques gráficos aqui e ali. Como esperado, o REmake se mostrou bastante desafiador e como eu não tinha experiência com jogos do gênero Survival Horror, acabei desistindo no início mesmo. Depois de um tempo acabei vendendo o meu Wii, o que me tirou todas as chances de jogá-lo na época.

Felizmente o destino conspirou ao meu favor, e a Capcom relançou em 2014 uma versão remasterizada para praticamente todos os consoles do momento, e dessa vez contando com modelos de personagens aprimorados, efeitos adicionais (Bloom), novos trajes e ainda a opção de encarar a aventura com uma tela totalmente ajustada aos monitores widescreen. A solução encontrada foi engenhosa: como os ambientes são formados pela combinação de imagens pré-renderizadas, efeitos e modelos poligonais, a câmera se move sutilmente acompanhando o personagem, exibindo a parte mais apropriada do local de acordo com a sua posição. Infelizmente não foi possível fazer isso em todas as telas, porém existe a opção para alterar para o formato de tela original, possibilitando ao jogador ver alguma partezinha que não tenha sido exibida.

Jill na ponta inferior da escada. No modo widescreen, a câmera se move acompanhando o personagem.
Jill, na ponta superior da escada. Repare como a câmera acompanhou a personagem, revelando o andar de cima!
Iniciei a minha jogatina com um objetivo audacioso: terminar o REmake em menos de 3 horas (na dificuldade normal) e faturar um lança-foguetes infinito para as minhas próximas jogatinas. Pensei: o não eu já tenho, por que não me arriscar pelo sim? E foi o que eu fiz: com auxílio do excelente detonado do Gabriel PCO, terminei o jogo em duas horas, trinta e nove minutos e trinta e um segundos. Fiquei tão feliz que até postei capturas de tela do momento lá no meu Instagram. Claro, para terminar nesse tempo eu tive que abrir mão de certos puzzles, deixei o Chris Redfield morrer... Mas não tem problema, afinal ele é tão chato quanto o Capitão América! :P

Tá aí uma foto para ninguém me chamar de mentiroso. Também fiz uma cuca de banana com creme, zerei Battletoads e fui paquerado pela Natalie Portman no mesmo final de semana.
Entrada da mansão: repare no reflexo da Jill no chão, em sua sombra realista nos degraus da escada e no efeito de Bloom na iluminação do ambiente!
Já adiantando, a minha experiência com o jogo foi maravilhosa. Levei um mês para conseguir terminá-lo, e cada final de semana de jogatina era aguardado ansiosamente. Claro, eu sempre o dividia com outras atividades, mas as horinhas que eu passava jogando eram muito preciosas e gratificantes. Me lembro de momentos em que meus planos foram pro beleléu, e eu morri pouco antes de conseguir completar um determinado objetivo. Eu me frustrava, me irritava... Mas aprendia muito com os meus erros e jogava muito melhor nas tentativas seguintes. Eu ficava tenso e apreensivo, pois teria que repetir novamente um trecho longo se fizesse alguma bobagem e não conseguisse contornar a situação, como ocupar todos os itens do meu inventário (em um ponto distante de baús e máquinas de escrever) e não conseguir pegar um item importante para o avanço do game; ou ser brutalmente assassinado por uma criatura; ou ainda gastar mais munição do que o necessário e ficar indefeso perante os próximos perigos que me aguardavam. Era tão gratificante (embora mais fácil) quanto uma batalha contra Ornstein e Smough do primeiro Dark Souls.

Alguns ângulos nos permitem apreciar a incrível modelagem dos personagens e a sua combinação homogênea com os ambientes pré-renderizados.
O REmake ainda apresenta as suas peculiaridades: certos zumbis podem se levantar mais fortes e rápidos depois de algum tempo. Para evitar isso é preciso queimar o seus corpos após matá-los (o que pode levar muito tempo) com ajuda de gasolina e um isqueiro ou atirar com uma espingarda mirando para cima, explodindo a cabeça (melhor opção). O problema é que, como esperado para um jogo do gênero, os recursos são escassos e é bom poupar a munição da espingarda para momentos futuros. E é aí que entram os mecanismos de dodge (esquiva) e autodefesa para lidar com certos zumbis: se eles estiverem distantes, o jogador pode simplesmente passar bem longe deles. Porém, se estiverem próximos, mas virados para paredes (sem perceberem a nossa presença), é possível passar por suas costas e não ser pego por um triz. Nas escadas, os zumbis não conseguem agarrar e vomitam ácido, criando outra oportunidade de evitar o combate.

Esse corredor é estupendo e aterrorizante: repare na sombra da Jill e do lustre nas paredes e a do corrimão nas escadas, causadas pela luz difusa (e oscilante) da sala!
O pior cenário de todos é quando o zumbi está indo em direção ao jogador em um corredor estreito, contudo ainda assim é possível driblá-los (caso não haja outros por perto): tente se aproximar e se afastar do zumbi rapidamente, pois os reflexos do morto-vivo são lentos e ele tentará agarrar o ar, permitindo que o jogador simplesmente passe por ele (até mesmo encostando no zumbi) nesse momento de vulnerabilidade da criatura. Existem ainda itens de defesa pessoal que atordoam os zumbis caso eles te agarrem, como adagas e armas de choque (esse último apenas para Jill). Contra algumas outras bestas (aranhas, cobras, tubarões e pulgas), vale a pena tentar se arriscar e simplesmente passar direto, pois a interação com elas é curta o bastante para que nunca façam mal ao jogador. O mesmo, porém, não vale para os Hunters: perigosos predadores com aparência de réptil, são capazes de nos decapitar com apenas um golpe. Em locais visitados com frequência, ou corredores curtos, o ideal é exterminá-los impiedosamente.

Curiosamente, tive mais problemas com zumbis em trechos em que estava carregando muitos itens (talvez um item importante) para a sala seguinte, como se houvesse um tipo de programação que os faça perceberem a nossa presença nessas situações. Infelizmente não consegui confirmar a informação, mas meus testes evidenciaram tal efeito. Percebi também que algumas cobras são venenosas e outras não, como no trecho em que é preciso alterar o nível da água. A minha dica é: desvie, mas se for picado, que seja por aquelas que não possuem veneno. E como saber quais são venenosas? Tentativa e erro: acredito que as cobras próximas da vegetação são venenosas, e por isso faço o caminho sempre rente às escadas. Sou picado, mas meu status não sofre alterações.

Quando os zumbis somem, os Hunters aparecem. Use espingardas contra as criaturas!
Além de todos esses detalhes que tornam o gameplay bastante memorável, REmake conta também com um enredo aprimorado de seu jogo original. A história é aquele mesmo clichê de sempre, mas muito mais convincente: surgem casos de assassinato por canibalismo e a Equipe Bravo (do Serviço de Resgate e Táticas Especiais aka STARS) é enviada primeiro para investigar o ocorrido. Perdendo o contato com eles, enviam a Alpha, que encontra o helicóptero da outra equipe e são atacados por cães zumbis. Um dos integrantes, Joseph, é devorado. O piloto do helicóptero que os trouxe, Brad Vickers, assiste a cena e foge covardemente, obrigando os sobreviventes a se refugiarem em uma mansão. O jogador pode escolher entre um personagem masculino ou feminino, exatamente como no primeiro Alone in the Dark. Entretanto, Resident Evil oferece histórias ligeiramente diferentes dependendo da escolha, embora não sejam diretamente ligadas como em Resident Evil 2 (original).

Chris Redfield e Jill Valentine são personagens sérios e focados em sua missão, demonstrando muita coragem do começo ao fim. No gameplay, Chris é um personagem mais resistente e com menos espaços no inventário; já Jill possui mais espaços, é menos resistente e pode abrir algumas portas com uma gazua. Escolhi finalizar primeiro com a Jill, pois achei a sua história e a sua relação com seus companheiros de equipe mais interessantes. Aliás, quero destacar algo muito bacana do REmake: Jill é tratada com muito respeito do começo ao fim. Ela se preocupa com seus colegas de equipe de forma verdadeira, e eles a tratam com admiração e respeito; não há espaço para sexismos ou piadas de mal gosto. É muito bonito ver isso no jogo, e penso que seria muito mais fácil (e preguiçoso) ir na direção oposta e cair em clichês de outras obras do gênero. Ponto pro Shinji Mikami!

Ao encontrar Richard ferido e envenenado, Jill não apenas demonstra preocupação como também passa segurança e calma antes de buscar o soro para salvá-lo.
Embora demonstre preocupação pela amiga, o olhar inseguro e as atitudes estranhas de Barry acabam trazendo suspeitas. A propósito: a modelo de Jill nesse jogo se chama Julia Voth.
Como já citei no parágrafo inicial, a direção de arte do REmake trouxe uma grande evolução visual para o ano de 2002: enquanto Alone in the Dark e o Resident Evil original utilizavam imagens pré-renderizadas para exibir uma quantidade de elementos superior às capacidades dos hardwares da época, a técnica foi usada dessa vez para permitir um fotorrealismo surpreendente: os rostos dos personagens foram moldados com base em modelos reais, contando ainda com uma captura de movimento que auxilia em um resultado convincente até hoje. Combinando isso à efeitos atipicamente realistas de luz, sombras, reflexos e partículas; modelos tridimensionais extremante detalhados e camadas de vídeo em movimento, temos o mais caprichado Resident Evil de todos. Inclusive, é assombroso perceber como as sombras e luzes incidem de forma realista tanto nos personagens e elementos poligonais quanto em objetos que fazem parte de imagens pré-renderizadas. Tudo parece ter sido projetado para criar o resultado mais impressionante possível para cada ângulo de câmera oferecido.

Embora as lareiras propiciem os ambientes com iluminação mais intensa, repare como as partículas e efeitos da água se combinam perfeitamente com o corredor mal iluminado.
Curiosidade: Mikami parece oferecer ângulos de câmera que favorecem as partes "atléticas" dos corpos dos protagonistas. Há quem se incomode, mas acontece tanto com Jill quanto Chris.
Por último e não menos importante, o atenção dada aos aspectos sonoros acrescenta a última camada necessária para a imersão completa em uma experiência de terror total: existem sons de passos diferentes para cada tipo de piso, ventos noturnos, balançar das folhas das vegetações, correntes se arrastando e grunhidos das criaturas próximas e distantes. A trilha sonora é magnífica, tornando momentos e batalhas memoráveis para todos que tiverem a chance de se arriscar pelos corredores da mansão "abandonada". A única ressalva é o controle clássico que, embora possa ser dominado com um pouco de esforço, ainda afasta jogadores que começaram a jogar Resident Evil a partir do seu 4° episódio. A versão remasterizada oferece um controle mais "moderno", que se adapta sempre ao ângulo de câmera atual. Porém, o jogador poderá se sentir confuso e ainda encontrar dificuldades para desviar das criaturas, por isso recomendo as opções de controle original para desfrutar de uma experiência mais homogênea.

A sombra do Tyrant é assustadora e pode ser percebida independente do ângulo de câmera, criando uma batalha final aterrorizante!
Resident Evil "Remake" é descrito por muitos como o Survival Horror definitivo. Confesso que foi difícil não chover no molhado ao escrever essa crítica, por isso optei por descrever aspectos não tão expostos, como as mecânicas de gameplay e detalhes técnicos da direção de arte. REmake é um jogo impressionante e embora possa parecer difícil no início, a insistência recompensará todos aqueles que tiverem a curiosidade de conhecê-lo. Estou com o Resident Evil 3 "Remake" em minha lista de espera, e confesso que estou em dúvida entre me aventurar primeiro em uma reimaginação ousada ou jogar mais uma vez um dos remakes mais bem elogiados de todos os tempos.

E é isso aí. #FiqueEmCasa

09/07/2020

PS5 em breve e novidades no site!

Hoje é pré-sexta e o Homão de Ferro traz uma série de novidades com tanto atraso que a Sony poderia já ter anunciado o PlayStation 6! Sim, eu sumi em Junho, mas não estava parado: dei uns tapas no visual do site aqui e ali (de novo), atualizei a página de contato e ainda criei a sessão Sobre, contando um pouco da minha história para quem não me conhece fora blog. E claro, a razão da pausa nas postagens é a mesma de sempre: estudos, trabalho, família... Nada muito badalado, mas tudo indo em ordem, graças a Deus, ou acaso... Chame como quiser, aqui no blog todos são bem-vindos e ninguém pega fogo ao entrar!

Se você estiver acompanhando as novidades durante a quarentena, já deve estar sabendo que a Sony apresentou no dia 11 de Junho o PlayStation 5, seu mais novo video game, com lançamento prometido já para o final de 2020. Além de explicar detalhadamente todas as features (recursos) tanto do novo joystick quanto do console (SSD super rápido, feedback tátil, gatilhos adaptáveis e áudio 3D), a empresa também aproveitou para falar dos seus futuros lançamentos (Spider-Man: Miles Morales, Horizon Forbidden West, Gran Turismo 7, Returnal) e exibir em muitos, mas muitos ângulos, o seu novíssimo sucessor da atual geração:

Só mesmo a minha mãe para me fazer perceber semelhanças entre os dois, rs... Te amo, Mãe! ^_^
O Resident Evil Village (repare que as quatro primeiras letras representam um '8' em algorismos romanos) chamou muito a atenção por trazer uma ambientação em um vilarejo semelhante a vista em Resident Evil 4, com uma pegada que insinua levemente uma seita e um mal sobrenatural. Como o Resident Evil 7, também trará controles com perspectiva em primeira pessoa. E claro, eu não poderia deixar de exibir uma imagem do lobisomem que deu as caras no trailer:

Grande Paulo Silvino... Me fez rir muito como Severino. Esse aí é o "Lobichomen".
Ops, imagem errada! De todo modo, segue abaixo o trailer legendado mostrando a criatura:


Voltando um pouco ao assunto do site, ainda teremos a estreia de algumas colunas novas em breve! A partir de hoje, o Homão de Ferro não fala mais apenas de questões técnicas sobre videogames. Claro, ainda teremos artigos e críticas sobre o tema, mas que tal pensarmos juntos sobre colecionismo? Ou refletirmos sobre como videogames influenciam as nossas vidas? Videogames são o nosso veículo para qualquer tema: vida, amor e até sexo (estou precisando apelar para conseguir mais acessos)! O Homão de Ferro é um blog sobre tecnologia, e tecnologia reúne pessoas. No fim das contas, todo tema nos leva a falar dos outros e nós mesmos. Muito louco, né? Talvez eu esteja enlouquecendo de vez, mas caso ninguém me prenda com uma camisa de força, aguardem! Muita coisa bacana vem por aí!

Fontes: reddit, Globoplay

26/05/2020

Romhack melhora Castlevania SOTN para Saturn usando cartucho de 4mb de RAM

Dê adeus aos loadings e slowdowns: O romhacker chinês YZB aprimorou diversos aspectos da versão lançada para Sega Saturn de Akumajō Dracula X: Gekka no Yasōkyoku (conhecido no ocidente como Castlevania: Symphony of the Night) através de modificações em seu código fonte, permitindo que o jogo utilize o cartucho de 4mb de memória RAM para armazenar diversos dados que antes precisavam ser lidos do disco. Como consequência, o tempo de carregamento (loading) foi minimizado de forma bastante acentuada (inclusive durante o acesso aos menus, que levavam alguns segundos e agora são instantâneos), e até mesmo slowdowns (momentos de lentidão) causados pela leitura dos dados foram reduzidos.


Diversas outras pequenas melhorias ainda foram implementadas, como animações mais fluídas, a possibilidade de pular cutscenes e outras pequenas mudanças no layout dos controles para tornar mais rápido o acesso ao mapa do castelo. O único problema é que romhacker hospedou o seu trabalho em um servidor da Baidu, que obriga os usuários a instalarem um programa para gerenciar os downloads. Assim que o arquivo for disponibilizado em mais servidores, divulgarei um dos links (e sua fonte) por aqui. ATUALIZAÇÃO: A turma do Retroplaying BCN fez a gentileza de hospedar o patch e você pode baixá-lo clicando AQUI!

Para quem não sabe, a versão para Sega Saturn ficou famosa por apresentar inúmeros aspectos exclusivos, como dois estágios extras (Underground Garden e Cursed Prison), itens e músicas novos e a chance de controlar Maria Renard e também Richter Belmont em duas versões: uma com o traje original do game Akumajō Dracula X: Chi no Rondo e outra mais fiel aos artworks do jogo.

Fontes: ChinaEmu, Retroplaying BCN, Castlevania Realm

23/05/2020

Street Fighter 30th Anniversary Collection: Um banquete sofisticado para todos os fãs!

Senhores, eu adoro comer! E a Capcom nos serviu muito bem com a sua coletânea caprichada de Street Fighter! O segundo título da série, Street Fighter II, dispensa apresentações: é talvez um dos jogos de luta mais importantes e influentes de todos os tempos. Não criou o gênero, mas o revolucionou ao apresentar paradigmas e níveis de qualidade difíceis de superar, influenciando muito outros jogos. E se vocês já experimentaram esse título ao menos uma vez, é claro que já sabiam de tudo isso, e este parágrafo serve como uma introdução bastante clichê (porém correta) para a minha crítica sobre a coletânea Street Fighter 30th Anniversary Collection.


O intuito inicial dessa postagem era não apenas analisar a coletânea como um todo, descrevendo todo o seu imenso conteúdo e detalhando o seu desempenho técnico, mas também apresentar cada jogo, suas minúcias e discrepâncias. Porém, fazer todo esse trabalho seria redundante, e você entenderá o porquê já nos próximos parágrafos. A coletânea reúne 12 títulos, e dentre eles temos o primeiro Street Fighter, todas as 5 versões de Street Fighter II (a versão para Switch ainda inclui de forma exclusiva o Super Street Fighter II: The Tournament Battle), toda a trilogia Street Fighter Alpha e as 3 versões do Street Fighter III (que merecem a nossa atenção, pois apenas o Dreamcast possuía todas as versões de Street Fighter III antes desse lançamento).

A apresentação da coleção é incrível: nostálgica até o talo, conta com ilustrações oficiais se movimentando lentamente pela tela enquanto navegamos pelos menus. De cara, temos uma surpresa: a opção Museu reúne a história (organizada de forma cronológica, com todos os grandes acontecimentos — e lançamentos — da série, incluindo também todas as artes oficiais lançadas até então), perfis dos personagens (com descrições e animações de sprites de várias versões), músicas (todas elas) e ainda muitos documentos de todo o processo de criação dos jogos. É literalmente um museu digital riquíssimo para total deleite dos fãs. Corro o risco de "chover no molhado" ao tentar reunir todo o conteúdo da série, pois a Capcom conseguiu entregar muito conteúdo nessa coletânea :)

A história dos 30 anos de Street Fighter, organizada cronologicamente, com explicações detalhadas e todas as artworks já lançadas...
Uma das artworks do jogo 'Street Fighter III: 3rd Strike'. Repare: é a quarta de um total de 24 artes!
Storyboards dos finais de Street Fighter II: material riquíssimo para todos que se interessam pelo seu desenvolvimento (e de softwares em geral).
Mas é claro que "uma coletânea não se faz apenas com extras" (por mais interessantes que sejam), e a grande lista de jogos presentes também se apresenta de forma "soberba", executando as versões originais de fliperamas através da emulação. Espere desfrutar toda a direção de arte com o máximo de crocância (nitidez) possível! Existem 3 opções de exibição de imagem: TV (scanlines), Arcade (filtro sutil de suavização) e Desligar (sem filtros). Se os seus olhos não se acostumarem com a imagem "nua e crua", recomendo utilizar o filtro de Arcade, que ameniza excessos visuais sem precisar acrescentar scanlines (adoro elas na TV de Tubo, mas não suporto sua simulação digital). Existem também 3 opções de proporção: original (com a tela centralizada e em resolução real, sem distorções), tela cheia (a altura ocupa a tela toda, escondendo um pouco da parte de cima da imagem) e larga (altura e largura ocupando toda a tela, péssimo).

Meu combo visual é 'imagem sem filtro' + 'tela cheia' pois gosto de crocância, mas sem distorções! Eu juro que os joelhos do Sagat são assim mesmo! 0_0
Aliás, a performance dos jogos é outro ponto que merece elogios: todos são executados de forma fiel, com 60 quadros por segundo e resposta perfeita aos controles. É possível alterar a dificuldade, o valor do dano e a velocidade dos jogos de forma rápida e fácil, dentro do próprio menu da coletânea (alguns títulos não possuem todas as opções citadas). E para a nossa surpresa, o Street Fighter III: 2nd Impact possui o recurso inusitado de exibição em widescreen (sem distorções)! Isso mesmo, você poderá jogá-lo ocupando toda a tela do seu monitor de alta resolução. Para ativar o recurso, basta acessar a tela de "Opções" do game.

A animação da Elena "jogando" capoeira é uma das coisas mais belas que já vi em um game de luta! E sim, temos um macaquinho em São Paulo! ^_^
Urien recebe um chute de Elena! É um espetáculo ver isso em movimento, com tantos frames de animação e em widescreen! Dica: na seleção de personagens, use CHUTE FORTE para selecionar os personagens em sua cor original!
Além de todo o conteúdo disponível no museu digital da coleção, o jogador ainda poderá ler mais detalhes sobre os jogos (incluindo as diferenças que existem entre as versões e também dicas e truques) selecionando a opção "Informações de jogo". E claro, os jogos podem ser acessados instantaneamente e sem nenhum tipo tela de carregamento. Quase uma coletânea perfeita, não é mesmo? Infelizmente há pequenas ressalvas: por estarmos desfrutando das versões originais de fliperama dos jogos, alguns deles contam com a dificuldade "papa fichas" da época.

Quem espera ter a mesma experiência encontrada nas conversões domésticas de Street Fighter II pode se sentir um pouco frustrado, pois a IA (inteligência artificial) dos oponentes em algumas edições do jogo realmente "trapaceia" para derrotar o jogador e fazê-lo ir para a tela de continue "inserir mais uma ficha". Uma exceção à regra é o espetacular Super Street Fighter II: The New Challengers, que possui a mesma configuração de dificuldade das versões domésticas (provalmente por ter sido feito para a placa de fliperama CPS2, a mesma da série Street Fighter Alpha e Marvel Vs). Tentando contornar isso, a coletânea oferece uma opção de save states, permitindo que o jogador repita as lutas quantas vezes quiser até passar pelo oponente. Entre o ideal e o mais fácil, optaram pelo possível.

Quase todas as edições do Street Fighter II antes da edição "Super", mesmo com uma 'IA trapaceira', são possíveis de terminar com esforço e dedicação com apenas uma ficha. E claro, temos save states caso falte paciência para terminar alguma versão :)
É importante compreender que as opções de dificuldade nas versões de Street Fighter II para a placa de arcade CPS1 (Street Fighter: The World Warrior, Street Fighter II: Champion Edition e Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting não alteram a dificuldade em si e sim adiam a luta em que o jogador terá que lidar com a IA "trapaceira". É possível passar por elas com dedicação e insistência, porém existe um dos títulos em que a dificuldade ultrapassa os limites do aceitável: estou falando do Super Street Fighter II Turbo, a versão que foi considerada definitiva de Street Fighter II por muitos anos. Infelizmente a coletânea não possui os lançamentos japoneses, sendo que a versão Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge detém uma dificuldade muito mais justa. Mesmo tendo sido produzido para CPS2 e com save states à minha disposição, terminar Super Street Fighter II: Turbo sem usar continues para enfrentar Akuma (chefe final secreto do game) é uma tarefa árdua e que considerei muito pouco recompensadora.

Eu adoraria dizer que cheguei ao Akuma com esforço e dedicação, mas foi mais sorte e save states mesmo! 'Super Street Fighter II Turbo' trapaceia demais, ignorando a nossa defesa ou prolongando um agarrão até a nossa vida quase acabar! :(
Felizmente o mesmo não pode ser dito dos outros títulos. Todas as versões de Street Fighter Alpha e Street Fighter III possuem níveis maiores de customização de dificuldade, permitindo criar uma experiência mais próxima de suas versões domésticas. Terminei dias atrás a trilogia Street Fighter Alpha com uma única ficha inclusive. Aliás, quase me esqueci: o modo versus permite jogar o famoso multiplayer local (ou seja: enfrentar alguém aí na sua casa ^_^). Você escolhe o jogo, o estágio em que a luta será realizada, e por último cada player seleciona o seu personagem. O mesmo se aplica ao modo de treinamento, que se limita a alguns dos jogos da coletânea. São eles: Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting, Super Street Fighter II: Turbo, Street Fighter Alpha 3 e Street Fighter III: 3rd Strike.

As opções da coletânea funcionam de forma homogênea com os jogos executados, criando uma experiência bastante completa.
Aliás, essa é a mesma lista de games disponíveis no multiplayer online, que propicia aos jogadores a chance de se digladiarem com todo o conforto (e problemas) que uma conexão de internet pode oferecer. Infelizmente ainda não pude experimentá-lo, mas assim que o fizer, acrescentarei minhas impressões ao texto.

Street Fighter Alpha 2 e 3 estão em suas versões originais, ou seja: contam com menos personagens do que outros relançamentos. Não vi isso como um problema.
Pela primeira vez depois de muitos anos, temos as 3 versões de Street Fighter III reunidas em uma coletânea; toda a trilogia Street Fighter Alpha sem loadings e cortes; todas as versões de Street Fighter II em seu máximo de qualidade e claro, STREET FIGHTER original, o jogo que serviu de base para todos eles. Clichê ou não, revezar entre quase todos os lançamentos da série em questão de segundos é um "luxo" que os hardwares atuais podem nos oferecer, e Street Fighter 30th Anniversary Collection comemorou os 30 anos de Street Fighter com muita competência.

Ps: A fonte da imagem de capa é um ensaio maravilhoso com a modelo Yuka Kuramochi, e você pode conferir todas as fotos clicando AQUI!

E é isso aí. #FiqueEmCasa