Mostrando postagens com marcador Xbox One S. Mostrar todas as postagens
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03/04/2022
Rumor quase certo: Skin do Homem de Ferro estará disponível no Fortnite!
Não é primeiro de Abril! O Capítulo 3 da Temporada 2 de Fortnite começou de forma nem um pouco tímida: além do rebalanceamento do jogo como um todo que eu estou com preguiça de descrever (e você pode ler clicando AQUI) e da desativação temporária das opções de construção (que já estão de volta e eu falarei mais sobre isso em muito breve), também foram anunciados vários personagens interessantes para o Passe de Temporada (que custa 950 V-bucks, a moeda do jogo), como Armando Metralha, Tsuki 2.0, Imaginária, Nora Nocaute, O Origem, Erisa e o Doutor Estranho da Marvel, que terá seu segundo filme lançado em Maio de 2022. Porém, há um personagem que chamou a atenção no trailer do novo capítulo:
Sim, o Homem de Ferro apareceu no trailer e muito provavelmente estará disponível em algum momento para ser desbloqueado através do Passe de Temporada. Estou considerando essa possibilidade porque 3 páginas dos itens bônus, que podem ser liberados jogando e adquirindo o Passe, ainda não foram reveladas e isso aconteceria na última quinta-feira (31/03). Entretanto, houve um adiamento sem maiores detalhes.
Se o rumor realmente acontecer ou não, atualizei a postagem assim que houver uma confirmação. E ATENÇÃO: O site não morreu, só estou extremamente atarefado nos últimos meses e com várias novidades que serão anunciados em breve para todos. Aguardem! As postagens passarão a ser mais frequentes! E claro, segue abaixo o trailer do Capítulo 3 da Temporada 2 de Fortnite:
Fonte: Epic Games
| Sim, a Epic Games colocou o Homem de Ferro e é claro que há uma razão. A licença de uso do personagem não deve ser nada barata :) |
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| A previsão inicial já estourou e não recebemos um novo prazo nem maiores informações. |
Fonte: Epic Games
12/11/2021
Rumor: Aniversário de 20 anos do Xbox pode trazer mais jogos retrocompatíveis
Passando rapidamente para trazer rumores sobre jogos antigos que poderão se tornar compatíveis com os consoles Xbox One e Xbox Series. Sem chover no molhado: no dia 15/11 haverá uma apresentação de aniversário de 20 anos da marca Xbox e embora os portais de notícias oficiais tenham deixado claro que não haverá anúncios de jogos novos, parece que poderão haver sim anúncios de jogos velhos, além de novas informações sobre os futuros lançamentos já anunciados :)
Há algumas semanas alguns títulos importantes da história do primeiro Xbox (aquele que veio antes do Xbox 360) foram adicionados à loja virtual, mas sem suporte à retrocompatibilidade (por enquanto). São eles: Dead or Alive 1 Ultimate, Dead or Alive 2 Ultimate, Dead or Alive 3, Manhunt, Max Payne, Max Payne 2, Oddworld: Munch's Oddysee, Red Dead Revolver, Star Wars: Episode III, Star Wars: Clone Wars e Thrillville. Depois, Max Payne 3 também foi adicionado à loja e pode ser encontrado para comprar na Arábia Saudita. Muito suspeito, não acham?
Por enquanto a possibilidade desses títulos serem compatíveis com Xbox One e Xbox Series deve ser considerada rumor, porém não posso deixar de demonstrar a minha empolgação se isso realmente acontecer. E faz muito sentido, principalmente por estar tão próximo do evento de aniversário de 20 anos da marca. Vamos aguardar e torcer!
ATUALIZAÇÃO (15/11): O rumor não apenas estava correto como a Microsoft foi além e anunciou mais de 70 títulos "retrocompatíveis"! Dentre eles destaco Mortal Kombat 9, Mortal Kombat VS DC Universe, Quake Arena Arcade, toda a trilogia Max Payne (cara pra chuchu, a Rockstar está completamente sem noção) e todos os jogos da série Dead or Alive. Lista completa abaixo:
Fontes: Major Nelson, Microsoft Store, Xbox Wire
| Imagem do dia de lançamento do primeiro Xbox, com Bill Gates e The Rock (que também participará do evento de 20 anos). A postagem ficou 100% mais estilosa com essa foto :) |
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| Print da loja do Xbox 360, com um filtro que exibe os últimos lançamentos |
ATUALIZAÇÃO (15/11): O rumor não apenas estava correto como a Microsoft foi além e anunciou mais de 70 títulos "retrocompatíveis"! Dentre eles destaco Mortal Kombat 9, Mortal Kombat VS DC Universe, Quake Arena Arcade, toda a trilogia Max Payne (cara pra chuchu, a Rockstar está completamente sem noção) e todos os jogos da série Dead or Alive. Lista completa abaixo:
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| Lista completa dos novos jogos retrocompatíveis direto do site do Major Nelson! |
05/09/2021
Injustice 2 parou de rodar em várias plataformas
Quem estava ansioso para jogar Injustice 2 nesse final de semana teve uma surpresa desagradável: o jogo simplesmente parou de funcionar na última sexta-feira (03/09) e no momento em que redijo essa publicação (05/09, umas 4 da tarde), continua impossível de ser jogado em praticamente todas as plataformas disponíveis para compra. PC, Xbox One, PlayStation 4... (só o Nintendo Switch parece ter escapado). Em todas elas ocorre um crash (travamento violento) que faz com que o jogo seja encerrado imediatamente antes de entrar no menu principal. Pois é, não é só a CD Projekt RED que lança jogos impossíveis de serem jogados:)
Pra piorar, embora a conta oficial de Injustice no Twitter tenha demonstrado estar buscando soluções para corrigir o problema em pleno final de semana, a mesma também afirmou que "espera ter mais informações nos próximos dias", o que pode significar que provavelmente todos nós, jogadores, passaremos mais do que o final de semana sem poder jogar Injustice 2 =/
ATUALIZAÇÃO: Aparentemente o time da NetherRealm já descobriu a causa do travamento violento e lançou um patch, porém muitos usuários afirmam que o jogo só está funcionando em sua edição padrão e não na Edição Lendária, que possui todas as DLCs.
ATUALIZAÇÃO FINAL (07/09): O Patch de correção já foi liberado para todos os jogadores :)
Fonte: Twitter
| Esse meme do 'Jorge quer ser hardcore' é perfeito. E sim, NetherRealm está escrito errado. |
ATUALIZAÇÃO FINAL (07/09): O Patch de correção já foi liberado para todos os jogadores :)
Fonte: Twitter
19/08/2020
Oniken Unstoppable Edition: Revisitando o clássico indie brasileiro
Em 2012, ainda adolescente, escrevi uma análise sobre o jogo Oniken. Lembro que estava estudando programação e minha habilidade como gamer também não era grande coisa, por isso passei 2 semanas jogando religiosamente até zerá-lo. E foi uma das experiências mais brilhantes e gratificantes que tive com um videogame inspirado em jogos antigos. Desenvolvido pelo talentoso time brasileiro da JoyMasher, convido todos os leitores a revisitarem o clássico jogo independente que abriu uma porta importante para muitos outros indies ousarem de inúmeras outras maneiras.
Na infância, me diverti com boa parte dos grandes jogos do Nintendo Entertainment System (apelidado como Nintendinho ou NES ). Tínhamos jogos geniais que burlavam as limitações técnicas do console tanto na parte gráfica quanto na parte sonora, além da dificuldade considerada alta (para justificar o investimento financeiro dos nossos pais) e as caprichadíssimas cenas animadas que contribuíam para manter o jogador imerso naquele grande desafio que poderia se estender por dias, semanas ou meses.
Graças ao esforço dos brasileiros Danilo Dias, Thais Weiller, Marco Galvão (todos meus amigos) e ainda alguns outros nomes que não tive a chance de conhecer, temos aqui Oniken, um jogo 2D de plataforma que resgata toda a experiência encontrada nos melhores jogos do NES. Em um período anterior ao carnaval de indies retrôs que temos à disposição para jogar, Oniken era pioneiro e ousado. Recentemente tive a chance de jogá-lo em meu Xbox One (também disponível para PlayStation 4 e Nintendo Switch), e confesso que eu já sonhava faz muito anos com o lançamento dele em plataformas atuais. E já adianto: foi maravilhoso insistir e morrer até voltar a pegar o jeito do game.
Oniken se destaca por trazer várias fórmulas antigas que poderiam ser consideradas genéricas e apresentá-las ao jogador como algo novo e interessante. A sua história acontece num futuro pós-apocalíptico típico de filmes como Mad Max. Um grupo de rebeldes se esforça para deter uma poderosa organização militar que recebe o nome do game, mas seus esforços mostram-se inúteis devido ao grande poder bélico e toda a superioridade tecnológica da mesma. E é nesse instante que surge Zaku, o personagem controlado pelo jogador (muito parecido com o próprio criador do jogo, Danilo Dias), um poderoso mercenário BADASS considerado como uma “lenda viva”, “o implacável”, uma mistura de Kenshiro (de Hokuto no Ken) com John Rambo, que carrega uma espada e fatia seus inimigos como se fossem tomates.
Todo o enredo de Oniken é apresentado com excelentes cutscenes que não poderiam ser executadas em um Nintendinho sem a ajuda de um Chip extra embutido ou algo semelhante. Algumas chegam a lembrar animações de jogos em CD do obscuro e adorável TurboGrafx-16 (vulgo PC Engine) de tão fluídas e bem animadas que são, mesmo sem a presença de vozes. A direção de arte é excelente, e a edição Unstoppable conta com melhorias visuais e sonoras que aperfeiçoam a experiência como um todo. Esperem desfrutar de efeitos de parallax e muitos sprites e cenários caprichados.
A jogabilidade é marcada pela ação em plataforma vista em jogos como Ninja Gaiden e Vice - Project Doom, onde o jogador deve combinar saltos ágeis com ataques certeiros, além de “memorizar” o posicionamento e o padrão de movimentação dos inimigos para passar as fases. Algumas etapas devem ser desbravadas com auxílio de um Jet-ski, o que transforma o jogo momentaneamente em uma espécie de shooter em 8-bits com a movimentação fixa da tela. Já os chefes são numerosos (cerca de dois mini-bosses por estágio além do boss final) e muito bem desenhados e detalhados, principalmente os maiores, ocupando grande parte da tela como pode ser comprovado nos melhores títulos produzidos para o NES.
A Trilha Sonora é um verdadeiro espetáculo nostálgico. O jogo chegou até a ganhar o prêmio do Game Music Brasil na categoria de Melhor Game Indie onde foram avaliados todos os seus aspectos, destacando-se a parte gráfica, técnica e sonora do game. Oniken possui composições memoráveis, como Brain Palace e The Core que acompanham suas desafiadoras etapas finais. Aliás, melhor eu explanar logo sobre a dificuldade de Oniken antes que eu me esqueça.
O jogo é difícil como qualquer grande jogo de 8-bits deveria ser, embora os desafios se intensifiquem progressivamente ao longo de cada fase, e de forma muito inteligente e equilibrada. O Level Design de Oniken estimula a inteligência do jogador, fazendo-o encontrar a melhor solução com um pouco de insistência, nada absurdo como o primeiro Ninja Gaiden e muito menos como o sádico Battletoads, mas que pode causar estranhamento aos jogadores mais impacientes, desacostumados com jogos mais antigos de plataforma. Ainda assim, a experiência de insistir após fracassar se mostrou extremamente divertida mesmo em 2020.
Vale lembrar que as missões são liberadas à medida que as fases vão sendo vencidas, e ficam então disponíveis para serem jogadas a qualquer momento, o que permite desbravar todas elas sem a necessidade de se jogar o game inteiro novamente. É um recurso muito bem-vindo para pessoas com pouco tempo disponível ou para refazer determinadas fases e obter pontuações maiores, enviando-as para um ranking on-line. Existem ainda DLCs gratuitas que são liberadas após terminá-lo, como o modo Boss Rush (batalhas com todos os chefes sem interrupções), o Hardcore Mode (com várias características que dificultam as nossas vidas) e ainda uma missão extra, onde o jogador controla Jenny, uma personagem feminina de madeixas curtas (lembra muito a Thais Weiller) que usa uma metralhadora, o que acrescenta um grande leque de possibilidades, aproximando a jogabilidade de Oniken a de um grande clássico da Konami: o popular Contra! Será que veio daí a inspiração para fazer o espetacular Blazing Chrome?
O trunfo de Oniken definitivamente não é a inovação, mas sim a proposta de trazer todas as características que amávamos nos jogos da grande era 8-bits, melhorando-as de forma que seria impossível fazer na época, seja por limitações de hardware, por desconhecimento, ou por limitações de concepção daqueles tempos. Ele nos faz lembrar da importância da diversão em tempos em que o mercado de games parece só se importar com gráficos e enredos mirabolantes.
E é isso aí. #FiqueEmCasa
Na infância, me diverti com boa parte dos grandes jogos do Nintendo Entertainment System (apelidado como Nintendinho ou NES ). Tínhamos jogos geniais que burlavam as limitações técnicas do console tanto na parte gráfica quanto na parte sonora, além da dificuldade considerada alta (para justificar o investimento financeiro dos nossos pais) e as caprichadíssimas cenas animadas que contribuíam para manter o jogador imerso naquele grande desafio que poderia se estender por dias, semanas ou meses.
Graças ao esforço dos brasileiros Danilo Dias, Thais Weiller, Marco Galvão (todos meus amigos) e ainda alguns outros nomes que não tive a chance de conhecer, temos aqui Oniken, um jogo 2D de plataforma que resgata toda a experiência encontrada nos melhores jogos do NES. Em um período anterior ao carnaval de indies retrôs que temos à disposição para jogar, Oniken era pioneiro e ousado. Recentemente tive a chance de jogá-lo em meu Xbox One (também disponível para PlayStation 4 e Nintendo Switch), e confesso que eu já sonhava faz muito anos com o lançamento dele em plataformas atuais. E já adianto: foi maravilhoso insistir e morrer até voltar a pegar o jeito do game.
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| O game pode ser jogado em diferentes línguas e a versão brasileira possui todas as expressões de dublagem que marcaram os filmes do passado. |
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| Outra das inúmeras cenas animadas entre as fases. Como é bom recordar o passado sentindo uma experiência completamente nova! |
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| Se a abertura não fosse assim eu nem teria jogado o game! |
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| O miniboss da 2° fase, Geist (uma referência ao anime de mesmo nome) é muito bem animado e oferece uma batalha memorável. |
A jogabilidade é marcada pela ação em plataforma vista em jogos como Ninja Gaiden e Vice - Project Doom, onde o jogador deve combinar saltos ágeis com ataques certeiros, além de “memorizar” o posicionamento e o padrão de movimentação dos inimigos para passar as fases. Algumas etapas devem ser desbravadas com auxílio de um Jet-ski, o que transforma o jogo momentaneamente em uma espécie de shooter em 8-bits com a movimentação fixa da tela. Já os chefes são numerosos (cerca de dois mini-bosses por estágio além do boss final) e muito bem desenhados e detalhados, principalmente os maiores, ocupando grande parte da tela como pode ser comprovado nos melhores títulos produzidos para o NES.
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| Cutscene de Oniken, super caprichada e animada. Não sei se foi proposital, mas me fez lembrar na hora.. |
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| ... do jogo Vice - Project Doom para Nintendinho. |
O jogo é difícil como qualquer grande jogo de 8-bits deveria ser, embora os desafios se intensifiquem progressivamente ao longo de cada fase, e de forma muito inteligente e equilibrada. O Level Design de Oniken estimula a inteligência do jogador, fazendo-o encontrar a melhor solução com um pouco de insistência, nada absurdo como o primeiro Ninja Gaiden e muito menos como o sádico Battletoads, mas que pode causar estranhamento aos jogadores mais impacientes, desacostumados com jogos mais antigos de plataforma. Ainda assim, a experiência de insistir após fracassar se mostrou extremamente divertida mesmo em 2020.
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| Essa etapa desafiadora em que é preciso desviar de um raio me lembrou do game 'Mighty Morphin Power Rangers: The Movie' para Super Nintendo! |
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| Os bosses do game são enormes e muito caprichados. A batalha final é difícil e me fez refazer o última estágio pelo menos 3 vezes! |
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| A missão 7 é divertidíssima e apesar de ser uma DLC, é 100% gratuita! |
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| Está aí um belo jogo! |
11/08/2020
Configurações de brilho ideais para Resident Evil 2 e 3
Introduzido no aterrorizante Resident Evil 7, o motor gráfico RE Engine surpreendeu a todos por alcançar níveis impressionantes de fotorrealismo, contando com efeitos de iluminação e sombras dinâmicos que se combinam com técnicas de captura de movimento, escaneamento em 3D e renderização inteligente. Ainda, possui a capacidade de apresentar resoluções em 4K, tecnologia HDR e suporte ao VR (realidade virtual), tudo isso com altas taxas de quadros por segundo, sempre acima dos habituais 30 frames. Os dois recentes remakes, Resident Evil 2 e Resident Evil 3, receberam atualizações (patchs) que não apenas acrescentaram conquistas (ou troféus) e DLCs, mas também correções de bugs e melhorias de performance, tornando a sua experiência muito mais estável e próxima dos almejados 60 frames por segundo em todas as plataformas disponíveis.
Entretanto, existe um problema que atrapalha a experiência de alguns jogadores: o RE Engine permite definir configurações personalizadas de brilho, visando proporcionar a melhor imagem possível segundo os gostos do próprio jogador. Como as opções não possuem explicações tão detalhadas, muitos acabam obtendo uma imagem excessivamente escura ou com aspectos cinzentos e borrados. Nesse artigo rápido, compartilho as configurações que utilizo em um Xbox One S e explico também como o processo deve ser feito. Vamos lá?
Para acessar a opção de ajuste de Brilho, vá ate o Menu e selecione Opções, depois Exibição e por último, Brilho. Vamos primeiro às configurações do Resident Evil 2, um game bastante escuro, principalmente em ambientes de fora da delegacia de polícia. Recomendo desativar também a opção Granulação de Filme (Film Noise) para obter o resultado mais nítido possível:
Importante: embora eu tenha compartilhado as configurações ideais para mim, talvez você prefira um resultado ligeiramente diferente, por isso também expliquei os critérios que devem nortear a sua configuração. Portanto, sinta-se livre para experimentar outros valores no ajuste de Brilho Geral. Aliás, compare os resultados das duas configurações de Brilho Geral sugeridas:
Com as configurações de brilho do Resident Evil 2 definidas, vamos então às configurações de brilho do novíssimo Resident Evil 3.
No remake do terceiro título numerado da franquia, o RE Engine foi bastante aprimorado, contando com modelos poligonais e texturas ainda mais dotados de fotorrealismo. A iluminação também foi aperfeiçoada, o que contribuiu para o desenvolvimento de ruas maiores e favorecidas de uma iluminação muito melhor e mais convincente se compararmos com o seu antecessor. Por isso, faço também 2 sugestões de Brilho Geral: a primeira com valores maiores e a segunda com valores menores, idênticas às configurações do Resident Evil 2:
Bom, essas foram algumas considerações e sugestões rápidas sobre os níveis de brilho ideais para games que usufruem do RE Engine. Espero ter conseguido auxiliar de alguma forma todos que tiveram sua experiência afetada pela falta de clareza (trocadilho não proposital) nas informações disponíveis sobre o assunto. E encerramos por aqui.
E é isso aí. #FiqueEmCasa
ATUALIZAÇÃO: Algumas imagens foram substituídas por outras que representam fielmente as configurações sugeridas do guia. Também corrigi alguns trechos para tornar as explicações um pouco mais didáticas.
Entretanto, existe um problema que atrapalha a experiência de alguns jogadores: o RE Engine permite definir configurações personalizadas de brilho, visando proporcionar a melhor imagem possível segundo os gostos do próprio jogador. Como as opções não possuem explicações tão detalhadas, muitos acabam obtendo uma imagem excessivamente escura ou com aspectos cinzentos e borrados. Nesse artigo rápido, compartilho as configurações que utilizo em um Xbox One S e explico também como o processo deve ser feito. Vamos lá?
Resident Evil 2
Para acessar a opção de ajuste de Brilho, vá ate o Menu e selecione Opções, depois Exibição e por último, Brilho. Vamos primeiro às configurações do Resident Evil 2, um game bastante escuro, principalmente em ambientes de fora da delegacia de polícia. Recomendo desativar também a opção Granulação de Filme (Film Noise) para obter o resultado mais nítido possível:
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| Selecionando 2 níveis antes do valor final, o jogo ficará mais claro e com mais detalhes perceptíveis, mas sem apresentar tons excessivamente acinzentados. |
Com as configurações de brilho do Resident Evil 2 definidas, vamos então às configurações de brilho do novíssimo Resident Evil 3.
Resident Evil 3
No remake do terceiro título numerado da franquia, o RE Engine foi bastante aprimorado, contando com modelos poligonais e texturas ainda mais dotados de fotorrealismo. A iluminação também foi aperfeiçoada, o que contribuiu para o desenvolvimento de ruas maiores e favorecidas de uma iluminação muito melhor e mais convincente se compararmos com o seu antecessor. Por isso, faço também 2 sugestões de Brilho Geral: a primeira com valores maiores e a segunda com valores menores, idênticas às configurações do Resident Evil 2:
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| Essa é a mesma configuração de Brilho Máximo usada em Resident Evil 2, proporcionando uma aparência semelhante. Se adéqua a qualquer local do jogo, seja ele muito claro ou muito escuro. |
Bom, essas foram algumas considerações e sugestões rápidas sobre os níveis de brilho ideais para games que usufruem do RE Engine. Espero ter conseguido auxiliar de alguma forma todos que tiveram sua experiência afetada pela falta de clareza (trocadilho não proposital) nas informações disponíveis sobre o assunto. E encerramos por aqui.
E é isso aí. #FiqueEmCasa
ATUALIZAÇÃO: Algumas imagens foram substituídas por outras que representam fielmente as configurações sugeridas do guia. Também corrigi alguns trechos para tornar as explicações um pouco mais didáticas.
01/08/2020
Dragon Quest XI será lançado para Xbox One e não estou sabendo lidar :)
Sabe, eu adoro um bom RPG japonês (também chamado de JRPG). Joguei toda a saga Phantasy Star e vários títulos da série Final Fantasy no período da adolescência. Porém, existe um título bastante simples em sua estrutura, mas que está guardado em meu coração para sempre: estou falando do primeiro Dragon Quest, lançado aqui no ocidente como Dragon Warrior. Prometo que falarei muito mais dele em uma outra oportunidade.
Embora alguns portais de games não tenham dado o merecido destaque, o site Arquivos do Woo publicou na semana passada (e estou atrasado como sempre) a notícia de que a versão definitiva intitulada Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age - Definitive Edition será lançada em 4 de Dezembro de 2020 para PlayStation 4, Xbox One e PC (plataformas Windows 10 e Steam). Aliás, o jogo também estará disponível no Xbox Game Pass tanto para console quanto PC já no dia de lançamento.
Talvez pareça um anúncio comum, mas a principal queixa dos proprietários de um Xbox One é a ausência de alguns títulos japoneses de peso em seu catálogo de jogos. Claro, isso começou a mudar com os lançamentos de jogos como Yakuza 0, Yakuza Kiwami, e Yakuza Kiwami 2 (aliás, o último dessa lista foi lançado nessa quinta-feira e também já está disponível Gamepass), mas a estreia de um videogame grandioso como Dragon Quest XI renova as nossas esperanças para um futuro com menos lacunas semelhantes e lançamentos tardios. Estou verdadeiramente feliz e empolgado com essa novidade!
O Xbox Series X, sucessor do Xbox One, teve vários de seus títulos anunciados durante a Xbox Game Showcase que aconteceu no dia 23 de Julho. Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age - Definitive Edition foi anunciado no mesmo dia, em uma pré-apresentação do evento que contou ainda com a adorável participação do game designer e criador da série Yuji Horii. Confira abaixo o vídeo com o anúncio completo:
Fonte: Arquivos do Woo
Embora alguns portais de games não tenham dado o merecido destaque, o site Arquivos do Woo publicou na semana passada (e estou atrasado como sempre) a notícia de que a versão definitiva intitulada Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age - Definitive Edition será lançada em 4 de Dezembro de 2020 para PlayStation 4, Xbox One e PC (plataformas Windows 10 e Steam). Aliás, o jogo também estará disponível no Xbox Game Pass tanto para console quanto PC já no dia de lançamento.
| O simpático criador da série, Yuji Horii, se mostra empolgadíssimo por finalmente lançar no Xbox um jogo da série de RPGs mais amada do Japão! |
O Xbox Series X, sucessor do Xbox One, teve vários de seus títulos anunciados durante a Xbox Game Showcase que aconteceu no dia 23 de Julho. Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age - Definitive Edition foi anunciado no mesmo dia, em uma pré-apresentação do evento que contou ainda com a adorável participação do game designer e criador da série Yuji Horii. Confira abaixo o vídeo com o anúncio completo:
Fonte: Arquivos do Woo
09/07/2020
PS5 em breve e novidades no site!
Hoje é pré-sexta e o Homão de Ferro traz uma série de novidades com tanto atraso que a Sony poderia já ter anunciado o PlayStation 6! Sim, eu sumi em Junho, mas não estava parado: dei uns tapas no visual do site aqui e ali (de novo), atualizei a página de contato e ainda criei a sessão Sobre, contando um pouco da minha história para quem não me conhece fora blog. E claro, a razão da pausa nas postagens é a mesma de sempre: estudos, trabalho, família... Nada muito badalado, mas tudo indo em ordem, graças a Deus, ou acaso... Chame como quiser, aqui no blog todos são bem-vindos e ninguém pega fogo ao entrar!
Se você estiver acompanhando as novidades durante a quarentena, já deve estar sabendo que a Sony apresentou no dia 11 de Junho o PlayStation 5, seu mais novo video game, com lançamento prometido já para o final de 2020. Além de explicar detalhadamente todas as features (recursos) tanto do novo joystick quanto do console (SSD super rápido, feedback tátil, gatilhos adaptáveis e áudio 3D), a empresa também aproveitou para falar dos seus futuros lançamentos (Spider-Man: Miles Morales, Horizon Forbidden West, Gran Turismo 7, Returnal) e exibir em muitos, mas muitos ângulos, o seu novíssimo sucessor da atual geração:
O Resident Evil Village (repare que as quatro primeiras letras representam um '8' em algorismos romanos) chamou muito a atenção por trazer uma ambientação em um vilarejo semelhante a vista em Resident Evil 4, com uma pegada que insinua levemente uma seita e um mal sobrenatural. Como o Resident Evil 7, também trará controles com perspectiva em primeira pessoa. E claro, eu não poderia deixar de exibir uma imagem do lobisomem que deu as caras no trailer:
Ops, imagem errada! De todo modo, segue abaixo o trailer legendado mostrando a criatura:
Voltando um pouco ao assunto do site, ainda teremos a estreia de algumas colunas novas em breve! A partir de hoje, o Homão de Ferro não fala mais apenas de questões técnicas sobre videogames. Claro, ainda teremos artigos e críticas sobre o tema, mas que tal pensarmos juntos sobre colecionismo? Ou refletirmos sobre como videogames influenciam as nossas vidas? Videogames são o nosso veículo para qualquer tema: vida, amor e até sexo (estou precisando apelar para conseguir mais acessos)! O Homão de Ferro é um blog sobre tecnologia, e tecnologia reúne pessoas. No fim das contas, todo tema nos leva a falar dos outros e nós mesmos. Muito louco, né? Talvez eu esteja enlouquecendo de vez, mas caso ninguém me prenda com uma camisa de força, aguardem! Muita coisa bacana vem por aí!
Fontes: reddit, Globoplay
Se você estiver acompanhando as novidades durante a quarentena, já deve estar sabendo que a Sony apresentou no dia 11 de Junho o PlayStation 5, seu mais novo video game, com lançamento prometido já para o final de 2020. Além de explicar detalhadamente todas as features (recursos) tanto do novo joystick quanto do console (SSD super rápido, feedback tátil, gatilhos adaptáveis e áudio 3D), a empresa também aproveitou para falar dos seus futuros lançamentos (Spider-Man: Miles Morales, Horizon Forbidden West, Gran Turismo 7, Returnal) e exibir em muitos, mas muitos ângulos, o seu novíssimo sucessor da atual geração:
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| Só mesmo a minha mãe para me fazer perceber semelhanças entre os dois, rs... Te amo, Mãe! ^_^ |
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| Grande Paulo Silvino... Me fez rir muito como Severino. Esse aí é o "Lobichomen". |
Voltando um pouco ao assunto do site, ainda teremos a estreia de algumas colunas novas em breve! A partir de hoje, o Homão de Ferro não fala mais apenas de questões técnicas sobre videogames. Claro, ainda teremos artigos e críticas sobre o tema, mas que tal pensarmos juntos sobre colecionismo? Ou refletirmos sobre como videogames influenciam as nossas vidas? Videogames são o nosso veículo para qualquer tema: vida, amor e até sexo (estou precisando apelar para conseguir mais acessos)! O Homão de Ferro é um blog sobre tecnologia, e tecnologia reúne pessoas. No fim das contas, todo tema nos leva a falar dos outros e nós mesmos. Muito louco, né? Talvez eu esteja enlouquecendo de vez, mas caso ninguém me prenda com uma camisa de força, aguardem! Muita coisa bacana vem por aí!
Fontes: reddit, Globoplay
23/05/2020
Street Fighter 30th Anniversary Collection: Um banquete sofisticado para todos os fãs!
Senhores, eu adoro comer! E a Capcom nos serviu muito bem com a sua coletânea caprichada de Street Fighter! O segundo título da série, Street Fighter II, dispensa apresentações: é talvez um dos jogos de luta mais importantes e influentes de todos os tempos. Não criou o gênero, mas o revolucionou ao apresentar paradigmas e níveis de qualidade difíceis de superar, influenciando muito outros jogos. E se vocês já experimentaram esse título ao menos uma vez, é claro que já sabiam de tudo isso, e este parágrafo serve como uma introdução bastante clichê (porém correta) para a minha crítica sobre a coletânea Street Fighter 30th Anniversary Collection.
O intuito inicial dessa postagem era não apenas analisar a coletânea como um todo, descrevendo todo o seu imenso conteúdo e detalhando o seu desempenho técnico, mas também apresentar cada jogo, suas minúcias e discrepâncias. Porém, fazer todo esse trabalho seria redundante, e você entenderá o porquê já nos próximos parágrafos. A coletânea reúne 12 títulos, e dentre eles temos o primeiro Street Fighter, todas as 5 versões de Street Fighter II (a versão para Switch ainda inclui de forma exclusiva o Super Street Fighter II: The Tournament Battle), toda a trilogia Street Fighter Alpha e as 3 versões do Street Fighter III (que merecem a nossa atenção, pois apenas o Dreamcast possuía todas as versões de Street Fighter III antes desse lançamento).
A apresentação da coleção é incrível: nostálgica até o talo, conta com ilustrações oficiais se movimentando lentamente pela tela enquanto navegamos pelos menus. De cara, temos uma surpresa: a opção Museu reúne a história (organizada de forma cronológica, com todos os grandes acontecimentos — e lançamentos — da série, incluindo também todas as artes oficiais lançadas até então), perfis dos personagens (com descrições e animações de sprites de várias versões), músicas (todas elas) e ainda muitos documentos de todo o processo de criação dos jogos. É literalmente um museu digital riquíssimo para total deleite dos fãs. Corro o risco de "chover no molhado" ao tentar reunir todo o conteúdo da série, pois a Capcom conseguiu entregar muito conteúdo nessa coletânea :)
Mas é claro que "uma coletânea não se faz apenas com extras" (por mais interessantes que sejam), e a grande lista de jogos presentes também se apresenta de forma "soberba", executando as versões originais de fliperamas através da emulação. Espere desfrutar toda a direção de arte com o máximo de crocância (nitidez) possível! Existem 3 opções de exibição de imagem: TV (scanlines), Arcade (filtro sutil de suavização) e Desligar (sem filtros). Se os seus olhos não se acostumarem com a imagem "nua e crua", recomendo utilizar o filtro de Arcade, que ameniza excessos visuais sem precisar acrescentar scanlines (adoro elas na TV de Tubo, mas não suporto sua simulação digital). Existem também 3 opções de proporção: original (com a tela centralizada e em resolução real, sem distorções), tela cheia (a altura ocupa a tela toda, escondendo um pouco da parte de cima da imagem) e larga (altura e largura ocupando toda a tela, péssimo).
Aliás, a performance dos jogos é outro ponto que merece elogios: todos são executados de forma fiel, com 60 quadros por segundo e resposta perfeita aos controles. É possível alterar a dificuldade, o valor do dano e a velocidade dos jogos de forma rápida e fácil, dentro do próprio menu da coletânea (alguns títulos não possuem todas as opções citadas). E para a nossa surpresa, o Street Fighter III: 2nd Impact possui o recurso inusitado de exibição em widescreen (sem distorções)! Isso mesmo, você poderá jogá-lo ocupando toda a tela do seu monitor de alta resolução. Para ativar o recurso, basta acessar a tela de "Opções" do game.
Quem espera ter a mesma experiência encontrada nas conversões domésticas de Street Fighter II pode se sentir um pouco frustrado, pois a IA (inteligência artificial) dos oponentes em algumas edições do jogo realmente "trapaceia" para derrotar o jogador e fazê-lo ir para a tela de continue "inserir mais uma ficha". Uma exceção à regra é o espetacular Super Street Fighter II: The New Challengers, que possui a mesma configuração de dificuldade das versões domésticas (provalmente por ter sido feito para a placa de fliperama CPS2, a mesma da série Street Fighter Alpha e Marvel Vs). Tentando contornar isso, a coletânea oferece uma opção de save states, permitindo que o jogador repita as lutas quantas vezes quiser até passar pelo oponente. Entre o ideal e o mais fácil, optaram pelo possível.
Aliás, essa é a mesma lista de games disponíveis no multiplayer online, que propicia aos jogadores a chance de se digladiarem com todo o conforto (e problemas) que uma conexão de internet pode oferecer. Infelizmente ainda não pude experimentá-lo, mas assim que o fizer, acrescentarei minhas impressões ao texto.
Pela primeira vez depois de muitos anos, temos as 3 versões de Street Fighter III reunidas em uma coletânea; toda a trilogia Street Fighter Alpha sem loadings e cortes; todas as versões de Street Fighter II em seu máximo de qualidade e claro, STREET FIGHTER original, o jogo que serviu de base para todos eles. Clichê ou não, revezar entre quase todos os lançamentos da série em questão de segundos é um "luxo" que os hardwares atuais podem nos oferecer, e Street Fighter 30th Anniversary Collection comemorou os 30 anos de Street Fighter com muita competência.
Ps: A fonte da imagem de capa é um ensaio maravilhoso com a modelo Yuka Kuramochi, e você pode conferir todas as fotos clicando AQUI!
E é isso aí. #FiqueEmCasa
O intuito inicial dessa postagem era não apenas analisar a coletânea como um todo, descrevendo todo o seu imenso conteúdo e detalhando o seu desempenho técnico, mas também apresentar cada jogo, suas minúcias e discrepâncias. Porém, fazer todo esse trabalho seria redundante, e você entenderá o porquê já nos próximos parágrafos. A coletânea reúne 12 títulos, e dentre eles temos o primeiro Street Fighter, todas as 5 versões de Street Fighter II (a versão para Switch ainda inclui de forma exclusiva o Super Street Fighter II: The Tournament Battle), toda a trilogia Street Fighter Alpha e as 3 versões do Street Fighter III (que merecem a nossa atenção, pois apenas o Dreamcast possuía todas as versões de Street Fighter III antes desse lançamento).
A apresentação da coleção é incrível: nostálgica até o talo, conta com ilustrações oficiais se movimentando lentamente pela tela enquanto navegamos pelos menus. De cara, temos uma surpresa: a opção Museu reúne a história (organizada de forma cronológica, com todos os grandes acontecimentos — e lançamentos — da série, incluindo também todas as artes oficiais lançadas até então), perfis dos personagens (com descrições e animações de sprites de várias versões), músicas (todas elas) e ainda muitos documentos de todo o processo de criação dos jogos. É literalmente um museu digital riquíssimo para total deleite dos fãs. Corro o risco de "chover no molhado" ao tentar reunir todo o conteúdo da série, pois a Capcom conseguiu entregar muito conteúdo nessa coletânea :)
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| A história dos 30 anos de Street Fighter, organizada cronologicamente, com explicações detalhadas e todas as artworks já lançadas... |
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| Uma das artworks do jogo 'Street Fighter III: 3rd Strike'. Repare: é a quarta de um total de 24 artes! |
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| Storyboards dos finais de Street Fighter II: material riquíssimo para todos que se interessam pelo seu desenvolvimento (e de softwares em geral). |
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| Meu combo visual é 'imagem sem filtro' + 'tela cheia' pois gosto de crocância, mas sem distorções! Eu juro que os joelhos do Sagat são assim mesmo! 0_0 |
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| A animação da Elena "jogando" capoeira é uma das coisas mais belas que já vi em um game de luta! E sim, temos um macaquinho em São Paulo! ^_^ |
Quem espera ter a mesma experiência encontrada nas conversões domésticas de Street Fighter II pode se sentir um pouco frustrado, pois a IA (inteligência artificial) dos oponentes em algumas edições do jogo realmente "trapaceia" para derrotar o jogador e fazê-lo ir para a tela de continue "inserir mais uma ficha". Uma exceção à regra é o espetacular Super Street Fighter II: The New Challengers, que possui a mesma configuração de dificuldade das versões domésticas (provalmente por ter sido feito para a placa de fliperama CPS2, a mesma da série Street Fighter Alpha e Marvel Vs). Tentando contornar isso, a coletânea oferece uma opção de save states, permitindo que o jogador repita as lutas quantas vezes quiser até passar pelo oponente. Entre o ideal e o mais fácil, optaram pelo possível.
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| As opções da coletânea funcionam de forma homogênea com os jogos executados, criando uma experiência bastante completa. |
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| Street Fighter Alpha 2 e 3 estão em suas versões originais, ou seja: contam com menos personagens do que outros relançamentos. Não vi isso como um problema. |
Ps: A fonte da imagem de capa é um ensaio maravilhoso com a modelo Yuka Kuramochi, e você pode conferir todas as fotos clicando AQUI!
E é isso aí. #FiqueEmCasa
29/04/2020
DLC do Resident Evil 3 Remake e #FiqueEmCasa
Poucos sites estão divulgando, mas a conta oficial sobre Resident Evil do Japão postou no Twitter que a DLC com as roupas clássicas dos personagens, disponível por enquanto apenas para quem adquiriu a versão digital do Resident Evil 3 no período de pré-venda, estará disponível para compra a partir do dia 7 de Maio por 300 ienes (aproximadamente R$15,33).
Por ora, a novidade não foi divulgada oficialmente no ocidente,e não sei se os leitores concordam comigo, mas não enxergo razões inteligentes e lucrativas para manter o acesso às DLCs exclusivo ao Japão. Vamos aguardar as novidades! ATUALIZAÇÃO: A DLC já está disponível e por um valor ainda mais baixo do que o esperado: R$10,00!
Sobre mim: sumi no mês de Abril por estar me recolocando profissionalmente. Trabalhei temporariamente como professor (por alguns meses) no programa Novotec, e sou extremamente grato por todas as oportunidades que recebi na Fatec da Zona Leste (daqui de São Paulo, me formei lá também). Nesse período, cresci muito como profissional e ser humano. Infelizmente a pandemia chegou com tudo e as aulas precisaram ser suspensas, e como já contei anteriormente, sou do grupo de risco. Felizmente a minha situação profissional está começando a entrar nos eixos, mas claro, trabalharei em casa, graças às soluções que a tecnologia nos proporciona. Em breve contarei mais detalhes sobre as minhas aventuras profissionais!
Por estarmos em uma pandemia, acredito que seja importante aproveitarmos o momento para desejar ainda mais tudo o que amamos. Muitos de nós, seres humanos, temos a tendência de tentar abrir mão daquilo que ainda não podemos ter: sonhos, planos e ideias. E eu sugiro que façamos o contrário: que nesse momento, a ausência nos faça perceber a importância de lutar com teimosia e de demonstrar o amor de forma plena. Quando a pandemia passar, valorizaremos ainda mais tudo o que é importante de verdade. Minha excelente psicóloga sempre me disse que "as paixões não nos tiram do chão e sim, nos dão chão", e essa frase não poderia fazer mais sentido do que agora.
A economia não é mais importante do que as nossas vidas, e toda morte causa dor a qualquer um que tenha um pouco de amor ao seu próximo. Por isso, peço aos meus queridos leitores que tomem todos os cuidados necessários para evitar a contaminação e, se for possível, fique em casa. Se não for possível, não tenha vergonha de sair usando máscaras e de seguir todos as orientações de prevenção dentro e fora dos seus lares. Mas não arrisque sua vida e nem das pessoas que você ama, pois elas valem muito. Pense nisso com amor, e fique em casa sempre que possível.
Isso vai passar. Juntos, vamos vencer a pandemia!
E é isso aí. #FiqueEmCasa
Por ora, a novidade não foi divulgada oficialmente no ocidente,
Sobre mim: sumi no mês de Abril por estar me recolocando profissionalmente. Trabalhei temporariamente como professor (por alguns meses) no programa Novotec, e sou extremamente grato por todas as oportunidades que recebi na Fatec da Zona Leste (daqui de São Paulo, me formei lá também). Nesse período, cresci muito como profissional e ser humano. Infelizmente a pandemia chegou com tudo e as aulas precisaram ser suspensas, e como já contei anteriormente, sou do grupo de risco. Felizmente a minha situação profissional está começando a entrar nos eixos, mas claro, trabalharei em casa, graças às soluções que a tecnologia nos proporciona. Em breve contarei mais detalhes sobre as minhas aventuras profissionais!
Por estarmos em uma pandemia, acredito que seja importante aproveitarmos o momento para desejar ainda mais tudo o que amamos. Muitos de nós, seres humanos, temos a tendência de tentar abrir mão daquilo que ainda não podemos ter: sonhos, planos e ideias. E eu sugiro que façamos o contrário: que nesse momento, a ausência nos faça perceber a importância de lutar com teimosia e de demonstrar o amor de forma plena. Quando a pandemia passar, valorizaremos ainda mais tudo o que é importante de verdade. Minha excelente psicóloga sempre me disse que "as paixões não nos tiram do chão e sim, nos dão chão", e essa frase não poderia fazer mais sentido do que agora.
A economia não é mais importante do que as nossas vidas, e toda morte causa dor a qualquer um que tenha um pouco de amor ao seu próximo. Por isso, peço aos meus queridos leitores que tomem todos os cuidados necessários para evitar a contaminação e, se for possível, fique em casa. Se não for possível, não tenha vergonha de sair usando máscaras e de seguir todos as orientações de prevenção dentro e fora dos seus lares. Mas não arrisque sua vida e nem das pessoas que você ama, pois elas valem muito. Pense nisso com amor, e fique em casa sempre que possível.
Isso vai passar. Juntos, vamos vencer a pandemia!
E é isso aí. #FiqueEmCasa
20/03/2020
Jogadores ficam em quarentena com a demo de Resident Evil 3
Com a pandemia do coronavírus, as recomendações do Drauzio Varella são claras: ficar em casa, lavar bem as mãos, não compartilhar objetos pessoais e principalmente, evitar aglomerações. Tudo isso para reduzir a proliferação do Covid-19 e evitar a contaminação do grupo de risco, composto por idosos e portadores de doenças imunossupressoras. Para o meu azar, sou diabético, e por isso preciso tomar cuidados redobrados. Ainda bem que a Capcom lançou ontem (19/03) a demo do Resident Evil 3, aliviando-nos do tédio e fazendo com que a gente tenha a certeza de que o jogo será um espetáculo, apesar da nossa realidade estar mais assustadora do que qualquer Survival Horror.
Lembro quando conheci Resident Evil: estava voltando pra casa depois de ir ao dentista, quando o meu primo Ricardo comprou o Resident Evil 3: Nemesis em uma loja do distrito de Guaianases. Isso faz mais de 17 anos, nem pré-adolescente eu era ainda, e nem pensava em criar um blog chamado Alucard Website. Chegamos em casa, ligamos o PlayStation One (o modelo slim do PlayStation) e passamos o dia todo nos aventurando com a Jill para sobreviver ao apocalipse zumbi de Raccoon City. Eu morria de medo dos zumbis, juro. Hoje dou risada deles enquanto jogo. Ah, como os jogos de 32bits pareciam reais quando éramos crianças ^_^
Passamos muitos finais de semana aprendendo a lidar com as mecânicas do jogo e buscando informações sobre os puzzles. Lembro que chegamos a folhear a revista com o detonado do game da Super Game Power, buscando formas de sair dos trechos que nos empacavam. Infelizmente alguém comprou a revista antes de nós, mas as lembranças permanecem. Bons tempos!
E hoje, aproximadamente às 16:30 da tarde, experimentei a demonstração do Resident Evil 3 no meu Xbox One S. E UAU, como o jogo está bonito! Cenários, iluminação, efeitos, modelagem dos personagens, texturas... Nota dez para a Capcom. A Jill continua o avião de sempre, furiosa com os responsáveis pelo incidente em Racoon City e sempre demonstrando altas doses de coragem. A movimentação de suas madeixas curtas é bastante convincente, e os detalhes em seu modelo impressionam tanto durante o gameplay quanto as cutscenes.
O desempenho da demo está um pouco oscilante, mas superior ao da última demonstração do Resident Evil 2. Em geral, as demos da Capcom apresentam um desempenho menos rebuscado do que o produto final, o que nos dá esperanças de recebermos um desempenho ainda melhor. Há momentos com framerate bem acima dos 30, e outros com 30 frames cravados. As cutscenes, diferente do remake do Resident Evil 2, foram executadas com 30 frames por segundo, o que não me incomodou, já que apresentam uma grande quantidade de detalhes nos personagens e cenários, além de dar um ar cinematográfico.
Eu sou um jogador chato, vivo reclamando que os controles de tanque do original envelheceram mal, e duvidei bastante que fossem conseguir adaptar a jogabilidade do Resident Evil 4 aos remakes do Resident Evil 2 e 3, mas eu claramente estava enganado: os mortos-vivos são duros na queda, e mesmo andando devagar, só morrem depois de receberem muito dano. Para poupar munição, o jogador precisa aprimorar suas habilidades e aprender com seus erros de forma empírica. Existem critical hits (tiros que matam instantaneamente) mas eles não funcionam sempre, e contar com a sorte em Survival Horror nunca é uma boa ideia.
Ainda sobre a jogabilidade, elogio também a adição das esquivas (baseadas no Resident Evil 3 original), que estavam ausentes no remake do Resident Evil 2. Há quem reclame que isso torna o jogo mais fácil, mas diferente do seu antecessor, estamos percorrendo uma Racoon City aberta e infestada de zumbis. Faz todo sentido também que a protagonista saiba lidar melhor com as criaturas, já que não é a primeira vez que as enfrenta. Há também agora barris explosivos (outro elemento resgatado do jogo original) que fazem zumbis voarem em pedaços por todos os lados. Pra mim, as adições tornaram o jogo mais dinâmico.
E claro, não poderia deixar de comentar sobre Nemesis, o perseguidor implacável do jogador: como no original, aparecerá com frequência e dessa vez conta com o grande poder de processamento e memória dos hardwares atuais, sempre tentando encurralar a Jill por toda a Raccoon City, que foi reimaginada da forma mais realista possível (e sem loadings).
Em resumo: a Capcom acertou em cheio de novo e ainda corrigiu todas as ressalvas técnicas que eu tinha com o remake Resident Evil 2. Claro, essa é só a demo, mas já se mostra bastante promissora. Agora nos resta aguardar pelo lançamento do jogo em 3 de Abril de 2020.
E é isso aí.
ATUALIZAÇÃO: Como as imagens estavam muito escuras, substitui todas por equivalentes com luminosidade maior!
Lembro quando conheci Resident Evil: estava voltando pra casa depois de ir ao dentista, quando o meu primo Ricardo comprou o Resident Evil 3: Nemesis em uma loja do distrito de Guaianases. Isso faz mais de 17 anos, nem pré-adolescente eu era ainda, e nem pensava em criar um blog chamado Alucard Website. Chegamos em casa, ligamos o PlayStation One (o modelo slim do PlayStation) e passamos o dia todo nos aventurando com a Jill para sobreviver ao apocalipse zumbi de Raccoon City. Eu morria de medo dos zumbis, juro. Hoje dou risada deles enquanto jogo. Ah, como os jogos de 32bits pareciam reais quando éramos crianças ^_^
Passamos muitos finais de semana aprendendo a lidar com as mecânicas do jogo e buscando informações sobre os puzzles. Lembro que chegamos a folhear a revista com o detonado do game da Super Game Power, buscando formas de sair dos trechos que nos empacavam. Infelizmente alguém comprou a revista antes de nós, mas as lembranças permanecem. Bons tempos!
E hoje, aproximadamente às 16:30 da tarde, experimentei a demonstração do Resident Evil 3 no meu Xbox One S. E UAU, como o jogo está bonito! Cenários, iluminação, efeitos, modelagem dos personagens, texturas... Nota dez para a Capcom. A Jill continua o avião de sempre, furiosa com os responsáveis pelo incidente em Racoon City e sempre demonstrando altas doses de coragem. A movimentação de suas madeixas curtas é bastante convincente, e os detalhes em seu modelo impressionam tanto durante o gameplay quanto as cutscenes.
O desempenho da demo está um pouco oscilante, mas superior ao da última demonstração do Resident Evil 2. Em geral, as demos da Capcom apresentam um desempenho menos rebuscado do que o produto final, o que nos dá esperanças de recebermos um desempenho ainda melhor. Há momentos com framerate bem acima dos 30, e outros com 30 frames cravados. As cutscenes, diferente do remake do Resident Evil 2, foram executadas com 30 frames por segundo, o que não me incomodou, já que apresentam uma grande quantidade de detalhes nos personagens e cenários, além de dar um ar cinematográfico.
Eu sou um jogador chato, vivo reclamando que os controles de tanque do original envelheceram mal, e duvidei bastante que fossem conseguir adaptar a jogabilidade do Resident Evil 4 aos remakes do Resident Evil 2 e 3, mas eu claramente estava enganado: os mortos-vivos são duros na queda, e mesmo andando devagar, só morrem depois de receberem muito dano. Para poupar munição, o jogador precisa aprimorar suas habilidades e aprender com seus erros de forma empírica. Existem critical hits (tiros que matam instantaneamente) mas eles não funcionam sempre, e contar com a sorte em Survival Horror nunca é uma boa ideia.
Ainda sobre a jogabilidade, elogio também a adição das esquivas (baseadas no Resident Evil 3 original), que estavam ausentes no remake do Resident Evil 2. Há quem reclame que isso torna o jogo mais fácil, mas diferente do seu antecessor, estamos percorrendo uma Racoon City aberta e infestada de zumbis. Faz todo sentido também que a protagonista saiba lidar melhor com as criaturas, já que não é a primeira vez que as enfrenta. Há também agora barris explosivos (outro elemento resgatado do jogo original) que fazem zumbis voarem em pedaços por todos os lados. Pra mim, as adições tornaram o jogo mais dinâmico.
E claro, não poderia deixar de comentar sobre Nemesis, o perseguidor implacável do jogador: como no original, aparecerá com frequência e dessa vez conta com o grande poder de processamento e memória dos hardwares atuais, sempre tentando encurralar a Jill por toda a Raccoon City, que foi reimaginada da forma mais realista possível (e sem loadings).
Em resumo: a Capcom acertou em cheio de novo e ainda corrigiu todas as ressalvas técnicas que eu tinha com o remake Resident Evil 2. Claro, essa é só a demo, mas já se mostra bastante promissora. Agora nos resta aguardar pelo lançamento do jogo em 3 de Abril de 2020.
E é isso aí.
ATUALIZAÇÃO: Como as imagens estavam muito escuras, substitui todas por equivalentes com luminosidade maior!
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