24/03/2020
A versão MARK III já está entre nós... Ou quase
Todos se lembram de como surgiu a Mark III no primeiro filme do Homem de Ferro? Tony Stark criou a sua primeira armadura para escapar do cativeiro. Era rústica e feia, mas cumpria o seu propósito. Com um pouco mais de tempo e no conforto de seu lar, Tony confeccionou a Mark II, que o permitia voar, atacar com repulsores, mas não tinha tanto poder de fogo e nem possibilitava alcançar níveis altos da atmosfera por problemas com gelo. Através da correção desses problemas e da finalização da parte estética, finalmente o modelo Mark III foi desenvolvido.
E por aqui a situação até que foi parecida: comecei em 2016 com um layout simples, mas que oferecia uma leitura agradável e elementos organizados. No final de 2019, quando decidi voltar com o blog, já estava "careca de mexer" com HTML e CSS, e fiz em menos de uma semana o template responsivo que chamei de Mark II:
Com Bootstrap, Visual Studio Code e um modelo de template criado pela Skyafar, consegui desenhar um template que respeitasse tudo o que aprendi sobre interação humano-computador, mas que ainda prestava homenagem ao Sega Saturn e Master System (conhecido como Mark III no Japão), dois grandes consoles da SEGA. E ficou bom, mas haviam alguns problemas: o logotipo não combinava com o plano de fundo branco e quadriculado; categorias bagunçavam o espaçamento das postagens; usuários acessavam um ambiente misto entre HTTP e HTTPs; não era possível inserir metatags para melhorar a indexação do site no Google; datas estavam configuradas em formatos estranhos; vídeos do Youtube eram exibidos em proporção errada em celulares e tablets. Bugs e mais bugs estavam sendo causados por configurações automáticas da plataforma Blogger.
Eu poderia esconder o meu trabalho e liberar tudo de uma vez, mas eu sou ansioso e gosto de "ver acontecer". Por isso, fui corrigindo cada um dos problemas ao longo dos meses e ainda dei uns tapinhas estéticos aqui e ali no CSS. Aprendi também muitos "macetes" sobre Blogger, aprimorei minhas habilidades com JavaScript e até fiz mais amizades e parceiras que viabilizaram muitos dos textos que foram e serão publicados por aqui. Quando dei por mim, percebi que o site já estava bem diferente, maior; mas ainda faltavam algumas cores para dar graça e tirar o seu bronzeado de mussarela.
Inspirado no desenvolvimento da Mark III do próprio Homem de Ferro, colori o logotipo com um tom dourado. Isso já deu uma "carinha" nova, mas o excesso de branco no quadriculado ainda estava causando altos níveis de secura ocular. Para fazer com que todos os leitores parassem de comprar lubrificantes oculares, cometi a heresia de substituir o fundopelo primeiro efeito de parallax que me impressionou ATUALIZAÇÃO: Depois de trocar de imagem mais vezes do que urubu tem horas de voo, fiz uma paródia do plano de fundo do Super Street Fighter II Turbo:
E "TCHARAM"! Aqui está a terceira versão do site (ou algo muito perto disso). O bronzeado de mussarela já era, e como não existe coisa melhor do que dar um "chamego" na morena, coloquei temporariamente um plano de fundo parodizando os menus do jogo Super Street Fighter II Turbo. Parece que não mudou muita coisa, mas cada melhoria implementada trouxe alterações radicais ao código original. Chega a me dar um alívio acessar o site sem nenhum dos problemas que perturbavam os leitores. Claro, ainda há uma longa jornada até a versão final, mas já é um começo e aos poucos teremos o layout em sua versão final. Me despeço de vocês com a primeira screenshot do site lá em 2016, quando ele ainda nem se chamava Homão de Ferro:
E é isso aí.
E por aqui a situação até que foi parecida: comecei em 2016 com um layout simples, mas que oferecia uma leitura agradável e elementos organizados. No final de 2019, quando decidi voltar com o blog, já estava "careca de mexer" com HTML e CSS, e fiz em menos de uma semana o template responsivo que chamei de Mark II:
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A última screenshot do Mark II antes de receber o tapa estético final que o transformou no Mark III! |
Eu poderia esconder o meu trabalho e liberar tudo de uma vez, mas eu sou ansioso e gosto de "ver acontecer". Por isso, fui corrigindo cada um dos problemas ao longo dos meses e ainda dei uns tapinhas estéticos aqui e ali no CSS. Aprendi também muitos "macetes" sobre Blogger, aprimorei minhas habilidades com JavaScript e até fiz mais amizades e parceiras que viabilizaram muitos dos textos que foram e serão publicados por aqui. Quando dei por mim, percebi que o site já estava bem diferente, maior; mas ainda faltavam algumas cores para dar graça e tirar o seu bronzeado de mussarela.
Inspirado no desenvolvimento da Mark III do próprio Homem de Ferro, colori o logotipo com um tom dourado. Isso já deu uma "carinha" nova, mas o excesso de branco no quadriculado ainda estava causando altos níveis de secura ocular. Para fazer com que todos os leitores parassem de comprar lubrificantes oculares, cometi a heresia de substituir o fundo
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Em breve trarei uma análise técnica do 'Street Fighter 30th Anniversary Collection'! |
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Cruzes, ainda bem que o tempo passou! |
20/03/2020
Jogadores ficam em quarentena com a demo de Resident Evil 3
Com a pandemia do coronavírus, as recomendações do Drauzio Varella são claras: ficar em casa, lavar bem as mãos, não compartilhar objetos pessoais e principalmente, evitar aglomerações. Tudo isso para reduzir a proliferação do Covid-19 e evitar a contaminação do grupo de risco, composto por idosos e portadores de doenças imunossupressoras. Para o meu azar, sou diabético, e por isso preciso tomar cuidados redobrados. Ainda bem que a Capcom lançou ontem (19/03) a demo do Resident Evil 3, aliviando-nos do tédio e fazendo com que a gente tenha a certeza de que o jogo será um espetáculo, apesar da nossa realidade estar mais assustadora do que qualquer Survival Horror.
Lembro quando conheci Resident Evil: estava voltando pra casa depois de ir ao dentista, quando o meu primo Ricardo comprou o Resident Evil 3: Nemesis em uma loja do distrito de Guaianases. Isso faz mais de 17 anos, nem pré-adolescente eu era ainda, e nem pensava em criar um blog chamado Alucard Website. Chegamos em casa, ligamos o PlayStation One (o modelo slim do PlayStation) e passamos o dia todo nos aventurando com a Jill para sobreviver ao apocalipse zumbi de Raccoon City. Eu morria de medo dos zumbis, juro. Hoje dou risada deles enquanto jogo. Ah, como os jogos de 32bits pareciam reais quando éramos crianças ^_^
Passamos muitos finais de semana aprendendo a lidar com as mecânicas do jogo e buscando informações sobre os puzzles. Lembro que chegamos a folhear a revista com o detonado do game da Super Game Power, buscando formas de sair dos trechos que nos empacavam. Infelizmente alguém comprou a revista antes de nós, mas as lembranças permanecem. Bons tempos!
E hoje, aproximadamente às 16:30 da tarde, experimentei a demonstração do Resident Evil 3 no meu Xbox One S. E UAU, como o jogo está bonito! Cenários, iluminação, efeitos, modelagem dos personagens, texturas... Nota dez para a Capcom. A Jill continua o avião de sempre, furiosa com os responsáveis pelo incidente em Racoon City e sempre demonstrando altas doses de coragem. A movimentação de suas madeixas curtas é bastante convincente, e os detalhes em seu modelo impressionam tanto durante o gameplay quanto as cutscenes.
O desempenho da demo está um pouco oscilante, mas superior ao da última demonstração do Resident Evil 2. Em geral, as demos da Capcom apresentam um desempenho menos rebuscado do que o produto final, o que nos dá esperanças de recebermos um desempenho ainda melhor. Há momentos com framerate bem acima dos 30, e outros com 30 frames cravados. As cutscenes, diferente do remake do Resident Evil 2, foram executadas com 30 frames por segundo, o que não me incomodou, já que apresentam uma grande quantidade de detalhes nos personagens e cenários, além de dar um ar cinematográfico.
Eu sou um jogador chato, vivo reclamando que os controles de tanque do original envelheceram mal, e duvidei bastante que fossem conseguir adaptar a jogabilidade do Resident Evil 4 aos remakes do Resident Evil 2 e 3, mas eu claramente estava enganado: os mortos-vivos são duros na queda, e mesmo andando devagar, só morrem depois de receberem muito dano. Para poupar munição, o jogador precisa aprimorar suas habilidades e aprender com seus erros de forma empírica. Existem critical hits (tiros que matam instantaneamente) mas eles não funcionam sempre, e contar com a sorte em Survival Horror nunca é uma boa ideia.
Ainda sobre a jogabilidade, elogio também a adição das esquivas (baseadas no Resident Evil 3 original), que estavam ausentes no remake do Resident Evil 2. Há quem reclame que isso torna o jogo mais fácil, mas diferente do seu antecessor, estamos percorrendo uma Racoon City aberta e infestada de zumbis. Faz todo sentido também que a protagonista saiba lidar melhor com as criaturas, já que não é a primeira vez que as enfrenta. Há também agora barris explosivos (outro elemento resgatado do jogo original) que fazem zumbis voarem em pedaços por todos os lados. Pra mim, as adições tornaram o jogo mais dinâmico.
E claro, não poderia deixar de comentar sobre Nemesis, o perseguidor implacável do jogador: como no original, aparecerá com frequência e dessa vez conta com o grande poder de processamento e memória dos hardwares atuais, sempre tentando encurralar a Jill por toda a Raccoon City, que foi reimaginada da forma mais realista possível (e sem loadings).
Em resumo: a Capcom acertou em cheio de novo e ainda corrigiu todas as ressalvas técnicas que eu tinha com o remake Resident Evil 2. Claro, essa é só a demo, mas já se mostra bastante promissora. Agora nos resta aguardar pelo lançamento do jogo em 3 de Abril de 2020.
E é isso aí.
ATUALIZAÇÃO: Como as imagens estavam muito escuras, substitui todas por equivalentes com luminosidade maior!
Lembro quando conheci Resident Evil: estava voltando pra casa depois de ir ao dentista, quando o meu primo Ricardo comprou o Resident Evil 3: Nemesis em uma loja do distrito de Guaianases. Isso faz mais de 17 anos, nem pré-adolescente eu era ainda, e nem pensava em criar um blog chamado Alucard Website. Chegamos em casa, ligamos o PlayStation One (o modelo slim do PlayStation) e passamos o dia todo nos aventurando com a Jill para sobreviver ao apocalipse zumbi de Raccoon City. Eu morria de medo dos zumbis, juro. Hoje dou risada deles enquanto jogo. Ah, como os jogos de 32bits pareciam reais quando éramos crianças ^_^
Passamos muitos finais de semana aprendendo a lidar com as mecânicas do jogo e buscando informações sobre os puzzles. Lembro que chegamos a folhear a revista com o detonado do game da Super Game Power, buscando formas de sair dos trechos que nos empacavam. Infelizmente alguém comprou a revista antes de nós, mas as lembranças permanecem. Bons tempos!
E hoje, aproximadamente às 16:30 da tarde, experimentei a demonstração do Resident Evil 3 no meu Xbox One S. E UAU, como o jogo está bonito! Cenários, iluminação, efeitos, modelagem dos personagens, texturas... Nota dez para a Capcom. A Jill continua o avião de sempre, furiosa com os responsáveis pelo incidente em Racoon City e sempre demonstrando altas doses de coragem. A movimentação de suas madeixas curtas é bastante convincente, e os detalhes em seu modelo impressionam tanto durante o gameplay quanto as cutscenes.
O desempenho da demo está um pouco oscilante, mas superior ao da última demonstração do Resident Evil 2. Em geral, as demos da Capcom apresentam um desempenho menos rebuscado do que o produto final, o que nos dá esperanças de recebermos um desempenho ainda melhor. Há momentos com framerate bem acima dos 30, e outros com 30 frames cravados. As cutscenes, diferente do remake do Resident Evil 2, foram executadas com 30 frames por segundo, o que não me incomodou, já que apresentam uma grande quantidade de detalhes nos personagens e cenários, além de dar um ar cinematográfico.
Eu sou um jogador chato, vivo reclamando que os controles de tanque do original envelheceram mal, e duvidei bastante que fossem conseguir adaptar a jogabilidade do Resident Evil 4 aos remakes do Resident Evil 2 e 3, mas eu claramente estava enganado: os mortos-vivos são duros na queda, e mesmo andando devagar, só morrem depois de receberem muito dano. Para poupar munição, o jogador precisa aprimorar suas habilidades e aprender com seus erros de forma empírica. Existem critical hits (tiros que matam instantaneamente) mas eles não funcionam sempre, e contar com a sorte em Survival Horror nunca é uma boa ideia.
Ainda sobre a jogabilidade, elogio também a adição das esquivas (baseadas no Resident Evil 3 original), que estavam ausentes no remake do Resident Evil 2. Há quem reclame que isso torna o jogo mais fácil, mas diferente do seu antecessor, estamos percorrendo uma Racoon City aberta e infestada de zumbis. Faz todo sentido também que a protagonista saiba lidar melhor com as criaturas, já que não é a primeira vez que as enfrenta. Há também agora barris explosivos (outro elemento resgatado do jogo original) que fazem zumbis voarem em pedaços por todos os lados. Pra mim, as adições tornaram o jogo mais dinâmico.
E claro, não poderia deixar de comentar sobre Nemesis, o perseguidor implacável do jogador: como no original, aparecerá com frequência e dessa vez conta com o grande poder de processamento e memória dos hardwares atuais, sempre tentando encurralar a Jill por toda a Raccoon City, que foi reimaginada da forma mais realista possível (e sem loadings).
Em resumo: a Capcom acertou em cheio de novo e ainda corrigiu todas as ressalvas técnicas que eu tinha com o remake Resident Evil 2. Claro, essa é só a demo, mas já se mostra bastante promissora. Agora nos resta aguardar pelo lançamento do jogo em 3 de Abril de 2020.
E é isso aí.
ATUALIZAÇÃO: Como as imagens estavam muito escuras, substitui todas por equivalentes com luminosidade maior!
21/02/2020
Resident Evil 4: Um dos jogos mais influentes de todos os tempos?
Que bom que não há unanimidade em nada: assim posso explicar como Resident Evil 4 é o ápice técnico da franquia! E como não sou fraco, ainda vou justificar a minha opinião com inúmeras provas que os haters do jogo vão odiar ler. Preparados? Peguem suas garruchas e vamos juntos explodir cabeças bem longe do carnaval, "forastero"!!
Me lembro quando joguei Resident Evil 4 pela primeira vez. Na pré-adolescência, enchi o saco do meu pai para ganhar um PlayStation 2 de presente. Quando finalmente o recebi, saí da loja com excelentes jogos: Prince of Persia: Sands of Time, GTA: San Sandreas, Dragon Ball Z Budokai 3... Mas nenhum deles me marcou tanto como o revolucionário Resident Evil 4. Joguei ele até o fim com pouca habilidade: achei o jogo divertidíssimo, variado, com um ritmo invejável e muito bonito, mesmo sem saber que estava desfrutando da pior versão em aspectos visuais. Não havia nada parecido com Resident Evil 4 naquela época.
Anos depois, zerei ele duas vezes no Nintendo Wii, e dessa vez no modo Professional. Os gráficos de Resident Evil 4: Wii Edition são os mesmos da versão de Game Cube, contando ainda com suporte ao formato de tela widescreen e os modos e trajes que antes eram exclusivos da versão de PlayStation 2. Para muitos essa versão ainda é a definitiva, mesmo após os relançamentos em alta definição, pois além dos elevados gráficos originais (que já são bonitos mesmo em resolução SD), ainda conta com suporte para controles de movimento (Wiimote + Nunchuck). Para minha surpresa, em pleno ano de 2020, decidi revisitar o Resident Evil 4 mais uma vez, e com a experiência em alta definição que só a versão lançada para PC, Xbox One, Switch e PlayStation 4 pode oferecer.
A inspiração para controlar personagem em uma perspectiva sob os ombros parece ter vindo também dos próprios jogos de tiro em primeira pessoa, como Doom e Duke Nukem 3D: ao aproximar a câmera no personagem, temos a mesma tensão desses jogos, mas sem perder o dinamismo presente apenas em terceira pessoa. Por ironia do destino, a indústria de videogames deu uma volta completa e o DOOM de 2016, que conta com os Glory Kills, se inspirou diretamente nos Quick Time Events de atordoamento, popularizados com o Resident Evil 4. Há também várias homenagens ao clássico Alone in the Dark (principalmente o Alone in the Dark 2), e podemos comprovar algumas delas com screenshots do início e do final do game:
Em uma conversa descontraída (e que inspirou essa postagem) com o Gagá do GAGÁ GAMES (ou Roberto... meu irmãozão fora da internet), fiquei sabendo que o criador do jogo, Shinji Mikami, bebeu da fonte de vários filmes de terror para conceber o Resident Evil 4, como O Homem de Palha (1973); e também de películas de terror espanholas com zumbis, como A Noite do Terror Cego (1971), considerado um clássico cult:
Não a toa, Resident Evil 4 foi pensado para ser apresentado com tarjas pretas, simulando uma experiência de filme widescreen em uma TV de Tubo (a versão original de Game Cube sequer possui opções de exibição de tela cheia), exatamente como no mais recente Evil Within, também de Mikami. E essa mudança brusca de inspiração também não veio do nada: depois das baixas vendas do Resident Evil Remake, Mikami optou por focar mais na ação. E pelo visto ele focou tanto na primeira tentativa de concepção que um dos seus protótipos deu origem ao Devil May Cry, franquia importante da Capcom que recebeu recentemente o seu quinto capítulo. Felizmente o seu desenvolvimento continuou, alguns elementos foram descartados (e posteriormente reaproveitados no Resident Evil 5 e também no remake do Resident Evil 2), mas o longo esforço resultou em um dos títulos mais importantes da indústria de videogames.
Sua premissa é simples, mas eficiente: você controla o ex-policial Leon (e não León, como o protagonista do filme O Profissional), que se tornou um agente do governo estadunidense após sobreviver à infestação de zumbis dos jogos anteriores, tornando-se um exímio assassino e perito em sobrevivência. Sua missão é resgatar a filha do presidente, e para isso deverá se infiltrar na zona rural da Espanha e confrontar uma seita misteriosa. Apesar da mudança do ângulo de câmera, a jogabilidade herda mecânicas dos jogos anteriores (também legadas e aprimoradas a partir do clássico Alone in the Dark), como o requisito de estar parado para mirar com a arma, a movimentação do personagem semelhante a um tanque de guerra e a quantidade limitada de itens carregados pelo próprio jogador, que podem ser acessados paralisando toda a ação do game. A principal novidade é a mira, mais livre, que se combina com quicktime events, permitindo ao atirador acertar partes dos corpos dos oponentes e pensar em novas estratégias, criando muitas novas possibilidades de jogo. E o arsenal do Leon é porreta, contando com revólveres, espingardas, rifles, metralhadoras, bazucas e granadas.
A direção de arte é belíssima, com ambientações variadas e cenários caprichados. Temos vilarejos, lagos, cemitérios, igrejas, cabanas, cavernas, castelos medievais (com obras de arte verídicas), ilhas, fortalezas, laboratórios e torres de comunicação. As texturas, mesmo em baixa resolução, combinadas com a excelente modelagem de polígonos e iluminação dinâmica de cair o queixo (usada com parcimônia em sua época e ausente na versão para PlayStation 2), mantém o jogo impressionante mesmo em 2020. Fogos e luzes incidem sobre o cabelo e roupas do protagonista; sua franja e fios da nuca voam na direção do vento. A animação do fogo ainda parece real. Reflexos de objetos podem ser vistos na água. Tudo foi feito tentando impressionar ao máximo, e por restrições da época, de forma praticamente "artesanal".
A dificuldade dinâmica é outro detalhe inovador: Ao receber muitos danos ou morrer muitas vezes, o jogo automaticamente reduz a agressividade dos inimigos, os danos causados por eles ou até mesmo faz com que seu número seja reduzido. O contrário também ocorre: ao jogar muito bem, a inteligência dos inimigos aumenta, surpreendendo o jogador com ações mais rápidas e danos maiores. Caso ervas e munições sejam menos usadas, as pesetas (moeda espanhola usada para compra de armas e itens) são distribuídas com uma frequência muito maior. Isso, claro, se estiver no modo normal do game, pois no modoThe Professional a dificuldade permanece em seu nível máximo o tempo todo, com inimigos mais ágeis e inteligentes que causam danos maiores, e as munições tornam-se mais escassas, exigindo o máximo da habilidade do jogador.
E por falar em badass, o jogo não seria tão lembrado se não contasse também com inimigos e chefes tão criativos e memoráveis. É um carnaval com o bloco do terror completo: tem doidos com forquilhas e facas, loucos da serra elétrica, insetos gigantes, cachorros esfomeados, monges com bronzeado de mussarela carregando foices e até inimigos armados nos capítulos finais. E os chefes não fazem por menos: são emboscadas com zumbis, anfíbios gigantes, ogros, cruzamentos de Alien com Predador da galeria pajé, experiências bizarras e o mais perigoso de todos: um líder de culto religioso, sem vergonha, que se transforma em uma criatura horrenda. É mole ou quer mais?
Antes de fechar a análise com uma tiro de Magnum calibre 45, devo lembrá-los de que apesar de ter me focado em redigir o que ainda não foi dito sobre um dos meus jogos favoritos, ainda há muito a dizer sobre ele, por isso indico (para complementar a leitura) o texto do Start com mais curiosidades. Bom, por hoje é só, pessoal. E caso queiram comentar, só posso dizer uma coisa: "Go ahead, make my day" :)
"BANG!"
E é isso aí.
Me lembro quando joguei Resident Evil 4 pela primeira vez. Na pré-adolescência, enchi o saco do meu pai para ganhar um PlayStation 2 de presente. Quando finalmente o recebi, saí da loja com excelentes jogos: Prince of Persia: Sands of Time, GTA: San Sandreas, Dragon Ball Z Budokai 3... Mas nenhum deles me marcou tanto como o revolucionário Resident Evil 4. Joguei ele até o fim com pouca habilidade: achei o jogo divertidíssimo, variado, com um ritmo invejável e muito bonito, mesmo sem saber que estava desfrutando da pior versão em aspectos visuais. Não havia nada parecido com Resident Evil 4 naquela época.
Anos depois, zerei ele duas vezes no Nintendo Wii, e dessa vez no modo Professional. Os gráficos de Resident Evil 4: Wii Edition são os mesmos da versão de Game Cube, contando ainda com suporte ao formato de tela widescreen e os modos e trajes que antes eram exclusivos da versão de PlayStation 2. Para muitos essa versão ainda é a definitiva, mesmo após os relançamentos em alta definição, pois além dos elevados gráficos originais (que já são bonitos mesmo em resolução SD), ainda conta com suporte para controles de movimento (Wiimote + Nunchuck). Para minha surpresa, em pleno ano de 2020, decidi revisitar o Resident Evil 4 mais uma vez, e com a experiência em alta definição que só a versão lançada para PC, Xbox One, Switch e PlayStation 4 pode oferecer.
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'Resident Evil 4: Wii Edition' possui os gráficos da versão de Game Cube com a adição de controles de movimento. Pena que a resolução SD atrapalhe um pouco a experiência em monitores HD. |
A inspiração para controlar personagem em uma perspectiva sob os ombros parece ter vindo também dos próprios jogos de tiro em primeira pessoa, como Doom e Duke Nukem 3D: ao aproximar a câmera no personagem, temos a mesma tensão desses jogos, mas sem perder o dinamismo presente apenas em terceira pessoa. Por ironia do destino, a indústria de videogames deu uma volta completa e o DOOM de 2016, que conta com os Glory Kills, se inspirou diretamente nos Quick Time Events de atordoamento, popularizados com o Resident Evil 4. Há também várias homenagens ao clássico Alone in the Dark (principalmente o Alone in the Dark 2), e podemos comprovar algumas delas com screenshots do início e do final do game:
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Sem dar spoilers: um jardim em forma de labirinto cheio de perigos, um inimigo te vigiando pela janela, zumbis inteligentes e armados... Será que já vimos isso em algum outro jogo? |
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No final, o corajoso protagonista resgata a garotinha raptada e escapam indo em direção do sol. A imagem ficaria mais familiar se... |
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...substituirmos o caiaque por um jet ski? |
Não a toa, Resident Evil 4 foi pensado para ser apresentado com tarjas pretas, simulando uma experiência de filme widescreen em uma TV de Tubo (a versão original de Game Cube sequer possui opções de exibição de tela cheia), exatamente como no mais recente Evil Within, também de Mikami. E essa mudança brusca de inspiração também não veio do nada: depois das baixas vendas do Resident Evil Remake, Mikami optou por focar mais na ação. E pelo visto ele focou tanto na primeira tentativa de concepção que um dos seus protótipos deu origem ao Devil May Cry, franquia importante da Capcom que recebeu recentemente o seu quinto capítulo. Felizmente o seu desenvolvimento continuou, alguns elementos foram descartados (e posteriormente reaproveitados no Resident Evil 5 e também no remake do Resident Evil 2), mas o longo esforço resultou em um dos títulos mais importantes da indústria de videogames.
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Lado esquerdo: Leon no remake do Resident Evil 2, usando a lanterna com a mão esquerda enquanto mira. Lado direito: Beta do Resident Evil 4 com Leon na mesma pose. |
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Depois de acertar a perna de monges ou zumbis armados, Leon é capaz de executar um "pilão" estilo Zangief neles! |
A dificuldade dinâmica é outro detalhe inovador: Ao receber muitos danos ou morrer muitas vezes, o jogo automaticamente reduz a agressividade dos inimigos, os danos causados por eles ou até mesmo faz com que seu número seja reduzido. O contrário também ocorre: ao jogar muito bem, a inteligência dos inimigos aumenta, surpreendendo o jogador com ações mais rápidas e danos maiores. Caso ervas e munições sejam menos usadas, as pesetas (moeda espanhola usada para compra de armas e itens) são distribuídas com uma frequência muito maior. Isso, claro, se estiver no modo normal do game, pois no modo
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A primeira vez que joguei, pensei: "Lascou-se!". Claro que eu estava enganado e o jogo oferece um dos seus momentos mais cheios de adrenalina! |
Antes de fechar a análise com uma tiro de Magnum calibre 45, devo lembrá-los de que apesar de ter me focado em redigir o que ainda não foi dito sobre um dos meus jogos favoritos, ainda há muito a dizer sobre ele, por isso indico (para complementar a leitura) o texto do Start com mais curiosidades. Bom, por hoje é só, pessoal. E caso queiram comentar, só posso dizer uma coisa: "Go ahead, make my day" :)
"BANG!"
E é isso aí.
13/02/2020
O flickering charmoso do Street Fighter Alpha 2 para SNES
... Já perceberam que eu sou péssimo para dar títulos às postagens? ^_^
O flickering (algo como "tremedeira" em inglês) é uma técnica bastante usada em videogames antigos para criar a impressão de estar de exibindo mais elementos na tela do que o seus limites suportam. Em outras palavras, o hardware permite um número limitado de componentes na tela, e os programadores fazem com que alguns deles desapareçam por frações de segundo e façam com que outros sejam exibidos no mesmo instante, e depois trocam as suas posições, concatenando a exibição dos itens para criar uma ilusão de que todos estão sendo exibidos simultaneamente. Um dos exemplos mais famosos e antigos é o do jogo Adventure para Atari 2600, que permitia uma quantidade ínfima elementos ao mesmo tempo, mas nós imaginávamos muito mais:
Parece pouco, mas a técnica foi sendo aprimorada e logo recebemos jogos em que o flickering foi aplicado até mesmo em partes de sprites de inimigos e tiles dos cenários. Os exemplos são muitos e estão por quase todos os jogos da terceira geração de videogames (também chamada de "Era do processamento em 8-bits"), como Mega Man e Teenage Mutant Ninja Turtles - Arcade Game:
O uso de flickering no Nintendo Entertainment System (também conhecido como NES ou "Nintendinho") surgiu por limitações de memória de sua PPU (Picture Processing Unit). Segundo o wiki Nesdev, a Unidade de Processamento de Imagem desenha 64 sprites por frame e 8 sprites por linha horizontal (as famosas scanlines). Sua memória para sprites (chamada de OAM - Object Attribute Memory) armazena-os em uma área de 256 bytes. Porém, existe uma OAM secundária com 32 bytes que guarda os sprites para scanline atual e a próxima. Se houver mais de 8 sprites por scanline, apenas os 8 primeiros serão exibidos. Para driblar isso, os desenvolvedores faziam com que os sprites excedentes alternassem cada um dos seus frames, o que causa o efeito de flickering registrado na screenshot acima e evita que eles não sejam exibidos em nenhum momento na tela.
Entretanto, o intuito da postagem é destacar o uso de flickering em um jogo de videogame lançado já em Novembro de 1996, época em que o PlayStation, Sega Saturn e Nintendo 64 já estavam no "pedaço". Como o título e a imagem em destaque já estão dedurando, Street Fighter Alpha 2 foi convertido com maestria para o Super Nintendo, apresentando uma qualidade bastante fiel à versão para fliperamas, mesmo com as diferenças notáveis de hardware. E para compreender todo o processo de desenvolvimento até o seu resultado, detalharemos as práticas utilizadas pela Capcom.
A primeira solução foi o uso do chip S-DD1 (usado também em Star Ocean), que realiza a descompressão de sprites compactados em um total de 32 megabit (e não megabytes) através do "Algoritmo ABS Lossless Entropy" (codificação aritmética desenvolvida pela Ricoh). Os responsáveis pelo entendimento de como o chip funciona são os "cabeças" do emulador Snes9X, que inclusive consideraram desistir de entendê-lo e utilizar pacotes gráficos para simular o seu comportamento. O chip descompacta os sprites dinamicamente e os fornece diretamente para a PPU, e depois faz a mediação entre o microprocessador Ricoh 5A22 (também da Ricoh) e a memória ROM (somente de leitura, ou seja, com dados gravados de forma permanente) por dois barramentos. Com isso, o Ricoh 5A22 ainda pode solicitar sprites sem compactação mesmo que o chip S-DD1 já esteja ocupado com a descompressão, tudo ao mesmo tempo. Joia, não acham?
O problema é que há um efeito colateral: o jogo apresenta breves momentos de congelamento, principalmente entre a narração do round e o início da luta, devido a todo o processo envolvendo a descompressão de sprites para cada um dos rounds. Embora seja bastante evidente, não chega atrapalhar a experiência, e ainda é muito mais rápido (aproximadamente 3 segundos) do que o tempo de loading (carregamento de dados) de outras versões do jogo.
A Capcom também adaptou todo o visual ao console de 16 bits da Nintendo. Para tanto, os sprites foram redesenhados em proporção 8:3 (para serem esticados em 4:3) e suas animações foram simplificadas com menos quadros, visando tirar melhor proveito da resolução e das capacidades reduzidas do videogame. O resultado é muito superior ao alcançado nas conversões de Street Fighter 2 para o Super Nintendo, contando dessa vez com sprites maiores e mais detalhados:
Os cenários também foram refeitos, sempre tentando se assemelhar (e de forma impressionante) com suas versões originais: são muitas cores, elementos e efeitos visuais, mesmo que alguns tenham sido redesenhados e todas as animações fluídas deem lugar ao máximo de carisma que 2 ou 3 frames conseguem apresentar. A famosa abertura, que esbanja recursos aparentemente impossíveis de serem executados no Super Nintendo, está idêntica à original: todas as artes e animações que a tornaram memorável estão presentes, contando ainda com uma excelente adaptação da trilha sonora. Aliás, falaremos desse aspecto a seguir.
Para conseguir manter o essencial dentro do espaço de 4 megabytes (ou 31 megabites), todos os sons como vozes, golpes e interações no menu sofreram compressões. Porém, para a nossa surpresa, a maioria deles permanece audível, exceto por alguns golpes que já eram difíceis de entender nos fliperamas. Já as músicas tentam extrair o máximo de similaridade que o chip sonoro SPC700 é capaz de fazer, entregando um excelente resultado. Por último e não menos importante, as respostas aos comandos permanecem rápidas, e contamos ainda com 3 opções de velocidade: Normal, Turbo 1 e Turbo 2. E assim como em outros títulos de luta do Super Nintendo, o layout de 6 botões de ação de seu controle "se garante".
Mesmo com todos esses cuidados, o Super Nintendo ainda possui limites de hardware. No caso do Street Fighter Alpha 2, seria quase impossível desenhar a sombra de dois personagens simultaneamente, já que a quantidade de elementos na tela foi minuciosamente controlada para não ultrapassar o limite de 32 sprites por scanline e 128 sprites totais em tela. Mas a Capcom encontrou uma saída engenhosa: utilizou flickering, trocando a sombra do player 1 com a do player 2 em uma velocidade que cria uma ilusão de sombras transparentes para ambos os jogadores! As únicas formas de constatar o flickering é pausar o jogo ou tirar uma foto da tela, como essa:
Perdoem o excesso de informações, mas tive que percorrer todo esse caminho para explicar as razões que fizeram a Capcom recorrer ao flickering. Ou talvez eu seja apenas um tagarela infernal, prolixo e chato, e tenha feito a pior síntese de todos os tempos. Obviamente eu não me importo, mas quem concordar com a segunda hipótese será expulso do blog. Fica o aviso. Evidentemente estou brincando. Ou não. Depende do dia. Ou da hora. Sei lá. Bom, me xinguem nos comentários e digam o que acharam do texto.
Ps: E caso tenham um computador, PlayStation 4, Xbox One ou Nintendo Switch, vale a pena adquirir a coletânea Street Fighter 30th Anniversary Collection, que inclui todos os jogos da franquia Street Fighter até a última versão do Street Fighter III.
E é isso aí.
O flickering (algo como "tremedeira" em inglês) é uma técnica bastante usada em videogames antigos para criar a impressão de estar de exibindo mais elementos na tela do que o seus limites suportam. Em outras palavras, o hardware permite um número limitado de componentes na tela, e os programadores fazem com que alguns deles desapareçam por frações de segundo e façam com que outros sejam exibidos no mesmo instante, e depois trocam as suas posições, concatenando a exibição dos itens para criar uma ilusão de que todos estão sendo exibidos simultaneamente. Um dos exemplos mais famosos e antigos é o do jogo Adventure para Atari 2600, que permitia uma quantidade ínfima elementos ao mesmo tempo, mas nós imaginávamos muito mais:
Parece pouco, mas a técnica foi sendo aprimorada e logo recebemos jogos em que o flickering foi aplicado até mesmo em partes de sprites de inimigos e tiles dos cenários. Os exemplos são muitos e estão por quase todos os jogos da terceira geração de videogames (também chamada de "Era do processamento em 8-bits"), como Mega Man e Teenage Mutant Ninja Turtles - Arcade Game:
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O NES te ajuda contra os ninjas: decepou o pé de um e desmembrou as pernas do outro! |
Entretanto, o intuito da postagem é destacar o uso de flickering em um jogo de videogame lançado já em Novembro de 1996, época em que o PlayStation, Sega Saturn e Nintendo 64 já estavam no "pedaço". Como o título e a imagem em destaque já estão dedurando, Street Fighter Alpha 2 foi convertido com maestria para o Super Nintendo, apresentando uma qualidade bastante fiel à versão para fliperamas, mesmo com as diferenças notáveis de hardware. E para compreender todo o processo de desenvolvimento até o seu resultado, detalharemos as práticas utilizadas pela Capcom.
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Todos os códigos funcionam também nessa versão, e os finais dos personagens refletem as mudanças! |
O problema é que há um efeito colateral: o jogo apresenta breves momentos de congelamento, principalmente entre a narração do round e o início da luta, devido a todo o processo envolvendo a descompressão de sprites para cada um dos rounds. Embora seja bastante evidente, não chega atrapalhar a experiência, e ainda é muito mais rápido (aproximadamente 3 segundos) do que o tempo de loading (carregamento de dados) de outras versões do jogo.
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Entre o "Fight!" e a luta, o jogador precisa aguardar 3 segundos. Repare que as sombras sumiram durante a descompressão de sprites! |
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As lâmpadas do caminhão foram redesenhadas para criar uma animação chamativa, mesmo com frames a menos! |
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Disse uma vez para a minha noiva: "Estou ABESTALHADO com sua beleza, inteligência, o brilho reluzente de suas pernas e o balanço dos seus quadris". Apanhei. |
Mesmo com todos esses cuidados, o Super Nintendo ainda possui limites de hardware. No caso do Street Fighter Alpha 2, seria quase impossível desenhar a sombra de dois personagens simultaneamente, já que a quantidade de elementos na tela foi minuciosamente controlada para não ultrapassar o limite de 32 sprites por scanline e 128 sprites totais em tela. Mas a Capcom encontrou uma saída engenhosa: utilizou flickering, trocando a sombra do player 1 com a do player 2 em uma velocidade que cria uma ilusão de sombras transparentes para ambos os jogadores! As únicas formas de constatar o flickering é pausar o jogo ou tirar uma foto da tela, como essa:
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Repare que apenas a sombra do Ken foi desenhada, enquanto a do Bison será exibida depois. Em movimento, cria-se uma ilusão perfeita! |
Ps: E caso tenham um computador, PlayStation 4, Xbox One ou Nintendo Switch, vale a pena adquirir a coletânea Street Fighter 30th Anniversary Collection, que inclui todos os jogos da franquia Street Fighter até a última versão do Street Fighter III.
E é isso aí.
12/01/2020
Por dentro do console: Conheçam o Xbox One S... EXY ;)
A ideia original era já chegar com um "big S" (paranomásia ou trocadilho fonético que significa "popozão" em inglês), então não reclamem do título porque poderia ser ainda pior!
Tudo começou em Dezembro de 2017, quando eu ainda trabalhava como programador Java na Lyra Network (tempos maravilhosos). Naquele período, comprei um Xbox One modelo FAT do meu ex-chefe e amigo Gabriel Sousa. No dia 12 do mesmo mês tive uma grande surpresa (bem em cima do meu armário) assim que entrei na sala onde trabalhava:
Na época eu tinha um Super Nintendo (com todos os seus cartuchos jogados e "rejogados" por mim) e um Nintendo Wii. Passei momentos incríveis com o último: terminei novamente The Legend of Zelda: Ocarina of Time; fui para outros título da franquia, como Majora's Mask e Wind Waker; zerei No More Heroes 1 e 2; joguei Wii Sports alucinadamente e ainda, para a minha surpresa, fiquei viciado no Resident Evil 4: Wii Edition. Os controles do Wii foram muito bem adaptados às mecânicas do jogo, que eu fiz questão de zerar em todos os modos possíveis, inclusive no Professional, e com um total de ZERO mortes (acabei perdendo as fotos do meu feito, podem me sacanear):
Porém, eu nunca havia tido um videogame "do momento". Eu sempre estive gerações atrasado, e o Xbox One foi a minha primeira experiência com um console atual. Claro, eu já havia jogado o PlayStation 4 e o Wii U (recente na época) na casa de amigos, contudo esse One seria meu, e eu teria todos os prazeres e responsabilidades que envolvem a aquisição de um videogame novo. Prioridades surgiram, acabei vendendo o meu Wii e o meu Super Nintendo (decisão dolorosa, devo acrescentar). Mas sabe, foi uma boa decisão: o único game que ainda jogava era o Resident Evil 4: Wii Edition, e o Xbox One também possui uma excelente versão dele, remasterizada com resolução 1080p e 60 quadros por segundo. "Faminto" por novidades, embarcar em jogatinas no One foi longe de ser um esforço. Bom, vamos às preliminares :P
exy, modelo Slim lançado tempos depois que também adquiri (explicarei melhor a razão nos parágrafos seguintes). Porém, quase todas as informações podem ser aplicadas também ao modelo original do Xbox One (vou chamá-lo de Fat), exceto quando eu disser o contrário. E dedicarei os próximos parágrafos inteiros a detalhar essas poucas diferenças. Todos prontos?
Os dois "Xboxes One" são muito parecidos. O Xbox One X, lançado depois desses dois modelos, é que oferece a maior diferença em cavalos de potência, como jogos em 4K de verdade (nada de técnicas como checkerboarding do PS4 Pro, que é eficiente, porém não apresenta avanços tecnológicos verdadeiros). Entretanto, como não possuo um TV com definição 4K e nem interesse em investir grandes quantias em um videogame, vou me focar nos dois modelos com preços mais acessíveis. Há algumas diferenças "indiscretas" entre os modelos Fat e S: a primeira delas é o tamanho. O Xbox One S é 40% menor, como você pode conferir na ilustração abaixo:
A segunda é o consumo de energia: segundo a Eurogamer, o consumo máximo registrado para o S foi de 79W e para o Fat, 109W. Terceira: o S possui suporte ao UHD Blu-ray, recurso ausente até mesmo no PS4 Pro. Quarta: suporte ao HDR, tecnologia presente em algumas TVs que permite uma maior distinção entre tonalidades. Quinta: suporte ao 4K por meio de um eficiente recurso de upscaling. E sexta (e mais importante): o modelo S possui um hardware melhorado, garantindo ligeiros ganhos de performance (3-10 frames por segundo) em jogos não são tão bem executados no modelo Fat. Comparem os números:
Tudo começou em Dezembro de 2017, quando eu ainda trabalhava como programador Java na Lyra Network (tempos maravilhosos). Naquele período, comprei um Xbox One modelo FAT do meu ex-chefe e amigo Gabriel Sousa. No dia 12 do mesmo mês tive uma grande surpresa (bem em cima do meu armário) assim que entrei na sala onde trabalhava:
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Ah, Lyra Network... Passei anos incríveis trabalhando por lá. |
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A sensação de jogar Resident Evil 4 utilizando a combinação de Wii Remote + Nunchuck é indescritível. Todavia... |
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... a resolução baixa não é nem um pouco atrativa em televisores modernos :( |
Despindo o videogame
O foco da postagem é apresentar o Xbox One SOs dois "Xboxes One" são muito parecidos. O Xbox One X, lançado depois desses dois modelos, é que oferece a maior diferença em cavalos de potência, como jogos em 4K de verdade (nada de técnicas como checkerboarding do PS4 Pro, que é eficiente, porém não apresenta avanços tecnológicos verdadeiros). Entretanto, como não possuo um TV com definição 4K e nem interesse em investir grandes quantias em um videogame, vou me focar nos dois modelos com preços mais acessíveis. Há algumas diferenças "indiscretas" entre os modelos Fat e S: a primeira delas é o tamanho. O Xbox One S é 40% menor, como você pode conferir na ilustração abaixo:
A segunda é o consumo de energia: segundo a Eurogamer, o consumo máximo registrado para o S foi de 79W e para o Fat, 109W. Terceira: o S possui suporte ao UHD Blu-ray, recurso ausente até mesmo no PS4 Pro. Quarta: suporte ao HDR, tecnologia presente em algumas TVs que permite uma maior distinção entre tonalidades. Quinta: suporte ao 4K por meio de um eficiente recurso de upscaling. E sexta (e mais importante): o modelo S possui um hardware melhorado, garantindo ligeiros ganhos de performance (3-10 frames por segundo) em jogos não são tão bem executados no modelo Fat. Comparem os números:
Xbox One S
|
Xbox One
|
|
CPU ->
|
1.75GHz AMD Jaguar octa-core
|
1.75GHz AMD Jaguar octa-core
|
GPU ->
|
12 Unidades computacionais
|
12 Unidades computacionais
|
GPU Clock ->
|
914MHz
|
853MHz
|
Largura da banda ESRAM ->
|
219GB/s
|
204GB/s
|
Performance computacional ->
|
1.4TF
|
1.31TF
|
É importante acentuar que vários problemas de performance do Fat foram corrigidos por atualizações via software, porém alguns jogos (como Rise of the Tomb Raider e The Witcher 3) tiram proveito das sutis melhorias do hardware do S, oferecendo uma experiência ainda melhor. Muitos dizem que o Xbox One S é mais barulhento do que o original, mas há um consenso de que o S não é apenas uma versão menor do Xbox One, mas também um relançamento revisado e aprimorado. As razões que me fizeram substituir o meu Fat, porém, não foram nenhuma dessas que descrevi acima, e sim um acidente elétrico. Portanto, se nenhuma das vantagens citadas for interessante o bastante para você e seus cuidados com o videogame forem maiores que os meus, dificilmente irá considerar a troca dos modelos como uma vantagem.
Dentre os destaques do Xbox One, cito a sua excelente dashboard, que executa mais de uma aplicação paralelamente e sem problemas de performance. É muito louco! Você pode pausar o jogo, abrir um outro app e depois voltar a ele sem precisar encerrar nada. É tudo muito rápido e bem otimizado. Alguns usuários apontam que essa seria a causa de alguns dos jogos do inicio da vida do console apresentarem performances inferiores se comparadas com as da concorrência (que também possui números ligeiramente melhores em termos de hardware), porém a desvantagem foi sendo reduzida e hoje podemos dizer que ela quase não existe, salvo raras exceções.
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Minha dashboard! O "safado" do CyberWoo está 35 pontos na minha frente!!! ARGHHHH |
O terceiro título, Shadow of the Tomb Raider, é executado em resolução 900p no Xbox (com um excelente efeito de anti-aliasing temporal) e apresenta uma quantidade maior de elementos nos cenários se compararmos com a sua contraparte no PS4, que prioriza a execução em 1080p (e também entrega um excelente resultado). Isso comprova que a resolução de um jogo não é sempre sinônimo de esforço de otimização ou poder de hardware, e nem deveria ser considerado o aspecto mais importante para esse tipo de análise. As decisões de desenvolvedores visam entregar a melhor experiência possível para cada plataforma, muitas vezes priorizando diferentes critérios de qualidade.
Uma das desenvolvedoras japonesas mais antigas pode ser citada como exemplo de excelência nesse sentido: Capcom. Todos os jogos da franquia Resident Evil lançados e relançados para PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch apresentam praticamente o mesmo desempenho em todas as plataformas, sempre tentando extrair o máximo de cada um delas. Em alguns casos o PS4 levou vantagem e em outros o One, mas em todos eles os desenvolvedores se esforçaram em apresentar o máximo de cada videogame.
Atrativos de tirar o fôlego
Saindo de uma polêmica e entrando em outra, cito o excelente catálogo de jogos do Xbox One. Recheado com praticamente todos os títulos que você possa imaginar, muitos criticam a ausência de lançamentos (principalmente japoneses) que acabam aparecendo com mais frequência no PlayStation 4. Entretanto, a situação mudou e continua a mudar, mesmo com o anúncio do novo Xbox Series X. Yakuza 0, Yakuza Kiwami, e Yakuza Kiwami 2 por exemplo estarão disponíveis para Xbox One nesse começo de 2020, e vão direto para o Xbox Game Pass. Aliás, me esqueci de apresentá-lo a vocês: o Gamepass é um serviço de assinatura mensal semelhante ao Netflix que dá acesso a um catálogo de jogos em constante atualização. Por gosto pessoal (e falta de tempo) eu ainda não assinei e por isso não detalharei mais, porém é fácil achar análises de usuários extremamente satisfeitos com ele.![]() |
Até hoje fico boquiaberto com a direção de arte do Rise of the Tomb Raider. |
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O exato momento em que venci a dupla Ornstein e Smough, responsável pela desistência da jogatina de Dark Souls de inúmeros jogadores. |
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O momento hilário de The Witcher 2 em que Geralt encontra um "assassino" que tentou se amortecer no feno... |
Rede e controle de encher as mãos
A Xbox Live Gold dispensa apresentações: o serviço, que permite aos jogadores se conectarem e jogarem juntos, é referência de qualidade em quase todos os seus aspectos. Além da rede da Xbox Live ser extremamente estável, o jogador ainda desfruta de um perfil próprio com gamertag, conquistas (achievements) para seus jogos e um registro de suas pontuações, chamado de gamerscore. Para adquiri-lo é necessário pagar uma mensalidade, que dá ainda acesso a descontos exclusivos (Deals with Gold) e a dois 2 jogos de Xbox One e 2 jogos de Xbox 360, de forma totalmente gratuita (Games With Gold). Caso a grana esteja curta, não se preocupe: você ainda poderá jogar seus jogos normalmente sem desfrutar dos benefícios do multiplayer on-line.Os controles do One aprimoram tudo o que havia de bom no joystick do Xbox 360 (dito como "perfeito" para jogos modernos), apresentando uma qualidade bem acima da média. O direcional do seu antecessor era alvo de críticas (principalmente com jogos antigos), e a Microsoft ouviu cada uma delas, trazendo um novíssimo direcional semelhante aos que estamos acostumados em consoles da Nintendo. Seu tamanho é adequado a todos os tipos de polegares, e nos meus testes com Street Fighter 30th Anniversary Collection, pude comprovar que suas respostas são perfeitas! É o controle ideal para todos os tipos de games, agradando também os amantes de jogos de luta da era 16-bits.
Talvez a última polêmica envolva o uso de pilhas no controle. Por padrão, o controle do Xbox One não acompanha uma bateria (que pode ser adquirida separadamente) e sim duas pilhas Duracell. Após o término e descarte delas, o jogador que não quiser comprar pilhas com frequência terá que adquirir um par de pilhas recarregáveis (e um carregador caso não esteja incluso no pacote). Com exceção do custo extra, não vejo problema algum nesse aspecto, pois posso adquirir a minha marca de pilhas favoritas, utilizar um cabo no controle (caso não tenha nenhum par de pilhas carregado à mão) e principalmente, não vou precisar me preocupar com a morte da bateria daqui alguns anos. Porém, muitos apontam o uso de pilhas como um defeito imperdoável, principalmente por diminuir a praticidade que a bateria interna oferece. Faça as contas dos pontos positivos e negativos e tire suas próprias conclusões.
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SIM, AS BATERIAS DE XBOX ONE EXISTEM MESMO!!! |
Os finalmentes
Bom, eu ainda precisaria falar de outras vantagens do Xbox One, como o Xbox Play Anywhere, Kinect (que agora é vendido separadamente), ou ainda dos seus excelentes exclusivos como Halo, Gears of War e Killer Instinct, mas vou deixar isso para outras pessoas que puderam aproveitar melhor cada uma delas e também compartilham suas opiniões na internet. Estou extremamente satisfeito com o meu Xbox One SE é isso aí.
07/12/2019
Voltei de última hora e trazendo a festa para você!
Voltei, turminha do barulho! E conto tudo o que aprontei nesses últimos... 4 ANOS?? Cruzes, que cheiro de mofo é esse?
Quem me conhece deve se lembrar que já fiz de tudo na blogosfera: tive um blog de games chamado Alucard Website, outro chamado Macho Gamer (Err... talvez o meu pior momento? ^_^) e depois ainda escrevi em vários sites aqui e ali. Mas em um belo dia, eu sumi: decidi desistir desse negócio de escrever sobre games. Afinal, isso seria apenas uma fase passageira, e logo eu estaria me tornando um programador hardcore que não pensaria em nada além de resolver problemas através de inúmeras linhas de instruções de computador. Nem preciso dizer que o meu plano falhou miseravelmente, certo?
Em meados de 2016, meu último ano de faculdade, tentei voltar a escrever sobre videogames de maneira mais sóbria e técnica, com postagens explicando de forma extremamente didática os detalhes curiosos de seu desenvolvimento. Criei um blog com o meu nome, Jorge Lucas, e comecei com um texto do Quake 3. Apesar de não fazer nenhum esforço para divulgá-lo, a postagem recebeu muitos acessos, mesmo em 2019. Levei algum tempo pesquisando e reunindo todas as informações necessárias, porém escrever aquele texto de forma tão sóbria, seguindo tudo o que aprendi no meio acadêmico, me rendeu um tempo de dedicação extra. Eu sempre fui um nerd bem humorado que dançava igual ao Rick Astley e tirava fotos constrangedoras abraçando um Atari 2600, mas eu estava quase tentando produzir uma pesquisa científica por postagem. Nesse ponto, eu desanimei de vez.
Mas para tudo tem um jeito, senhores! Depois de passar os últimos anos trabalhando como programador, professor e Scrum Master, decidi voltar a escrever! Claro, nunca perdi o interesse por videogames (ou não teria um Xbox One S, prometo escrever sobre ele em breve), mas esse post só está acontecendo porque eu fui no dia 25 de Maio ao Festival Retro Games Brasil! Sim, agora temos um evento criado com muito esforço e carinho especialmente para quem curte esses trecos velhos com resolução baixíssima que faz a criançada reclamar sem parar (e que se Deus permitir, acontecerá anualmente até o ano de 3025). Bom, nesse dia importantíssimo, finalmente conheci o "meu amigo de fé, meu irmão camarada" (se estiver lendo isso em 3025, eu juro que o Roberto Carlos estava vivinho da silva) Roberto Bechtlufft. Ele é do Rio de Janeiro e eu de São Paulo. Passamos anos conversando sobre como seria incrível nos conhecermos pessoalmente. Não sabe quem é? Poxa, é o Orakio, o GAGÁ DO FAMOSÍSSIMO GAGÁ GAMES!!!!
Se for possível fazer uma síntese do Gagá Games, eu diria que ele foi o primeiro site a trabalhar os temas dos retro games de forma divertida e despretensiosa. Ele era inclusivo e simpático, fazendo com que qualquer um que acessasse o site se sentisse muitíssimo bem, e louco para voltar muitas e muitas vezes. Me recordo de alguns outros sites e fóruns na época que tratavam o tema de forma elitista e babaca, como se houvesse alguma superioridade em apreciar jogos velhos. Que mediocridade, não acham? E é por isso que nenhum deles sobreviveu ao tempo. Bem feito! ^_^
Mas claro, a vida é uma caixinha de surpresas e eu também conheci o Arildo Ricardo, o lendário Mestre Ryu, que comanda o seu Santuário até hoje, firme e forte. Carioca como o Gagá, encontrá-lo pessoalmente era um sonho distante. Mas o Festival RGB reduziu as distâncias, oferecendo além de um evento divertido e inesquecível, a oportunidade de finalmente conhecer toda aquela turma que a gente passou anos conversando na internet. Foi facilmente um dos dias mais felizes da minha vida. Também conheci pessoalmente o Danilo Dias e a Thais Weiller - que estavam exibindo o seu mais novo projeto: Blazing Chrome! Encontrei o Celso e o Zemo do Defenestrando Jogos, o Juan do SnesTalgia, o Cleber Marques da WarpZone, o Igor Andrade da NVerse... e ainda vi alguns outros rostos conhecidos, como o do ilustríssimo (e ainda assim, humilde e sempre tão educado) Fabio Santana! Infelizmente não tirei fotos com todos, mas segue alguns registros da ocasião:
Para resumir uma "longa história curta", depois disso eu ainda reencontrei o Gagá na BGS (Brasil Game Show), finalmente conheci a sua famosíssima esposa, a Fafá... Aliás, que tal algumas fotos dessa ocasião tão especial?
Depois de tantas experiências maravilhosas, eu já estava no embalo dos retro games de novo. Todas as conversas e situações culminavam no retorno deste site, mesmo que fosse de uma forma diferente. Por exemplo: durante o meu sumiço, vendi todos os videogames antigos que possuía para financiar meus estudos. Porém, euzinho aqui passei meses estudando curiosidades técnicas de jogos (eu sei, é um hobby esquisito... Mas eu estou solteiro, me deem um desconto), e recentemente tive uma súbita vontade de adquirir um... Sega Saturn? Sim, o console que tem o maior número de histórias curiosas, bizarras e interessantes sobre programação de jogos por metro quadrado!
Bom, eu tinha que voltar em grande estilo, por isso encomendei com o Leandro Cruzes (ilustrador de várias edições da revista WarpZone) um avatar meu. E é claro que eu tinha que deixá-lo ainda mais extravagante, por isso pedi para ele me ilustrar usando uma armadura que lembrasse bastante a de um certo super-herói da Marvel... Acrescentei um pouco de birutice com trocadilho ruim e "TCHA-RÃ", assim nasceu o Homão de Ferro!
Quero fechar esse post de recomeço prometendo a todos os leitores que teremos várias postagens bacanas. Já tenho alguns textos engatilhados, portanto aguardem novidades já nas próximas semanas. Não vou mais manter um tom tão sério (que não combina comigo), mas
capricharei (e muito) nas pesquisas de todo o conteúdo que for sendo
trazido para cá.
Eu nunca consegui ser apenas aquele cara super fino e educado, que parece falar com elegância até as coisas mais terríveis. Eu sempre fui engraçadinho também, que nem o Tony Stark. Como consequência, alguns riem, outros odeiam, mas eu não busco unanimidade. O que eu quero é, de uma forma ou de outra, fazer a diferença.
E é isso aí.
I'm Iron Dude, man. :)
ATUALIZAÇÃO: Mais fotos do Festival Retro Games Brasil foram adicionadas!
Quem me conhece deve se lembrar que já fiz de tudo na blogosfera: tive um blog de games chamado Alucard Website, outro chamado Macho Gamer (Err... talvez o meu pior momento? ^_^) e depois ainda escrevi em vários sites aqui e ali. Mas em um belo dia, eu sumi: decidi desistir desse negócio de escrever sobre games. Afinal, isso seria apenas uma fase passageira, e logo eu estaria me tornando um programador hardcore que não pensaria em nada além de resolver problemas através de inúmeras linhas de instruções de computador. Nem preciso dizer que o meu plano falhou miseravelmente, certo?
Em meados de 2016, meu último ano de faculdade, tentei voltar a escrever sobre videogames de maneira mais sóbria e técnica, com postagens explicando de forma extremamente didática os detalhes curiosos de seu desenvolvimento. Criei um blog com o meu nome, Jorge Lucas, e comecei com um texto do Quake 3. Apesar de não fazer nenhum esforço para divulgá-lo, a postagem recebeu muitos acessos, mesmo em 2019. Levei algum tempo pesquisando e reunindo todas as informações necessárias, porém escrever aquele texto de forma tão sóbria, seguindo tudo o que aprendi no meio acadêmico, me rendeu um tempo de dedicação extra. Eu sempre fui um nerd bem humorado que dançava igual ao Rick Astley e tirava fotos constrangedoras abraçando um Atari 2600, mas eu estava quase tentando produzir uma pesquisa científica por postagem. Nesse ponto, eu desanimei de vez.
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Ah, a puberdade... Se não for pra pagar mico, nem começo a escrever! |
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Grande Gagá, ou Orakio, ou ainda Roberto... O Fernando Pessoa dos retro games. Um irmão. Claro que eu chorei. |
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Mestre Ryu! Conheço essa figuraça desde a época do Orkut... Foi uma grande surpresa encontrá-lo no evento! |
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O grande Cleber Marques! Que pessoa simpática, todo mundo deveria conhecê-lo um dia. E a WarpZone dispensa apresentações, é uma das melhores revistas do universo. |
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Comprei uma edição da NVerse e não me arrependi! Que surpresa maravilhosa, tem toda a pinta da Nintendo World. O Igor e a sua turma batem um bolão quando o assunto é Nintendo! |
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Thais Weiller, esposa do Danilão e cabeça da JoyMasher! Foi até difícil tirar uma foto com ela de tanta gente querendo experimentar o Blazing Chrome. |
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Danilo Dias, marido da Thais e também cabeça da JoyMasher! Nos conhecemos faz anos... Precisei me disfarçar de vendedor de cachorro-quente e esperar ele sentir fome para despistar a multidão louca por Blazing Chrome. |
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Vinícius Munhoz do Voxel! Batemos uma papão sobre scanlines e outras soluções para jogar games antigos com a melhor imagem possível. Figuraça! |
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Gilão, da super loja Mr. Games! Muito simpático, só não peguei um Sega Saturn com ele porque acabei ganhando um de presente. Uma pena, porque o pacote era incrível e o preço ainda melhor! |
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Juanito do canal SneStalgia! Figuraça, sempre muito seduzente e simpático. O canal dele é sensacional, recomendo demais! |
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Reencontrei o Gagá e finalmente conheci a sua amada Fafá! Outro dos dias mais felizes da minha vida. Eles são a minha família também :) |
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Trarei muitas coisas bacanas de Sega Saturn, meu mais novo "video game favorito do verão" Fonte: https://www.sega-brasil.com.br/Tectoy/Arquivo:Lancamento_Saturn_SAT.jpg |
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Ok, já chega de memes de 'Os Vingadores'! Prometo que esse será o último... Hoje. |
Eu nunca consegui ser apenas aquele cara super fino e educado, que parece falar com elegância até as coisas mais terríveis. Eu sempre fui engraçadinho também, que nem o Tony Stark. Como consequência, alguns riem, outros odeiam, mas eu não busco unanimidade. O que eu quero é, de uma forma ou de outra, fazer a diferença.
E é isso aí.
I'm Iron Dude, man. :)
ATUALIZAÇÃO: Mais fotos do Festival Retro Games Brasil foram adicionadas!
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